Kingdom Hearts: Melody of Memory, חוות דעת

למרות שמעריצים רבים לקחוKingdom Hearts: מנגינת זיכרוןכסוג של בדיחה של טעם רע, עקבנו עין על המאמץ האחרון של אינדיזרו בעניין דיסקרטי. אנחנו הרי מדברים על אותו מפתח שחתום על שני ה-Theathrythm Final Fantasy, משחקי קצב מרגשים לנינטנדו 3DS ומערכות מובייל ששמחו אותנו שעות על גבי שעות לצלילי המוזיקה המפורסמת ביותר מהזכיינית Square Enix האלמותית. הרעיון לשחק משהו דומה בסגנון Kingdom Hearts, משחק קצב המבוסס בעיקרו על יצירות של יוצאי דופןיוקו שימומורה, זה היה שאי אפשר לעמוד בפניו. לצערי קודם כלהַדגָמָהולאחר מכן הקוד הסופי, עליו אתה קוראסְקִירָה, שבר את הכישוף כשהבנו שהכותרת המדוברת, שנמכרת במחיר מלא לאתחול, היא שיעור בית עצלן שיכול וצריך היה להציע הרבה יותר.

האם הסיפור קיים או לא?

במשך שנים רבות, מעריצי Kingdom Hearts ותיקים וחדשים מתלוננים על פירוק קו העלילה המסובך בין פלטפורמות וז'אנרים שונים, רק תחשבו על המידע הבסיסי שנחשף דרך גאצ'ה למערכות ניידות: לא בדיוק הדרך הטובה ביותר לבנות נאמנות קהילה אשר, לפני הידור עבורפלייסטיישן 4, נאלץ לאסוף את המותג על קונסולות סוני ונינטנדו. במובן זה, Kingdom Hearts: Melody of Memory כמעט נראה כמו עלבון, מכיוון שהוא מייצג את המסקנה האמיתית של מה שנקרא סאגה שלמחפש החושך, זה שהתחיל עם Kingdom Hearts הראשון והסתיים לאחרונה עםKingdom Hearts III. הסוף של מנגינת הזיכרון, למעשה, ממש משמש כגשר לסאגה הבאה, ועונה על השאלה שכולם שאלו את עצמם בסוף הפרק השלישי: מה קרה לסורה?

הפרק הזה, בקיצור, הוא לא בדיוק ספין-אוף: בדקות הספורות שנמשכות לגמר, הקולנוע החדש היחיד של החבילה, אנחנו מגלים כמה פרטים שיהיו יסודיים לעתיד הסדרה, כמו השם של העיר בה נפגשנויוזורהאו קיומו של עולם אחר שבו היו מטיילים המאסטרים הקדומים של Keyblade. מספיק חומר כדי לעשות לנו שנים של השערות בזמן ההמתנה ל- Kingdom Hearts הרשמי הבא, אבל עדייןטטסויה נומורההוא ערם הכל בדקות האחרונות של המשחק. עד לאותו רגע, מנגינת הזיכרון היא רק סיכום ענק, "תקציר הפרקים הקודמים" המשחזר את כל הסאגה מתחילתה דרך הקולנוע הישנה, ​​מעובד ומלווה בקולו הנרטיבי שלקאירי. הקמפיין כולו, שנקרא World Tour, מתרחש בזיכרונותיו, בנוי מעשרות שלבים בהשראת העולמות השונים בהם ביקרנו בפרקי הסאגה השונים.

כל עולם מיוצג על ידי שלב אחד או יותר המתמקד בשירים המפורסמים והפופולריים ביותר של שימומורה. למרות שניתן גם לבחור בסדר להתמודד עם כמה שלבים, לטוב ולרע תצטרכו לשחק את כולם ובמקרים רבים יהיה צורך לחזור עליהם מספר פעמים כדי להשיג מטרות מסוימות, הנקראות גםמשימות: להשלים שלב על קושי מסוים, להגיע לסוף מבלי להחמיץ פתק, להביס מספר מסוים של אויבים מעופפים או קרקע וכו'. המשימות שהושלמו מתורגמות לכוכבים, הנחוצים לפתיחת הדלתות המובילות לשלבים הבאים, בסך הכל למעלה משלוש מאות משימות להשלמת כדי להגיע לסוף הסיפור. למרבה המזל, המשימות לא רק פותחות התקדמות בסבב העולמי, אלא גם פריטי אספנות שונים שהמשחק אוסף ב-מוזיאון: איורים, כרטיסים המתארים דמויות ואויבים, מנגינות, קולנוע וכדומה.

הרבה מוזיקה אבל מעט RPG

על ידי השלמת שלבים בסבב העולמי, מועשר הרפרטואר של המצבאוסף שירים, שבו אתה יכול לשחק מחדש כל שלב ברמת הקושי הרצויה שלך, גם לבחור מתקנים שונים כדי להפוך את החוויה לקלה או קשה יותר. בקיצור, רכיב הנגן היחיד, בין מגוון שירים ופריטי אספנות לפתיחה, הוא די גדול ומשביע; בנוסף, Kingdom Hearts: Melody of Memory מציע גם אחדמצב שיתוף פעולה, מקומית באמצעות מסך מפוצל, ומצב תחרותי, למשחק מקוון נגד שחקן אחר - והאפשרויות גם מאפשרות לך להתאים את השהייה כדי להתאים אישית את החוויה המקוונת - או פשוט מול המעבד. אם לא חסרים מצבי משחק, והכותרת מבטיחה יותר מאורך חיים הגון אפילו רק בשחקן יחיד, יש לומר שעדיין התאכזבנו מאוד מהצעד לאחור שהמפתח עשה בחזית ה-RPG, ונטש כמעט לחלוטין את מרכיב אסטרטגי שעשהTheathrythm Final Fantasy: Call Curtainמשהו יותר ממשחק קצב פשוט.

ב- Kingdom Hearts: Melody of Memory רכיב ה-RPG מוגבל בעיקרו לשני היבטים של המשחק. הראשון הוא הצטברות שלנקודות ניסיון: הקבוצות עולות ברמתן ועל ידי כך הן משיגות את ה-VP הדרוש כדי לקבל יותר פגיעות כשהן טועים בתווים בשלבים. בעיקרון, ככל שלקבוצה יש יותר סמנכ"ל, כך השחקן יכול לעשות יותר טעויות לפני שנכנס למשחק סיום. ישנם ארבעה צוותים מוגדרים מראש ואי אפשר להתאים אותם, שלא לדבר על כך שבעצם שום דבר לא משתנה אם אתה בוחר צוות אחד במקום אחר. מדי פעם אחד משלושת חברי החוּלִיָההוא מוחלף בשלבים מסוימים על ידי אורח דיסני, למשל אלאדין או פיטר פן, אבל גם זה לא משפיע כלל על המשחקיות. זה באמת חבל, כי גידול דמויות באופן אינדיבידואלי, לימוד מיומנויות חדשות ויצירת צוותים גאוניים וחזקים יותר ויותר היה אחד ההיבטים הטובים ביותר של Theatrhythm שאבד לגמרי כאן.

מכונאי ה-RPG האחר שמיזם Kingdom Hearts: Melody of Memory הוא משהו שנקרא יצירהעיבוד. על ידי השלמת שלבים ומשימות אתה משיג חומרים שבעזרתם אתה יכול ליצור חומרים מתכלים - למשל Potions השימושיים שמשחזרים אוטומטית את HP כשהם יורדים מתחת לסף מסוים - ופריטי אספנות, כולל כרטיסים, איורים ושלבים נוספים. הם מכניקת RPG תפלה ביותר, כפי שניתן להבין היטב, אבל זה גם נכון שלא כתוב בשום מקום שמשחק קצב אינדיזרו חייב להיות בהכרח גםמשחק תפקידים: זה רק זה, ללא כל החלק הניהולי הזה שהערכנו כל כך במשחקים קודמים מאותו מפתח, החוויה הזו נפתרת לרצף מונוטוני של שלבים כמטרה בפני עצמה, שתוכננה ללא כל מחויבות או כושר המצאה.

Trofei פלייסטיישן 4

ישנם 45 גביעים בסך הכל: פלטינה נפתחת לאחר השגת שלושה זהב, אחד עשר כסף ושלושים ארד. זה לא יהיה קשה במיוחד, אבל תצטרכו לעבוד קשה כדי להשלים את המשחק, לעבור כל שלב ולהביס הרבה אויבים, בין היתר.

משחק מוזיקלי

אין שום דבר רע בלהיות רק משחק קצב, בואו נהיה ברורים. גַםפרסונה 4: רוקדים כל הלילהמאתלוס חסרו רכיבי RPG אמיתיים, אולם פיצוי על ידי מצב סיפור מרתק הרבה יותר, המוצג בצורה של רומן ויזואלי. Kingdom Hearts: Melody of Memory אפילו לא עושה את זה ולמרבה הצער, מסתמך על עיצוב ברמה לא משכנעת. שלבים או תרחישים מוזיקליים מחולקים למעשה לשלוש קטגוריות:קרבות מוזיקליים, Boss Battles ו-Musical Trips Down lane memory. הראשונים מייצגים את הרוב המכריע של המשחק ורואים את הצוות שלנו, נורה מאחור, רץ לעבר אויבים לאורך שביל. הקרבות בוסאלה השלבים שהערכנו בשל המרהיבות שלהם, שבהם הקבוצה מתמודדת עם האיש הרע של הרגע וגם נאלצת להתמודד עם סדרה של מכניקה נוספת. הקטגוריה האחרונה רואה אותנו עפים על קינמטיקה תוך כדי לחיצה על המקשים לקצב המוזיקה. הן פחות או יותר אותן קטגוריות שאליהן חולקו השלבים בכותרי האינדייזרו הקודמים, אבל היחס הכמותי לגמרי לא מאוזן לטובת הקרבות המוזיקליים.

המשחק הוא בעצם זהה למשחקים הרגיליםמשחק קצב, אבל כמה בחירות עיצוביות הופכות את זה להרבה יותר מתסכל מאשר כיף. צריך ללחוץ על הכפתורים הנכונים בזמן הנכון, כמו תמיד, אבל המיפוי של הפקדים לא נוח במיוחד: מתחילים בלחיצה על כל כפתור בין X, R1 ו-L1, ואז לוחצים על שניים או שלושה ביחד בהתאם למספר של מטרות לתקוף בו זמנית. עד כאן, הכל טוב: אפילו הערות הגלילה שעבורן צריך ללחוץ על כפתור או כאלה שדורשים את הנטייה של המקלות האנלוגיים הם יותר ממכניקה מקובלת. אולם אז, אינדיזרו חשב היטב להציג את כפתור המשולש עבור ההתקפות המיוחדות של ראש הצוות, וגם את כפתור העיגול כדי לגרום למנהיג הצוות לקפוץ כאשר הוא צריך להתחמק מהתקפה או לפגוע באויב מעופף, אולי תוך כדי שהוא צריך ללחוץ על מקשי כתף כדי להבקיע תווים אחרים בו-זמנית. התוצאה היא אמשחקיותשהופך מפותל ומסורבל מדי כבר ברמת הקושי הבינונית, ומקריב את המיידיות והאינטואיטיביות שצריכות לייחד את הז'אנר.

מה שגורם גם לבעיות הוא הפרספקטיבה התלת מימדית, הירייה מאחור שמקלקלת את תפיסת המרחק שמפריד בין הצוות לאויבים הנכנסים. שלבי הגלילה האופקית של Theatrhythm השתמשו בשני מימדים כרמז ויזואלי נוסף שעזר לנגנים להכיר את מקצבי המוזיקה. ב- Kingdom Hearts: Melody of Memory laגרפיקה תלת מימדיתזה, ביסודו, מכשול. זה מטעה את השחקן, מבלבל אותו עם שותפות הצילומים - במיוחד כאשר השביל מתעקל ב-Musical Battles - ומסיח את דעתו עם המודלים המצולעים המונפשים שלפעמים אפילו מכסים את האינדיקטורים או עם תרחישי הרקע, חשופים ולא מאוד מפורטים אבל ברציפות תְנוּעָה. שלא לדבר על כך שהכותרת אינדיזרו לא מציגה מי יודע איזה כוח חזותי, מיחזור רוב הדגמים המצולעים שנראו במשחקים קודמים, כמו גם את הקולנוע הישן ברזולוציה בינונית/נמוכה, אולי כדי לחפש אפקט נוסטלגי, אשר, עם זאת, פשוט נראה כמו עבודה חצי לב.

מסקנות

למרות כמה בעיות קריטיות במונחים של משחק, Kingdom Hearts: Melody of Memory הוא משחק קצב מוכשר המאפשר למעריצי Sora והחברה לחיות מחדש את הסאגה מההתחלה ועד לצלילי המוזיקה הטובה ביותר של Yoko Shimomura. הבעיה נעוצה בהבנה אפטית שמקריבה את כל האינטואיציות הטובות ביותר של מפתח האינדייזרו להציע את שכר המינימום במחיר מלא. כשהסיפור עושה כמה צעדים ביישנים קדימה רק בדקות האחרונות, אנחנו יכולים רק להמליץ ​​עליו למעריצי Kingdom Hearts, אולי במחיר מוזל, כדי להשלים את האוסף שלהם.

מִקצוֹעָן

  • השירים של יוקו שימומורה אינם ניתנים לערעור
  • הרבה במות מוזיקליות לנגן ולהשמעה חוזרת
  • הסיפור של סורה עושה צעד חשוב לעבר העתיד...

נֶגֶד

  • ...אבל המשחק הוא סיכום שבולט רק בסיום החדש
  • ללא רכיבי RPG זה נשאר משחק קצב כמטרה בפני עצמה
  • משחק לא אינטואיטיבי מקולקל בבחירות עיצוביות מפוקפקות