Donkey Kong Country Returns HD, סקירת קלאסיקה נוספת שחוזרת ל-Switch

כמעט אותו פרק זמן חלף בין השחרור שלארץ דונקי קונגעבור Super Nintendo (Rare/Nintendo, 1994) והמקורארץ דונקי קונג חוזרת(Retro Studios/Nintendo, 2010), ככל ביןקלאסי ל-Wiiוהמודרניזציה הגבוהה הזו (2025), שפותחה על ידי Forever Entertainment של פולין.

ב-2010, Donkey Kong Country Returns סימנה את החזרה המוצלחת של הסדרה, נעדרת, לפחות במינוח, מהפרק השלישי של 1996. לאחר שהחזירה את Metroid לאור הזרקורים,אולפני רטרוביצעו פעולה דומה עם הגורילה בקשר: בניגוד לסמוס, הטקסנים דבקו הרבה יותר בכותרות המקוריות, והציעו מחדשמבנה דו מימדי, בעוד שהוא משופר על ידי המראה המצולע והאינטראקציה שלו. בהשוואה לקלאסיקה הנדירה, ליצירה של אולפני רטרו הייתה כריזמה פחות משבשת: באויבים (הקרמלינגים, נעדרים ולא מוחלפים בצורה ראויה), בתרחישים, פחות יצירתיים ומלאי דמיון, ובדמויות המשניות.

יחד עם זאת, Donkey Kong Returns היה, והוא, פלטפורמת הרבה יותר מורכבת, קשה וקומפקטית מהטרילוגיה ב-SNES. אם מצד אחד זה משתלם ליקום פחות נפיץ, שובה לב ושאפתנות, מצד שני זה מאזן הכל במבנה גבישי ועמוק. ואם בשנת 2010 זה נראה כמו קלאסיקה שעברה למודרנה, בשנת 2025 זה היה "בית ספר ישן"במכניקה ובקושי שלה, הוא בהחלט הערך המייצג ביותר שלו.

שליטה וכוח של הגיבור

דונקי קונג מדינה חוזרת èפלטפורמה המתמקדת בחוזק ובכובד של הגיבור שלו, דונקי קונג, הדמות היחידה הניתנת למשחק: הצהרה זו מוכחשת רק באופן חלקי על ידי הפעלת דידי קונג במהלך הרמות, מה שמאפשר לדאנקי לגלוש תוך כדי קפיצה, להכפיל את האנרגיה שלו (משניים לארבעה לבבות), ולשמש בתור דמות עצמאית בריבוי שחקנים שיתופי.

הכובד של דונקי קונג הוא הגרעין היצירתי שעליו נבנתה העבודה כולה. מהקושי שבו הוא נע במקומות צפופים, ועד להיטבוקס העצום ולעיתים מטריד; מתחושת הכוח המועברת על ידי אגרופים שנטחו שוב ושוב על הקרקע (על ידי לחיצה היכולת להיצמד לתקרות ולקירות מכוסים בדשא על ידי לחיצה מטה על אחד מעמודי השדרהאחת מתחושות המישוש המספקות ביותר שחווינו אי פעםבכל משחק וידאו: לראות ו"להרגיש" את הגורילה תלויה על פלטפורמות מסתובבות, גדולות וקטנות, לאורך שבילים גליים ומסתעפים, היא חוויה אינטראקטיבית מספקת ביותר.

במובן מסוים, Donkey Kong Country Returns הוא פלטפורמה דיגיטלית, בדיוק כמו Super Mario Bros. הריצה והקפיצה של מריו הרמונית ומווסתת בקלות, מושלמת וניתנת לניהול באיטיות ובמהירות, בדיוק כפי שהמעבר בין שני המימדים הללו הוא הדרגתי: זה לא המקרה בדונקי קונג.במיצרים תרגיש מביךואתה תצטרך להיות זהיר מאוד בעת תנועה, כדי לא לגעת בטעות במכשול כלשהו (עם זאת, זה לא מצב נפוץ מאוד).

הצעד האדיר של דונקי קונג

כדי להגביר את קצב המשחק, לעומת זאת, תצטרך מיומנות. תצטרכו לשלוט בגלגול הדמות, ובקפיצה העוצמתית בעקבותיה, מתכווננת באוויר: רק כך תוכלו ללכת מהר. וכמו בטיפוס,תהיה לך תחושה של מלכותי, כבד, ובכל מקרה מחונן ברמה אירובית. שליטה ב-Donkey Kong, במיוחד ב-Donkey Kong של Retro Studios, היא חווית פלטפורמה ייחודית.

בהקשר זה, התענוג המיותר שהוצע על ידימאסטר מיאמוטו: לגורילה הפכידרמלית ישהיכולת להתכופף ולנשוף על הפרחים. זו לא מיומנות ליבה, אלא רמה אחתקריינות מישושזוהי סובלימציה של מה שנאמר עד כה: עקב לא צפוי מהאלנד, כדור קצר מדל פוטרו.

עיצוב ברמה וקצב

בנוסף למהלכים שתוארו כבר, דונקי קונג יכוללהיאחז בגפנים, הוא יכול להרים ולזרוק חפצים ו/או אויבים מסוימים, הוא יכול לקפוץ ולקפוץ על יריבים (וזה חיוני לשלוט בטכניקה, מהקפצה נמוכה וגבוהה).

רמבי, הקרנף שניתן לרכיבה על ידי דונקי ודידי קונג

השינויים עיקרייםאולם הם ניתנים על ידי ארבעה אלמנטים. החביות להיכנס, המשגרות את הגורילה כמו תותח, חלקן אוטומטית, אחרות לכיוונים שונים, לניהול בתזמון הנכון: בשלבים אלו, לרוב אין טעם להחזיק לבבות רבים, כי לטעות פירושו למות. הרמות בהן דונקי קונג נמצא בתוך עגלות הרכבת, במערות או בחוץ; אלה שבהם הוא נוהג בקנה רקטה, שעולה ויורד בלחיצת כפתור. האחרונים מצוינים כווריאציות, אבל הם גם מהמתסכלים ביותר: גם בגלל שהפקדים לא ברורים כמו בשאר המשחק, וגם בגלל שכמו בחביות, מגע בודד גורם לעיתים קרובות למות הגורילה . האלמנט הרביעי הוא רמבי, הקרנף, שיכול להרוס קירות ומבנים חזקים מדי עבור הגורילה.

כמו בסופר מריו, כל שלב מרוכז סביב רעיון יחיד, המוצע בהדרגה לאורך כל הרמה, המתבטא במצבים מורכבים יותר ויותר. חלק מהאינטואיציות הללו ללא ספק נשארות טבועות, כמו התמנון הענק שמנסה לתפוס את חמור במשך שלב שלם, אחרות פחות:מה שנשאר יציב הוא איכות עיצוב הרמה, שלעולם לא נופלת לבינוניות, ולעתים קרובות גובלת או מגיעה למצוינות.

השלבים ב-Donkey Kong Country Returns HD הם מאוד דינמיים

קבוע נוסף הוא הדינמיות של ההתמחות, באמצעות שלושה אלמנטים מרכזיים: המוטציה של התרחיש, כי הוא נהרס על ידי משהו או משתנה על ידי לחיצה על מתג. השינוי ברמות המעבר, כאשר דונקי קונג עובר מהקדמה לרקע וחוזר חלילה. לבסוף, התנועה התכופה, היסודית והסמויה, אך הטבעית, של הזריקה, המשתנת אינטראקציה, קצב וקריאה של הבמה: היא מצטמצמת ומתרחבת בהתאם לסוג האתגר והמתח של הרגע.

המפההמחבר בין הרבדים השונים, לעומת זאת, הוא אלמנטרי ביותר ולמעט מקרה בודד אינו דורש תשומת לב. רמות נסתרות תמיד נפתחות על ידי תרומת מטבעות ל-Cranky Kong, ואיסוף האותיות "קונג" בכל שלב בעולם.

קושי ומשך זמן

Donkey Kong Country Returns הוא משחק קשה, עד כדי כך ש"מצב מודרני", מה שנותן לב נוסף לגיבור, ועוד לב כאשר דידי מופעל (משתיים עד שלוש, מארבע עד שש). לא ניתן לעבור כרצונך ממודרני למקורי: ברגע שנבחר בעת הפעלת קובץ הצלה, יישאר העצה שלנו היא להתמודד עם ההרפתקה כפי שהיא הוגה, אחרת היא מאבדת חלק מהקסם שלה.

זה עם התמנון הענק הוא אחד השלבים הזכורים ביותר במשחק

כן, כי דונקי קונג הוא באמת משחק של בית ספר ישן. לא רק פנימהקושי האתגרים, אבל גם בצורך לעשות, לעשות מחדש ולחזור על אותו שלב שוב: בזה הוא מאוד נוקשה, ואם הרעיון מפריע לך, התרחק ממנו, למרות האיכות הגבוהה. מחסומים אינם נפוצים במיוחד, ולעתים קרובות הם מוסרים באופן סדיסטי.

כל רמה בנויה בשכבות. בצורה אלגנטית, כל כך לא מורגשת, בואו נהיה ברורים: הם נועדו להשלמה, בראש ובראשונה. המטרה השנייה, על מנת לפתוח את השלבים הנסתרים, היא לאסוף את ארבע אותיות הקונג בצעד אחד, ומבלי למות לפני הגעה למחסום. השלישי, זה של מציאת כל חלק בפאזל, חיפוש אחר שבילים נסתרים ופתחים נסתרים: אלה, בניגוד לאותיות, ניתן לאסוף בזמנים שונים. הרביעי, הקשה ביותר, הוא אתגר הזמן: אתה צריך לעבור שלב בתוך גבול מסוים, ולעשות זאת עם כל אחד מהם, במיוחד עם האחרונים, הוא בין האתגרים הקשים ביותר שאתה יכול להתמודד איתם במשחקי וידאו . החמישי (ספוילר), הוא מצב המראה, מימין לשמאל, ועם לב בודד.

סיים את המשחקלוקח בערך עשר שעות; חוצים כל שלב, בין חמש עשרה לעשרים. עם זאת, השלמתו במאה אחוז אינה ניתנת לכימות: זה בהחלט דורש סבלנות, הגנה על הכרית ואם הייתם מאמינים, וידויים תכופים.

HD ושכבות נוספות

לנצח בידורהוא עשה עבודה טובה, מדוייק ומכבד את העבודה המקורית, שהובאה לרזולוציה גבוהה ללא עיוותים, כשכמה שיפורים ניכרים יותר (בשערה של הגורילה) או פחות (בדוגמנות המצולעת).

שלבי הצללית הם מהיפים ביותר מבחינה ויזואלית

הצבעים ללא ספק השתפרו, הספקות היחידים שיש לנו הם ברמה האמנותית, על רביית האוקיינוסים והלבה, שבאופן פרדוקסלי נעימים יותר בגרסה המקורית. האנימציות היו מצוינות ב-2010 ועדיין יפות היום. בסך הכל מדובר במשחק בן חמש עשרה שניםנעשה מהנה בסטנדרטים הנוכחיים, שזה עדיין פחות מארץ דונקי קונג: Tropical Freeze, איתו היא חולקת את הפגם העיקרי בהשוואה להרגלים של היום, כלומר מערכת תאורה מיושנת.

השמונה רמות נוספות, הכלולים במהדורת 3DS (2013), אינם עומדים בסטנדרטים של האחרים. הם מציעים רעיונות חדשים, ועל כך יש לשבח אותם, אבל הם פחות מבריקים מהמרכזיים, פחות דינמיים בשינוי הצילומים, ודלים יותר מבחינה גרפית (כי, בדיוק, הם נולדו ב-3DS). זה לא אומר שהם הורסים את החוויה, אלא שהם לא יכולים בשום אופן לעודד רכישה של גרסת HD זו.

מסקנות

השליטה ב-Donkey Kong במשחק הזה היא אחת התחושות המספקות ביותר שתוכלו לחוות בכל פלטפורמה: ההרפתקה שלו כל הזמן משדרת לכם שאתם נוהגים בדמות מלכותית, כבדה ועוצמתית. לטוב (אגרופים, זינוקים חזקים) ולרע (מרווחים צרים). ברמה הגרפית נעשתה עבודת מודרניזציה טובה שהופכת את העבודה למהנה בסטנדרטים של היום, אך לא מסתירה לחלוטין את גילה. Donkey Kong Country Returns עלה כמעט בכל תכונה על ידי היורש שלה, Tropical Freeze, זמין גם ב-Switch; מציע חוויה נוקשה ו"אולד סקול", קשה ומענישה עם מחסומים, לעיתים על גבול הסאדיזם. אבל עיצוב הרמה שלו עדיין טהור וקריסטלי, הדינמיות של הפעולה שלו ללא שינוי: אם אתה רוצה משחק מאתגר, אם אתה כל כך פזיז לחפש תוכן לעומק ולא בסיום הפשוט של השלבים, זה עדיין אחד הפלטפורמות הטובות ביותר שנוצרו אי פעם. הדירוג לצד הוא מעיד בלבד: אם אתם נופלים בקהל האידיאלי של היצירה, ומעולם לא שיחקתם אותה, קנו אותה ללא היסוס.

מִקצוֹעָן

  • מערכת בקרה מעולה
  • עיצוב ברמה מוארת
  • פעולה מגוונת ודינמית
  • עמוק ומאתגר
  • מראה מודרני לחלוטין

נֶגֶד

  • בסך הכל, מבחינה גרפית זה מתוארך
  • קשה עד כדי תסכול
  • לא מתאים לשחקנים פחות מיומנים ותחרותיים
  • רמות נוספות בעלות משמעות קטנה