המשחק זמין להורדה בשירות Xbox Live Arcade
באיקונוגרפיה הנוצרית, לימבו הוא אזור החיים שלאחר המוות, הממוקם על קצה הגיהנום, שבו נמצאות נשמותיהם של ילדים שלא טבלו או צדיקים שמתו לפני תחיית ישו; מקום בלתי מוגדר, מאוכלס במי שלא היו אשמים אך בו בזמן אינו יכול לשאוף למלכות השמים.
כמו כן, צוטט על ידי דנטה בקומדיה האלוהית שלו, למעשה הרעיון שלו עצמו נדון לאחרונה מספר פעמים בקרב מנהיגים כנסייתיים, שנאלצו לקחת בחשבון מורשת היסטורית לא נוחה השוללת סליחה ממי שלמעשה לא חטאו. לימבו הוא גם הריקוד הקאריבי שבו אתה צריך לעבור מתחת למוט אופקי מבלי לגעת בו, אבל בקירוב טוב נוכל להניח שהאחרון אינו מקור ההשראה ליצירה הראשונה באותו השם שיצרה צוות הדני Playdead . כותר בלעדי ל-Xbox Live Arcade שהקהילה בהחלט מחכה לו במיוחד בשל עומס הפרסים שאיתם הציגה את עצמה בהופעת הבכורה שלו בשוק: 2 פרסי משחק עצמאיים ב-GDC האחרון לאמנות חזותית ומצוינות טכנית, כמו גם 4 " Best of E3" מכמה פרסומים חשובים במגזר. אבל מעל הכל לנוכח המרכיב האסתטי, שאפשר לסכם אותו בקלות במילה אחת פשוטה: נפלא.
יעדי Xbox 360
ביעדיםנְשִׁיָהיכול להיות מקורי למדי; ההישג שלהם למעשה כמעט אף פעם לא קשור להתקדמות הרגילה של ההרפתקה (למעט ההשלמה), אלא כפוף לחקר ההגדרות או לפעולות שאינן קשורות בקפדנות להתקדמות טהורה ופשוטה. גירוי אפוא, במציאות היחיד, למשחק שני אפשרי.
לימבו שחור
נְשִׁיָהזה אחד מאותם מוצרים נדירים עם סגנון גרפי מקורי ומסקרן כל כך שהוא מושך מיד תשומת לב; ראשיתו של סרטון קונספט שהוכן בשנת 2006 על ידי אחד משני המייסדים של Playdead, כלומר ארנט ג'נסן, אבל העידון והאחריות על התוכן הוויזואלי של המשחק האחרון היו מלאכתו של מורטן ברמסן המוכשר. לסיכום, המשחק מעוצב רק עם צבעי שחור ולבן, יחד עם כל מה שביניהם מבחינת גווני האפור; שום פרטים לא קיימים בקווי המתאר, כאילו הכל היה לא יותר מאשר צללים. תרחיש מעורר כמו שהוא מטריד, המסוגל להטריד ומרתק בכל צעד ושלב, ככל שאתה מעמיק יותר ויותר לתוך הקרביים שבו אין בעלי ברית או הפתעות נעימות לגלות, אלא רק שממה, מלכודות קטלניות ויצורים עוינים. כמו כן, דיאלוגים, אינדיקטורים, פסי בריאות נעדרים ואפילו הפסקול רק נרמז.נְשִׁיָהזהו אפוא משחק שמשאיר הרבה מקום לדמיונו של השחקן, מוזמן "להשלים" באופן אישי גם את פרטי התפאורה והדמויות המאכלסות אותו, וגם את העלילה התומכת בהרפתקה של הגיבור. למעשה, כל מה שידוע הוא שהאלטר אגו שלו, ילד חסר הגנה ללא יכולות מיוחדות, מונע לבקר בעולם המטריד הזה בחיפוש אחר אחותו הקטנה שנעלמה. לכן כיוון יחיד ופשוט שנועד לתמוך בכל מהלך של מה שבפועל מתגלה כפלטפורמת פאזל ליניארית ומהותית מאוד; יש רק שני מקשים בשימוש, אחד לקפיצה ואחד לפעולה, ברור בשילוב עם המקל האנלוגי השמאלי כדי להזיז את הגיבור. מבנה המשחק מבוסס ביסודו על נוכחות של סדרת חידות שיש להתמודד עם מיומנויות אנליטיות ומעשיות גרידא עם פנקס ביד; בכל המקרים, למעשה, המתכנתים חקרו מצבים הדורשים פתרון של חידה והתגברות ההקשרית שלה, שאינם יכולים להתעלם מהמיומנויות שנצברו במשך שנים של פלטפורמות דו-ממדיות, אולי נינטנדו.
ציטוט אחרון זה אינו מקרי, כי הוא חלק ממקורות ההשראה עליהם הכריז הצוות הדני עצמו; אלא בעצם פנימהנְשִׁיָהאתה יכול להריח ולטעום את הטעם של הכותרים המעוררים ביותר בהיסטוריה של משחקי הווידאו, וההתייחסויות ל- Another World, Heart of Darkness, כמו גם ל-Ico ול-Shadow of the Colossus העדכניים יותר. זה כמובן לא מוריד את האופי והאישיות שלנְשִׁיָה, שלמעשה יש להם בכמויות תעשייתיות ולא מצליחה להפתיע את השחקן; זה קורה למשל עם הרצף הארוך נגד העכביש הענק, ללא דופי מבחינה רגשית ומטריד באמת ובתמים, או לרגל ה"נתז" הראשון ומותו הבלתי צפוי של הגיבור, אולי ערוף ראש או שיפוד או גרוע מכך נמחץ תחת עיתונות ענקית. במציאות, מוות ותבוסה מיועדים להיות מרכיבים תכופים הרבה יותר במהלך החוויה עםנְשִׁיָה, ביסודו בשל העובדה שהמשחק כולו מבוסס על פילוסופיית "ניסוי וטעייה" אשר בעצם מהווה גם את מרכיב התמיהה היחיד בתוך המוצר. שיהיה ברור, זו בחירה עיצובית מודעת לחלוטין מצד המתכנתים; לא במקרהנְשִׁיָההוא ממש מלא במחסומים, המאפשרים לך להתחיל מחדש אחרי כל משחק על פני כמה צעדים מזירת הפשע, ובכך להפחית כל מקור אפשרי לתסכול כמעט למינימום. עם זאת, נותר סימן השאלה לגבי ההשערה האפשרית שניתן היה ללכת בנתיב עיצוב משחק שונה במקצת, שלא היה קשור כל כך חזק למושג מקל (מוות חובה כדי להבין את המכניקה של פאזל) וגזר (הפתרון הבא שלו). בנְשִׁיָההריגת הדמות כבר לא נתפסת כתבוסה שיש להצטער עליה, אלא פשוט ככלי בסיסי לידע והבנה של הפאזל האינדיבידואלי. למרבה המזל, אף אחת מהחידות הקיימות, על אף שהן מתאפיינות בעקומת קושי הולכת וגוברת עם כמה שיאים, אינה כה קשה עד כדי לחסום את ההתקדמות למשך יותר ממספר דקות. הזרימה המתמדת למדי של ההרפתקה תוביל בהכרח שחקנים בעלי ניסיון ממוצע לפחות להגיע למסקנה בסביבות 4 או 5 שעות של משחק, אולי אפילו משהו פחות. משך זמן קצר שמתנגש מעט במחיר המכירה, נקבע על 1200 נקודות.
מסקנות
נְשִׁיָהזה כותר שצריך לקנות בלי יותר מדי התלבטויות, ולו רק כדי לתגמל את המאמצים של צוות עצמאי מוכשר כמו Playdead וליהנות מיצירת המופת הסגנונית שעליה מבוסס הרכיב הגרפי הבלתי נשכח שלו. אבל מעל הכל יש לרכוש אותו כדי לקחת חלק במסע מטריד, ייחודי, ריק ומוצף בו זמנית, בהחלט נוגע ללב ומאוד רגשי. אולי לאחר השלמת מישהו אולי יהיה הרושם העדין שהקשקשים בין חומר לסגנון נוטים מעט לכיוון האחרון, אבל למעשה זה פשוט הצעד הקטן אך הבסיסי שמפריד בין משחק נפלא כפי שהוא.נְשִׁיָהמאבן דרך נצחית. בכל מקרה, אחד המוצרים הטובים ביותר של 2010 ב-Xbox 360.