לפעמים הם חוזרים!

אם חיוני שלנוGamepedia מאיית WarCraft IIIמסתבר שהמשחק האסטרטגי של בליזארד, אחרי שנים, הוא אחד המשחקים האהובים ביותר על המבקרים שלנו (למעשה הוא תופס את המיקום ה-628; לפי אבן הדרךGamerankings.comהוא במקום זאת המשחק הארבעה עשר הטוב ביותר עבור PC); זה נכון באותה מידה שהאתר שלנו, באופן סנסציוני, מעולם לא ערך עליו ביקורת, ומציע למשתמשים שלו רק תצוגה מקדימה. הטור הזה נולד משיקולים אלו, שיעסוק בכל אותן קלאסיקות אשר באשמתנו לא נחקרו בצורה מספקת בעת יציאתן ועוד תהילות ישנות אשר ללא ספק ראויות להעלות אותן שוב ולראות אותן בעיניים מודרניות. הערכת תואר "ישן", לעומת זאת, היא אחת הפעולות הקשות ביותר: הקידמה הטכנולוגית מביכה את המגזר הטכני, בעוד שהזמן החולף מוחק, טוב יותר מכל תיקון, כל היבט שלילי שזוהה קשות באותה תקופה. אז יש כמה משחקים שנכנסים לרשימת הקלאסיקות פשוט בגלל שהם פרקים של זיכיונות חשובים; אתה יכול להגיד את זהWarCraft IIIבהחלט נעזר בשושלת המהוללת שלו, אבל לא יהיה זה נכון להסביר את הסיבה להצלחתו רק על ידי הצבעה על האלכימיה שמחלחלת לכל כותר בליזארד, "שובר קופות" שיטתי.

פיצוץ מהעבר

WarCraft III: Reign Of Chaosיצא בקיץ 2002, פחות או יותר במקבילבלילות חורף לעולם: הזמנים היו שונים ומפרסמים לא חיכו עד לרבעון הרביעי של השנה כדי לשחרר מחסניות יקרות ערך לשוק. הציפייה שנוצרה סביב הפרק השלישי של אחת הסאגות החשובות בתחום האסטרטגיה בזמן אמת הייתה לא פחות ממטורפת: זו הייתה למעשה הפקת התלת מימד המואצת הראשונה עבור בליזארד, שהתאימה לסטנדרטים החדשים של שוק מספר שנים מאחורי המתחרים. עם זאת, היזם הקליפורני ידוע בשלווה שבה הוא מבצע את הפרויקטים שלו, ולמעשה WarCraft III ראה את האור לאחר שבע שנים שלגאות אופלוארבעה מStarCraft. זמני הריון היורה עבור רוב המפרסמים, אבל התוצאות שוב הוכיחו שהמטופל סיירה On-Line צודק.

המשחק מציע מצב שחקן יחיד חזק המועשר בסרטי גרפיקה ממוחשבת מצוינים המסבירים את התקדמות העלילה. כפי שכבר היה ב-StarCraft, יש קמפיין בודד המחולק לארבעה פעולות, כלומר אחד לכל גזע הנוכח במשחק. אנחנו מתחילים עם זה של בני אדם ואז עוברים לזה של האל-מתים, האורקים וגמדוני הלילה. כל פעולה מורכבת בתורה ממספר משימות, המאופיינת במשימות שלעיתים חורגות מההשמדה הפשוטה של ​​היריב. מנקודת מבט זו, לפיכך, לא נראה שיש חידושים גדולים בהשוואה לפנורמה של ה-RTS של תחילת שנות ה-2000: עם זאת, הדבר שהבחיןשלטון הכאוסעל ידי רוב המתחרים זה היה יישום של גיבורים, יחידות מצוידות בכוחות מדהימים שניתן לשפר כמו במשחק תפקידים hack n slash (כלומר לשחוט כמה שאתה יכול) והקימו לתחייה "ad libidinum" במהלך המשחק. זה בהחלט לא היה חידוש מוחלט (המאוד לא מוערך מיד עולה בראשלְהַקְרִיב) אבל האופן שבו נוהלו אלמנטים שנלקחו באופן חופשי ממשחקי תפקידים יהווה מאוחר יותר תקדים. מנקודת מבט אסטרטגית גרידא, WarCraft III מוגדר ברמות ארקייד או בכל מקרה הרבה יותר רך מגבולות הסימולציה שנקבעו כמה שנים קודם לכן על ידי Creative Assembly עם הסאגהמלחמה טוטאלית.

אותו שלטון קדוש של המורה הסינית "נאנס" מעט על ידי נוכחותם של הגיבורים הנ"ל ועל ידי המערכת הכלכלית המסקרנת המווסתת על ידי "תקרת התקציב" (מוסלי יגיע לשם מספר שנים מאוחר יותר!). ה"מס" הזה בפועל לא רק מונע ממך ליצור יותר ממספר מסוים (נמוך) של יחידות (החזקות יותר תופסות יותר משבצות), אלא מקטין את היעילות באיסוף חומרי גלם יקרים ככל שהצבא שלך גדול יותר. כתוצאה מכך, כאשר עוברים מספר מסוים של גיוסים, עם אותם משאבים שנלקחו, כמות קטנה יותר נכנסת לקופת השחקן. כל זה רק מעדיף את הטכניקה הממהרת, כלומר הצטברות מוגזמת של משאבים מהשניות הראשונות של המשחק כדי לתת צורה, בזמן הקצר ביותר, לצבא המורכב מהיחידות החזקות ביותר כדי להעניש את הבטן הרכה של היריבים. הטקטיקה האופיינית של שחקנים מקצועיים היא שבזמן ההמתנה, הם מעלים את הגיבור שלהם על ידי תקיפת דמויות שאינן שחקנים על המפה (אלמנט RPG נוסף שהוצג על ידי WarCraft), אולי בליווי קבוצה קטנה של חיילים רגילים. ברור שכדי להשתלט על יריבים מומחים אתה צריך לשלוט במירוץ שלך בצורה מושלמת, ללמוד לא רק את הסדר המדויק שבו לבצע את השדרוגים, אלא גם למקם את הבניינים בצורה הטובה ביותר כדי לאפשר איסוף מהיר של הזהב החיוני. ועץ.

מרובה משתתפים, קללה ותענוג

סגנון המשחק הזה, שהופך את המיידיות לנקודת החזק שלה, הוא אכן אחד ההיבטים הנדונים ביותר של Reign Of Chaos. מצד אחד יש מי שמדגישים שהאסטרטגיה שתוארה זה עתה ניתנת ליישום ללא הבדל על כל גזע ומפה וכי אכן "מאקרו" מסוימים הם חובה אם אתה רוצה לעמוד בקצב של השחקנים המבינים ביותר. גם מי שאוהב ניהול מתחשב ומסודר יותר של הקרב, בהחלט לא יכול שלא לעקם את האף למראה פשטות מסוימות (למשל היעדר המורפולוגיה של המפות, או היעילות הגרועה של צריחי ההגנה) שבמציאות ניכרות לעין: החוזק האמיתי של בליזארד היה בכך שהעמיד ארבעה מירוצים לזמינים לשחקן (יש גם חמישי, ה-Naga, שהוצג שנה לאחר מכן עם הרחבת Frozen Throne, אבל לא ניתן להשתמש בו) שקל מאוד לנהל. אבל מאוד קשה לשלוט בו.

זה כמעט נראה כמו סיסמת פרסום אבל בסופו של דבר זה בדיוק ככה: רק הניסיון שנצבר בשדה הקרב מאפשר לשחקן לשפר את כישוריו. ולמעשה המולטיפלייר היה הלב הפועם (ועדיין מלא חיים כיום, הודות לשפע הטלאים המתמשך שחברת האם ממשיכה לייצר; האחרון הוא מלפני כמה ימים) של ה-RTS הזה, למרות ה-RTS היחיד. מצב משחק. קלאנים רבים הוקמו מיד, המועדפים על ידי Battle.net בעל החזון, השירות הקנייני למשחקים מקוונים אשר ממשיך להיות מועשר בתכונות חדשות ו-WarCraft III הפך לאירוע חובה עבור מסיבות LAN איטלקיות רבות. גם מנקודת מבט אמנותיתשלטון הכאוסהתגלה כרחיק ראייה, והניח את התשתית להמשךWorld Of WarCraft. יש להבדיל בין המגזר הטכני, המופקד על ספריות DirectX 8.1 ונטול אפקטים מיוחדים רבים שהפכו רגילים גם להפקות קטנות יותר; כבר בזמן יציאתו הייתה חוסר שביעות רצון כי צפוי משהו מרהיב יותר. מצד שני, עיצוב הדמויות היה ברמות הגבוהות ביותר ועדיין עדכני מאוד היום. אורקים, בני אדם, זומבים ואלפים מיוצרים כולם בסגנון סופת השלגים האופייני והכובש ואינם מושפעים יתר על המידה מאנורקסיה מצולעת. הרזולוציה המקסימלית היא 1280x1024 אך משתנה בקלות ידנית כדי להתאים למסכים מודרניים.

מסקנות

שבע שנים לאחר מכן אנו יכולים לומר ש-WarCraft III הגיעה בצדק לתגמולים שקיבלה עם השחרור ושעל אף כמה פגמים במונחים של מכניקת המשחק שמנעו ממנו להשיג את האיזון המושלם שהשיגה בליזארד עם StarCraft, זה נשאר שלב בסיסי ב- אבולוציה של אסטרטגיות בזמן אמת.

מִקצוֹעָן

  • טכנית עדיין עדכני
  • מרתק ומיידי
  • חדשני
  • עדיין נתמך על ידי חברת האם

נֶגֶד

  • לא עמוק מדי, לפעמים חוזר על עצמו