כסף, איומים והשוק השחור: הצד האפל של MMORPG

בתחילת דצמבר פרסם יוצר התוכן Madskillzhc סרטון רהוט בשם "זה יהיה הסרטון האחרון שלי" בערוץ היוטיוב שלו: באותה הזדמנות הוא הודיע ​​על הצורך לפרוש סופית מהפלטפורמה עקב איומי המוות החמורים והקונקרטיים שהתקבלו בעת ביצוע עבודתו מ"קבוצות פליליות" המבוססות בין רוסיה לטייוואן. ואיזה סוג של עבודה האם זה, אולי אתה תוהה כבר כמה חודשים, Madskillzhc פשוט התחילה סוג של מסע צלב נגד תופעת ה"בוטינג" בתוך World of Warcraft, ה-MMORPG של Blizzard Entertainment, שהיה גם הכותרת שלו. של התייחסות.

בתגובה, זה בסופו של דבר משך את תשומת הלב של מה שהוא כיום לכל דבר ועניין שוק אפור עצום של אובייקטים וירטואליים שקשה מאוד לווסת: גודל המחזור והעובדה שהוא מייצג את מקור הפרנסה העיקרי עבור כמה אנשים פרטיים - כמו גם מכרה זהב לארגונים מובנים - הובילו אותו להתייחס למצב ברצינות רבה.

רוב הדינמיקה המאפיינתהשוק השחור של מסחר בכסף אמיתי האופייני למשחקי MMORPGהם עדיין אפופים במסתורין, אבל לאחרונה הערפל החל להתפשט: עם זאת, לאחר שהגענו לנקודה זו, עלינו להחזיר את השעון לרגע אחורה ולהתחיל להתמודד עם הנושא מהבסיס.

מסחר בכסף אמיתי ב-MMORPGs

מאז שחר ז'אנר ה-MMORPG, שוק אפור עשיר מאוד שגשג סביב משחקי וידאו מקוונים: אלו הם חוויות משחק הקשורות מהותית להשקעה גבוהה מאוד של זמן, המבוססת על השגת ציוד נדיר ביותר הקיים בכמויות מוגבלות, אך בעיקר מצויד ב כלכלה פנימית שניהולה נותר לרוב בידי המשתמשים עצמם, זה היה פיזיולוגי שייווצרו צורה של ערוצים חיצוניים ליקום הווירטואלי שבהם ניתן לרכוש חפצים דיגיטליים בתמורה לכסף אמיתי. תופעה זו, שמוגדרת בצורה שונה מאוד בהתאם למשחק הווידאו הבודד, קיבלה את השםRMT, ראשי תיבות של Real Money Trading.

כל MMORPG עם כלכלה מורכבת ראה את הופעתו של מסחר בכסף אמיתי

וזו תופעה שכל מי שהיה חלק מקהילת MMORPG אפילו בהזדמנות בודדת היה עד ללא ספק: במקרה שלי, למשל, זה קרה לראשונה בתחילת שנות ה-2000, סביב Final Fantasy Squaresoft, שבתוכה " Gil Selling" - כלומר, מכירת מטבעות משחק בתמורה לכסף אמיתי - הייתה נוהג נפוץ ומאוחד ביותר. במונחים קונקרטיים, משמעות הדבר היא שכל המקורות העיקריים של כסף וירטואלי, כמו אויבים שמחזירים פריטים יקרים במיוחד או מקומות עמוסים בחומרי גלם, בסופו של דבר היומפטרלים על ידי בוטים שנועדו אך ורק למטרה זו. ואז מי שניהל אותם המשיך לצבור מטבע ולמכור אותו בערוצים חיצוניים, והביא השפעות הרסניות בגבולות הניסיון: יכול לקרות, למשל, שהיה אויב שנועד להופיע רק פעם ב-24 שעות שברגע ההופעה. נפלה מיד טרף של גיל סלרס, ומנעה משחקנים לגיטימיים להשיג את התגמולים שלו.

ברור שלפרקטיקה הזו יש שורשים הרבה יותר ישנים ומתוארכת לשנת 1987 ליתר דיוק: שניהריצ'רד בארטל וג'סיקה מוליגן, מפתחי MUD1 ו-Neverwinter Nights ב-AOL בהתאמה, כבר אז ראינו פרופילים נמכרים ביותר מ-2,000 דולר. עם זאת, רק עם הופעתם של Diablo II ו-World of Warcraft, RMT חוותה פיצוץ אמיתי, שהגיע לתשומת לבה של תקשורת ההמונים בפעם הראשונה. אפילו העיתונות הכללית החלה לפרסם מאמרים שבהם דיברו על כך שעיתונאים חוקרים החלו להרוויח יותר כסף באמצעות מכירה פרטית של Runes בתחומי דיאבלו II מאשר באמצעות פעילות עריכה. אבל הפתיל האמיתי שיצר את הפיצוץ טמון במקרה משנת 2007, כאשר שחקן World of Warcraft מכר את חשבונו המכיל את Warglaives of Azzinoth - חפץ נדיר מאוד באותה תקופה -תמורת סכום שיא של 7,000 יורו, מושך את תשומת הלב של ה-BBC ומוביל את Blizzard Entertainment לנקוט פעולה רצינית בפעם הראשונה.

המכירה המפורסמת של הדמות עם Warglaives of Azzinoth ב-World of Warcraft ב-2007 עוררה את המקרה הבינלאומי הראשון

במהלך השנים, בתוך התערובת הזו של הערצה, פליאה ודאגה, זה היה כמעט בלתי אפשרי לעצור את תופעות ה-RMT: עם הופעתה של כל MMORPG בודד, החלו להופיע שווקים חדשים,החל ממסחר ירוק עד בכסף וירטואלי ועד אפילו "הגברת" שירותיםשבאמצעותו היום מעניקים את האופי לקבוצות של "מקצוענים" במטרה לגרום לו להשיג מטרות קשות במיוחד. מובן מאליו שההתפתחות האחרונה של משחקי הווידאו תגמלה מאוד פלטפורמות מקבילות של הז'אנר הזה, מה שגרם להן לחצות את גבול ז'אנר ה-MMORPG כדי לפלוש גם להפקות כמו EA Sports FC, Call of Duty, League of Legends וכל כותר אחר. מסוגל להכיל מונטיזציה של הזמן המושקע. בהינתן הנחות אלו, תתעורר שאלה טבעית ביותר: האם כל זה חוקי?

RMT וחוקיות

הסוגיה המשפטית סביב ה-RMT מורכבת ומורכבת במיוחד מכיוון שבהתחשב במהות האוניברסלית של MMORPGs, היא משפיעה על שווקים ומערכות השונות לחלוטין זו מזו. באופן כללי,הכלי המשמש את חברות לבלימת התופעה טמון בהסכמי הרישיון (EULA)וכן בתנאים וההגבלות הנלווים כעת לתחילתו של כל משחק וידאו, אך ברור שכוחם נמוך משמעותית מזה של החוק. הפרות של התקנות הפנימיות שנקבעו על ידי מפתחים או מפרסמים מעוררות את הזכות של אותו להדיר כל אדם מהפלטפורמה הווירטואלית שלהם עם ביטול הרישיון.

מכירת מטבעות Ultimate Team אינה בלתי חוקית מטבעה, אבל זו הפרה של התנאים של Electronic Arts

אחת התזות הנתמכות על ידי רוב מאמרי המחקר בנושא RMT היא שחברות MMORPG החליטו להוציא אותה מחוץ לחוק בעיקר כדי למנוע מחלוקות קוצניות: אם, למשל, ציוד וירטואלי נמכר בהתאמה מלאה לתנאי ה- שירות ואז החברה מחליטה לשנות את הסטטיסטיקה לאחר מעשה, יהיה סיכון ממשי להיתקל בתיקים משפטיים שמהם יהיה קשה מאוד להיחלץ. עם זאת, הסוגיה המרכזית טמונה בבעלות על זכות הקניין על האובייקט הווירטואלי, המטופל כנכס העומד לרשות השחקן אך שייך למעשה ליזם, מה שמצד שני אינו אמור לשלול מהמשתמש את האפשרות של להעביר אותו בתום לב. בקיצור, מדובר בסוגיה מאוד מסובכת שהייתה ועודנה נושא למחקר, כמו גם טופלה בצורה נוגדת על ידי מחוקקים שונים, אבלבאופן כללי ביותר, פעולת מכירת פריטים וירטואליים היא חוקית כשלעצמה.

למי שרוצה ללמוד עוד, אנו ממליצים בחום לקרוא "מסחר בכסף אמיתי בפריטי MMORPG מנקודת מבט משפטית ומדיניות"מאת אונג-גי יון - כנראה המאמר הראשון מסוג זה -"הבנת RMT ב-MMORPG's"מאת אוגוסטוס אורשל - שהוא המאמר המצוטט ביותר אי פעם - ו"ההשפעה של התרת מסחר בכסף אמיתי ב-MMORPGs"עבור Corpaga Udomvanich.

המורכבויות הפנימיות בסוגיה נובעות גם מה-מגוון הגישה של מפיקים בודדים: רבים מהם, למעשה, רואים בבירור RMT כתופעה אינהרנטית ביקומים מקוונים כמו גם מקור הכנסה: לדוגמה, על ידי ניהול 1000 בוטים ב-MMORPG עם מנוי חודשי, תצטרך לשלם את המנוי הנ"ל 1000 פִּי. עם זאת, אחרים רואים ב-RMT איום פוטנציאלי על משך הזמן שמשתמשים משקיעים במשחקי וידאו, ולכן הם מנסים למגר אותו, בעוד שאחרים בחרו לשלב אותו באופן יזום כדי להילחם ב"שוק השני". מקרה שעורר דיונים רבים היה זה של בית המכירות הפומביות שהוצג ב-Diablo III על ידי Blizzard Entertainment בזמן ההשקה, שאיפשר החלפה על בסיס כסף אמיתי, והכניס חלק ממנו לקופת החברה. ה-RMAH (בית המכירות הפומביות של כסף אמיתי) יצר כל כך הרבה רעש שזה הפך לסוגיה פוליטית בדרום קוריאה, שם היה צורך לעבד את הכותרת מחדש לחלוטין לפני שהוא יכול לחזור לשוק, אבל בסופו של דבר הוסר מכל גרסאות העבודה.

MMORPGs קוריאניות עצרו חלקית את המצב באמצעות תשלום כדי לנצח, מה שמעביר למעשה את ה-RMT בידי החברות עצמן

אם דרום קוריאה הייתה ועודנה אחת המדינות שהתעמקו בנושא, זה בעיקר משתי סיבות: מצד אחד השימוש ב-RMT ב-MMORPG היווה באופן היסטורי את אחד ממקורות ההכנסה העיקריים לצעירים מאוד אנשים, בעוד מצד שני, כמה מיצרני ה-MMORPG הגדולים בעולם מתגוררים בגבולות המדינה. המשפטים האחרונים נגזרו לטובת מי שמבצע RMT, לכן כדי להגן על גיימרים, מצד שניהטלת נוסחאות תשלום-ל-זכיה למעשה דחפה את היצרנים עצמם לשלב רכישה מיידית של מוצרים וירטואלייםישירות לתוך מכניקת המשחק, מרתיע את הופעת השווקים המשניים. אבל מי הם באמת הגופים הפועלים בעולם המסחר בכסף אמיתי?

תיק מדסקילז'ק והאיומים

מתוך תסכול מהמצב שיצא משליטה ב-World of Warcraft, שבו כל אזורי האיסוף הגדולים היו מונופולים על ידי המוני בוטים אוטומטיים אפילו בשרתי ההארדקור הקשים מאוד,Madskillzhc החלה מסע צלב אמיתי בתוך משחק הווידאו, יצירת סדרת סרטונים שבהם הוא הצליח לחסל את דמויות הבובות המנוהלות על ידי בינה מלאכותית, וגם הסביר לשחקנים אחרים איך להשיג את אותה תוצאה. התחייבות זו נמשכה כחודשיים, עד לפרסום הסרטון הנ"ל שככל הנראה הכריז על סיום הקמפיין.

Madskillzhc עוקף את מערכות האבטחה של Blizzard כדי לחסל בוטים ב-World of Warcraft דרך אויבים והגדרות

כפי שמסר היוצר, מספר קבוצות שבסיסן בעיקר ברוסיה ובטייוואן החלו לאיים עליו בצורה מאוד קונקרטית, להשיג ולהפיץ את הנתונים האישיים שלו ושל משפחתו לפני ששלחו לו הודעות מדאיגות ביותר. ואז, ברגע שהמצב התחיל לתפוס אחיזה ברשת - גם הודות להתערבותם של אישים עוקבים כמו אסמונגולד - הודיע ​​מדסקילז'ק על חידוש העבודה, חפר עוד יותר בסוגיה וחשף את מה שלמד עד כה, כלומר, כמות נכבדת של מידע שעוזרת לקבל מושג הרבה יותר ברור על שוק ה-RMT הנוכחי.

שוק הבוטים ומסחר בכסף אמיתי

על פי מקורות בשוק ה-RMT, ספציפית סוחרי כסף אמיתיים עצמאיים הפועלים באופן עצמאי מארגונים גדולים יותר,לשחקן יחיד המנהל 6 בוטים בוורלד אוף וורקראפט אפשר לייצר כ-2,000 דולר נטו בכל חודש, לאחר ניכוי עלויות ניהול הכוללות את מחיר מנוי המשחק ומחיר החשמל. נתון כזה, גבוה בהרבה מהשכר הממוצע במיוחד באזורים בעולם כמו דרום מזרח אסיה, כבר מעיד על המחזור האמיתי של הארגונים המובנים השולטים בשוק הזה.

כשלעצמו, מולטיבוקסינג - כלומר שליטה במספר חשבונות בו-זמנית - אפילו לא מהווה הפרה של התנאים: הבעיה היא בוטים אוטונומיים

כפי שסיפר המקור בסביבת RMT, משחקי הווידאו שבהם הם פעילים שונים, כמו World of Warcraft הנ"ל, Diablo, Path of Exile, Pokémon GO, New World, Last Epoch ו-Star Wars: The Old Republic . כמה שחקנים ידועים בחלל ישאירו 12,000 בוטים פעילים בכל אחד מהכותרים האלה, עבוררווח כולל שיהיה בסביבות 3 מיליון דולר לחודש עבור כל משחק בודד, אומדן שכמובן עשוי להשתנות בהתאם לדרישת המשתמשים הייחוס ולוקח בחשבון רק חלקית את עלויות התפעול האמיתיות.

במהלך חקירתו, גם היוטיובר גילה שחברות משחקי וידאו אינן יושבות בחוסר מעש, אך דרכי הפעולה של הארגונים הללו התפתחו עד כדי כך שלא השאירו לו מנוס. 12,000 הבוטים הפעילים ב-World of Warcraft, למשל, מחולקים לקבוצות של 1,000 ישויות שכל אחת פועלת על גרסה אחרת של תוכנה קניינית. זה אומר ש,כאשר מערכות האבטחה של בליזארד מצליחות לזהות ולאסור בוטים הן למעשה משפיעות רק על 1,000 מתוך 12,000 סך הכל,אשר בתורם מוחלפים תוך יום הודות לגרסה חדשה של התוכנה שכבר פותחה בעבר.

המבנה של מערכות בוטינג ב-World of Warcraft

סביר מאוד להניח שאיומי המוות שהופנו למדסקילז'ץ' הגיעו ממנויחידים או קבוצות קטנות של אנשיםשעבורם RMT דרך בוטים מהווה את מקור הפרנסה העיקרי, "דגים קטנים" שרואים בתוכנו איום על אורח חייהם ועבורם אובדן הבוט אומר משהו שאין לו תקנה. נראה כי חברות גדולות, מצידן, פועלות בשלווה מוחלטת, בעוד שהפורטלים המרכזיים המציעים שירותים אלו פשוט פועלים כמתווכים, הפועלים תוך ציות מלא לחוקים של רוב אזורי העולם. עם זאת, מעולם לא הייתה בהירות לגבי הישויות שאוספות באופן אישי את החפצים והמטבעות למכירה בשוק ה-RMT, לכן זה עדיין שוק אפור גדול אפוף הילה של מסתורין, עד כדי כך שכמה אישים המעורבים משערים שה- RMT מייצג גבול חדש לפעילות פלילית.

ועכשיו?

השאלה שצריכה להישאל, כמפיקים וכשחקנים, היא עד כמה RMT באמת יכול לחשוף את עצמוהרסני לחוויית המשחק של המשתמשיםואיזה אמצעים אפשר לנקוט, אבל התשובות האפשריות הן לא תמיד אלה שחובבי פעם ראשונה היו רוצים לשמוע. הדגם הקוריאני, למשל, סטה באופן מכריע לעבר הסחף של תשלום-ל-win, והרחיק לכת ויצר גרסאות "ביתיות" של משחקי וידאו, שבמקרים מסוימים מציעים למכירה כמעט את כל החפצים הקשורים להתקדמות. בחירה זו נתנה חלקית את הטון גם ל-Blizzard Entertainment עצמה, אשר באמצעות ה-Wow Token מאפשרת היום לרכוש חפץ וירטואלי בכסף אמיתי ובהמשך למכור אותו בתמורה למטבע וירטואלי, אולי גם בניסיון לעקוף את ה"זהב" תופעה מכירה".

ישנם שרתים שלמים עליהם הפך בלתי אפשרי לאסוף פריטים בגלל מאות הבוטים הפעילים

מה שקורה בפועל הוא שברוב סרטי ה-MMORPG שסובבים סביב "חקלאות" של חפציםהחוויה של השחקן הממוצע נגועה כעת באופן בלתי הפיך בנוכחותם של בוטים: הניסיון לשחק בצורה אורגנית, להשיג את המצרכים הדרושים למתכונים מסוימים או לחפש ציוד בעולם הפתוח, הפך לקשה ביותר, במקרים מסוימים אפילו בלתי אפשרי.

גם אם על פני השטח היצרנים עשויים להיראות אינרטיים, המציאות היא שהם נעים מזה זמן מה בניסיון לבלום את התופעה, אוסרים עשרות אלפי חשבונות ומשפרים את המערכות לאיתור פעילויות בלתי חוקיות מעת לעת. עם זאת, בדיוק כפי שקורה בסבך ה"רמאות" שמציק לחוויות כמו Call of Duty Warzone,חברות גדולות הפועלות בשוק האפור תמיד מצליחות להוכיח את עצמן צעד אחד קדימה, עד כדי כך שכרגע נראה כמעט בלתי אפשרי לדמיין פתרון סופי. או ליתר דיוק, עלו כמה הצעות מעניינות, כמו שיוך חשבונות עם תעודת זהות או מספר טלפון, אולי הטמעת תוכנות פולשניות כמו Vanguard של Riot Games, אבל אלו מערכות שממש לא עומדות באישור של PC ציבורי.

הנדירות והבלעדיות של פריטים בכלכלת ה-MMORPG היא בדיוק מה שעורר את התופעה הזו

כמעט נראה שלמסחר בכסף אמיתי יש מערכת יחסים סימביוטית עם משחקי וידאו מקוונים, שזה כמעט בלתי אפשרי לייצר שום סוג של חוויה מוצלחת בלי צורך להתמודד איתה, גם בגלל שדינמיקה מהסוג הזה תמיד מתעוררת כתגובה לשאלה של השחקנים עצמם ובעצם לא יהיה שום רע במכירת חפץ שעבדת קשה עבורו. מצד שני, כל מערכת הבוטינג מכוונת RMT היא כה מעורפלת שהמחשבה שאולי מסתתר מאחוריה משהו אפל רחוקה מלהיות במקום.