MotoGP 18: הסקירה

אם ניקח בחשבון גם את ההפוגות,Milestone מייצרת משחקי וידאו לסדרת MotoGP כבר הרבה מאוד זמן.לקבוצה האיטלקית יש מירוצים בדם, זה בטוח, ומאז הקמתה, כשהחברה עדיין נקראה גרפיטי, היא הוכיחה את יכולתה להפיק את המקסימום מכל חומרה. עם זאת, המצב של פלטפורמות המשחקים השונות השתנה מאוד עם הזמן, ולכן פתרונות טכניים מסוימים החלו לסבול מהמשקל המופרז של תחרות חזקה יותר ויותר מאורגנת, המסוגלת לסמוך על כלים מאוחדים רבי עוצמה. לכן זה לא מקרי שמילסטון 2018 נחנך על ידי המירוץ הראשון שלהם המופעל על ידי Unreal Engine 4,חָצָץ, ושכל הזכייניות של הסטודיו המילאנזי אימצו את אותה טכנולוגיה על מנת לשאוף לרמת תחרותיות חסרת תקדים בזירה הבינלאומית.

השאלה ברורה מאליה: בהתחשב במאפייני המנוע הגרפי שפותח על ידי Epic Games, האם זו הייתה הבחירה הטובה ביותר? זה בהחלט לא היה שינוי קטן:כפי שכבר ציינו במבחן,אימוץ המנוע החדש הביא עימו צעדים גדולים לאחור בחזית המבנית, כנראה בשל העובדה שנכסים רבים נדרשו לעיבוד מחדש. MotoGP 18 מתחיל אפוא מאפס מבחינת תוכן, חותך את החדשנות המשמעותית של הקריירה הניהולית לטובת רשימה של אפשרויות מסורתיות, הכוללות את הקריירה הסטנדרטית, האליפות, המירוצים המהירים, התקפות הזמן והמגזר התחרותי ברשת, אשר בעתיד יפתח לסדרה של היבטים מעניינים בתחום ה-eSports.

אתה כמו האופנוע שלי

אם זה נכון שמילסטון בחרה לעבור ל-Unreal Engine באיחור קל, לאחר שספגה את הביקורת המוצדקת בשל השימוש במנוע קנייני שמעולם לא באמת הצליח להתחרות בהפקות המפורסמות ביותר בז'אנר המירוצים , באותו זמןאף אחד לא יכול לומר שהנבחרת האיטלקית אי פעם חסכה על עומק התארים שלה.במקרה הזה אנחנו לא מדברים על המבנה, שכאמור ב-MotoGP 18 לא חורג מהמצבים המסורתיים והמנופחים יותר, אלא על המשחקיות וההשלכות שלו, על מודל נהיגה ששוב יכול ללמד את כולם איך ליצור מערכת מתקדמת באמת, ואשר בשלל התאמותיה כוללת אפשרות להתאים את החוויה לטעמים המגוונים ביותר, לאפשר לנו "לגדול" ממרוץ לגזע, להגדיל את דרגת הקושי או את הריאליזם של הפיזיקה אם נרצה, לְהַפְעִיל או נזקים פחות מציאותיים ובלאי צמיגים, להגביל את עצמנו לכמה הקפות של המסלול ורק את סשן המירוץ או להתמודד עם סופי השבוע בשלמותם, בסופו של דבר סופרים את ההכרות בפרופורציה ישירה מבחינת נקודות.

המצב משתנה באופן מהותי בהתאם לבחירות שלנו, ובמובן זה חייבת להיות גם עלייה בקושי הכללי, שכיחות גדולה יותר של נפילות (קטלנית למטרות דירוג, אך נעשית פחות מרירה על ידי נוכחות הפונקציה הבלתי נמנעת כעת של "היפוך לאחור") והתנהגות מציאותית יותר של אופנוע והפיילוט, בסיוע אנימציות שאנו מרגישים כאילו מעולם לא ראינו בסדרה, כמו גם פיזיקה משכנעת יותר כאשר מתרחשת השפעה. הרעיון המרכזי הוא שעם MotoGP 18 יש לך כיף לנהוג, אתה נהנה מכל עקיפה (עוד יותר כשצריך להזיע) ולא נמאס לך להעלות הקפות, מה שבסופו של דבר עושה את ההבדל בין מרוץ של מרוץ וחוויה משובשת. אולם לאחר שאמרתי זאת, בחזית האינטליגנציה המלאכותית של היריבים, הדברים לא ממש השתפרו בהרבה, עם הנטייה לייצג שני מצבים הפוכים לגמרי: היעדר שגיאות הגדרה מצד הטייסים האחרים אך במקביל. זמן לתפוס אותם כמעט ללא הרף בהמראה, שבמהלכם קורה לעתים קרובות שמישהו בא אלינו מבלי להבחין בכך בנוכחותנו.

איש קריירה

בדיוק בשירות החזון הממוקד במשחקיות אנו מוצאים את ההיבטים הרבים של הקריירה של MotoGP 18, אשריראה אותנו מנסים לטפס בסולם החל מליגת משנה, בקבוצה חסרת חשיבות, ולנסות להשיג את המיקומים הטובים ביותר לחתום עם קבוצות ידועות יותר, ובכך להשתמש בנקודות שנצברו על המסלול (תוצאה של ניתוח מפורט מאוד של הסגנון שלנו) כדי לשפר את האופניים מבחינת מנוע, בלמים, מתלים, שלדה ו אֲוִירוֹדִינָמִיקָה. כמו כן, לפני המירוץ נוכל לשנות את ההגדרה על ידי שינוי הרכב הצמיג, התאמת המתלים וההיגוי, שינוי יחסי ההילוכים, האלקטרוניקה ומערכת הבלימה, עם אפשרות לשמור את ההגדרה כדי שנוכל להתקשר בחזרה בִּמְהִירוּת. או לשים את עצמנו בידיו של מהנדס המסלול לבדיקה אוטומטית המתמקדת בצרכים שלנו.

בקיצור, בחזית המבנית, אין חידושים של ממש, אבל התכנים יושמו בזהירות מסוימת והממשק מעודן במיוחד, מסוגנן ומאוזן, עם פריסה מצוינת של הפקדים ותכני המולטימדיה שמציגים אותנו לכל מיקום חדש. המסלולים מהעונה הרשמית נוכחים כולם, כמו שלא חסרים נהגים אמיתיים (לא כולם נוצרו נאמנה, למען האמת), שאפשר לבחור להתמודד עם מירוצים מהירים או אליפות שלמה. מרובי משתתפים מקוון מאפשר להצטרף למפגשים שכבר פתוחים או ליצור משחקים פרטיים לעד 12 משתתפים, ובמהלך הבדיקה שלנו גילינו שהשידוכים עבדו היטב, אבל זה יצטרך להיות מאומת עם המשחק בחנויות.

Trofei פלייסטיישן 4

חמישים ואחד גביעי MotoGP 18 קשורים בעיקר לניצחונות, במעגלים מסוימים ובתנאים מסוימים, אבל יש גם סדרה שלמה של הישגים שאפשר לפתוח על ידי משחק של מספר מסוים של משחקים מקוונים או על ידי ביצוע הצעדים הבסיסיים מהקריירה פֶּרספֶּקטִיבָה.

צלב ותענג

אז בואו נגיע ליישום הטכני, כפי שהוזכר בהתחלה אחת מנקודות המפתח של MotoGP 18. האם המעבר ל-Unreal Engine 4 באמת פתר את בעיות הסדרה בחזית הגרפית? כן ולא. מצד אחד אין ספק שהמנוע החדש מבטיח ביצועים טובים יותר של הדגמים המצולעים, שהם מפורטים ומציאותיים, כמו גם מונעים על ידי פיזיקה משכנעת יותר; ובאותו אופן הערכנו את הייצוג של תנאי מזג האוויר השונים, למרבה הצער סטטי ולא דינמי כפי שניתן לצפות כעת ממשחקי הנהיגה מהדור האחרון.מה שבהחלט מרים גבות הוא המעבר משישים פריימים לשנייה של המנוע הקנייני של מיילסטון לשלושים פריימים לשנייה של UE4שלמרות שהם יציבים (יש מעט מאוד אי ודאויות ב-PlayStation 4 Pro), הם רחוקים מהיעד האופטימלי לחוויה מסוג זה.

הנקודה היא שהמבט על המסלולים אינו מצדיק בחירה כה דרסטית ותבוסתנית, אולי תוצאה של חוסר ניסיון במנוע החדש או (אבל אנחנו מקווים שלא) של הקשיים הידועים שבהם נתקל מנוע ה-Epic Games עם הזרמת תוכן מהירה, המודגשים גם במקרה של MotoGP 18 על ידי טקסטורות שלוקחות זמן רב זמן להופיע במהלך הצילומים הראשונים של כל תרחיש. יצירת הטייסים, אנשי הצוות, "בנות המטריה" וכמה אפקטים מתוארכים (ראו השמפניה) עדיין דורשים תשומת לב רבה, בעוד שלגבי תחום האודיו יש לנו עיבוד מצוין של המנועים והפרשנות המרתקת של Guido Meda , למרבה הצער מוגבל לשלבי ההיכרות של כל גרנד פרי.

מסקנות

MotoGP 18 מציע חוויה סולידית, מרתקת, מאתגרת, רבת פנים וניתנת להתאמה נרחבת, כפי שהפכה למסורת עבור סדרת Milestone. כוחו של המשחק טמון ביכולתו לשנות את מודל הנהיגה על סמך הצרכים שלנו, ואולי להוביל אותנו לצמוח ממרוץ למרוץ, לוותר בהדרגה על קצת עזרה, עד שנהיה תחרותיים באמת ואולי ננסה את מזלנו עם איזה אתגר מקוון. השינוי של המנוע הגרפי, עם המעבר ל-Unreal Engine 4, משכנע מנקודת המבט של איכות כללית אך לא של ביצועים, בהתחשב במגבלה של שלושים פריימים בשנייה. למרבה הצער, הפתרון הטכני החדש הוביל גם לקורבנות כבדים בחזית התוכן, והגביל את סט המצבים הזמינים למסורתיים והבדוקים יותר.

מִקצוֹעָן

  • דפוס נהיגה משכנע, עמוק ומתכוונן
  • כל הנהגים והמסלולים הרשמיים של האליפות
  • Unreal Engine 4 שיפר את העיבוד החזותי...

נֶגֶד

  • ...אבל הפחית בחצי את קצב הפריימים
  • פחות תוכן מהמהדורה האחרונה
  • קטע הספורט האלקטרוני עדיין לא ידוע