אנחנו מוכנים להמר שלא הבנתם את זה, אבל עבר זמן מה מאז הופעתו האחרונה בשוק של כותר השייך לסאגת גודזילה. האחרון בסדר הכרונולוגי היה למעשה Godzilla: Unleashed, שפורסם על ידי Atari כבר ב-2007 ובאותו זמן די זכה לביקורת מצד המבקרים, הן בגרסת ה-Wii והן במקבילו לפלייסטיישן 2.
אם גודזילה הקולנועית תמיד הייתה שם נרדף לטראש קיצוני למדי, מאז הקמתה, זו שמיוצגת במשחקי וידאו הצליחה כנראה לקחת את ההגדרה הזו רחוק יותר ולהשיג תוצאות מביכות בלשון המעטה.זה בכלל לא מפתיע אם כן שלפרק החדש הזה כבר יש את כל מה שצריך כדי להיזכר כאחד מהכותרים העלובים של הדור הזה והוא יכול להתחרות בתנאים שווים עם רבות מההפלות הגרועות ביותר שנגרמו בחמש עשרה השנים האחרונות.פותח על ידי האולפן היפני Natsume - הידוע בעיקר בזכות סדרת Harvest Moon - גודזילה הוא משחק אקשן ארקייד המאפשר לשחקן לקחת על עצמו את תפקיד החיה, במטרה הסבירה היחידה להרוס את כל מה שמולו. הכל התחיל לפני שישים שנה, כשגודזילה נצפתה בפעם הראשונה בעיירה יפנית. בעקבות האסון, גילוי ה-G-energy התברר כקריטי לאנושות, בעוד שיחידת ה-G-Force נוצרה במיוחד כדי לטפל באסונות עתידיים סבירים. כעת, לאחר עשרות שנים של שלווה, חזר גודזילה ממעמקי הים, מוכן לשים הרבה פלדה ובטון מזוין מתחת לשיניו. משכנע, נכון? אתה לא יכול לחכות לשמוע את זה!
פעולה חסרת השראה ועשייה בעצלתיים, גודזילה לא עושה כבוד למעריצי הזיכיון
Trofei פלייסטיישן 4
ישנם 45 גביעי אספנות, מתוכם רק 3 זהב ו-11 כסף. הקושי להשיג אותם אינו גבוה במיוחד, אך האיכות הירודה מאוד של חווית המשחק עדיין הופכת את הפלטינה למשימה מפרכת.
מבוכה, כל כך הרבה מבוכה
המצב הראשי, הנקרא God of Destruction, מאפשר לך לנחות על המפה בתפקיד גודזילה או קאיג'ו אחר מהסגל - להיפתח בהדרגה - ומשימתו של השחקן תהיה להרוס כמה שיותר מבנים וכלי רכב, לקחת טיפול מיוחד במחוללי האנרגיה הפזורים על פני המפה, אשר בהדרגה יוחרכו עם הקרקע. על ידי כך, באמצעות קליטת כמות הולכת וגוברת של אנרגיית G, יהיה לכם יצור אלים יותר בידיכם, צמא להרס ומסוכן. כל רמה מתפתחת באמצעות סכמת עצים ועם כל אזור חדש יש לבחור את הכיוון שאליו ישתנה גם הקושי של השלב הבא. התפתחות זו באה בעקבות הרוטציה של מנהיגים אנושיים בצמרת פעולות ההגנה, אשר יוחלפו מיד לאחר שנכשלו במשימתם. אם נניח בצד את הקליבר ה"יוצא דופן" של הדיאלוגים שנערכו בלהט הקרב בין מפעיל כוח ג'י אלמוני לראש הממשלה של הרגע, יעיל במיוחד להירדם בערב, חוסר התועלת הכמעט מוחלט של השינוי של leader הוא לפחות ברור והוא גם אחד המשתנים האבסורדיים ביותר של הכותרת הזו. לפי מה שמתואר בשלבים המוקדמים של המשחק, להחלפה צריכה להיות למעשה השפעות ברורות יותר או פחות על התקדמות הפשיטות, ליצור וריאציות טקטיות, להכניס את השחקן לקושי בדרך כלשהי.
יש רק בעיה אחת: לא הבנו את זה.כן, כי אחת מהבעיות הרבות שפוגעות במשחק הזה נוגעת לאופי הסטטי הכללי של המצבים שאתה חווה ברגע שאתה יוצא למגרש.התנועות של החיה מסורבלות, שינויי הכיוון איטיים ומסורבלים מדי, ההתקפות שניתן להנחית תמיד נראות זהות, שכן אין התקדמות בשילובים ככל שמתקדמים בין רמה אחת לאחרת. קטע ה-Evolution המיוחד, בו ניתן ליישם את השדרוגים של כל קאיג'ו רק לאחר השגת מספיק חומרים לפתיחת כל משבצת, לא ממש הצליח לשכנע אותנו. למעשה, היה הרבה יותר טוב להכניס מערכת ישירה של התפתחות מיומנויות, כבר בתוך הזירות, במיוחד לאור חוסר העניין שנוצר מחזרה על אותם שלבים שוב ושוב. יתרה מזאת, השיקול האחרון הזה כבר יכול לשמש כדי לקבוע את הכישלון המוחלט של הפרויקט: אחרי הכל, אם מורידים את יכולת ההשמעה החוזרת של ארקייד, מה שנשאר ממנו הוא מעט מאוד. הרעיון שבו נעשה שימוש יכול היה לעבוד רק בנוכחות כותרת דיסקרטית איכותית, שעודדה אדם לחזור על אותם סעיפים ואיפשרה גישות מסוגים שונים. כפי שאולי כבר ניחשתם, זה בכלל לא הלך ככה ואין לוחות הישגים שמחזיקים מעמד, כשמוצר מהסוג הזה לא מסוגל לשעשע את המשתמש שלו אפילו לדקה מהזמן המוקדש לו. מה שכן, גם ההתנגשויות עםהקאייג'ו האחר בראשות הבינה המלאכותית לא זוהרים בדינמיות ואף פעם לא כיף להתנסות איתו, במיוחד בגלל איזון נורא בקושי, להאשים בשלב ראשון את מערכת הבקרה המביכה. אם ברמה הקלה או הרגילה זה הופך להיות כמעט בלתי אפשרי להפיל והפלישה מקבלת פרופורציות נרקולפטיות מהמעלה הראשונה, על ידי בחירת הנתיב המאתגר ביותר הוא נענש בצורה חסרת טעם, מכיוון שאין חלופות טקטיות כלל. - חשבו למשל על השתמטות או שמירות - מה שיהיה צורך לפתח אסטרטגיה מנצחת בתנאי נחיתות. מונוטוניות היא מגפה מתמדת, שמתגברת על ידי נוכחותן של הגדרות זעירות ואנונימיות, כל כך מכוערות ועם עיצוב כל כך גרוע שהן אפילו מעצבנות. נראה שהבניינים עשויים מפלסטיק, הם חוזרים על עצמם בשורות זהות, על שטח משחק חשוף לחלוטין של מימדים שלהגדירו כצר זה אנדרסטייטמנט.ההערה החיובית היחידה לדעתנו היא נוכחותם של 46 יצורים שונים, בהשראת סדרות וסרטי טלוויזיה יפניים, כולל SpaceGodzilla, Mecha-King Ghidorah, Hedora ועוד רבים אחרים.עבור כל אחד מהם, ניתן גם תיאור מפורט, בתוך מדור משחק ספציפי, המכיל מידע שונה לגבי הופעתם הראשונה ויצירתם.
גביע נפתח: "חיזוק שעמום"
כחלופה למצב הארקייד הראשי,גודזילה מציעה גם את מצב King of the Kaiju, שבו אתה יכול להתמודד ולהביס את היצורים האחרים בסגל, דרך 5 סיבובים מצטברים.הבסת יריבים היא פונקציונלית כדי לפתוח את התיאורים הרלוונטיים שנמצאים בקטע הספציפי שתיארנו זה עתה, אבל זה לא באמת מציע שום דבר אחר, מלבד דקות נוספות של איטיות, חיזוי, פסימיות ורוגז.
ומה אם נוכחותו של מצב PvP מרובה משתתפים מגשרת על הפער הכמותי-איכותי הגדול ממילא? בכלל לא, אבל אילו שאלות. במפגשים מקוונים אפשר להחליט לבחור בקרב של 2 או 3 שחקנים, אפילו בתוך לובי פרטיים. גם בצד הזה הבעיות לא משתנות, למרות שמצב שלושת השחקנים נראה מעט יותר סביר ולפחות לפעמים קצת יותר מהנה מהאחד על אחד המסורתי. עם זאת, התחושות הללו נמשכות זמן קצר מאוד, אנו יכולים להבטיח זאת. אם מצד אחד מתבטלת הטמטום של הבינה המלאכותית, המוצגת בכמה הזדמנויות במצבי המשחק האחרים, הבעיות העצומות שהכותרת הזו מביאה עימה גם ברשת נשארות ברורות, כולל היעדר משתנים אינטראקטיביים ראויים של ניצול נגד מוח אנושי אחר, הליניאריות המוגזמת של השילובים ועוד יותר מכך העיצוב המגוחך של הרמות. ההאטות הקבועות ובעיות הפיגור התכופות מאוד משלימות את העבודה. לסיום, בואו נגיד גם כמה מילים על מצב דיורמה, שבבדיקה מעמיקה יכול לקחת הביתה את הפרס כסעיף המיותר פר אקסלנס. באמצעות כלי זה ניתן למעשה ליצור תרחישים סטטיים, אותם ניתן "לקשט" באמצעות דמויות וחומר שנאסף במהלך קרבות, עם מטרות נעדרות לחלוטין ואונס מכוון של טעם טוב.
מסקנות
גודזילה היא הגרוע ביותר שאפשר לצפות ממשחק וידאו. משעמם, איטי, חוזר על עצמו ובכלל לא מעורר השראה, אורך חיים גרוע, פלסטי גרפי וצחוק טכנית, אבל מעל הכל נמכר ב-70 יורו, נתון לגמרי לא מוצדק למה שיש למוצר הזה להציע. גם אם אתם מעריצים מושבעים, עשו לעצמכם טובה: עזבו אותו בשקט ושמרו ממנו מרחק בטוח.
מִקצוֹעָן
- רפרודוקציה של 46 קאיג'ו מקוריים