13 זקיפים: Aegis Rim, סקירה

ב-תצוגה מקדימה אחרונההגבלנו את עצמנו לגלות את פני השטח של משחק הווידאו החדש שפותח על ידי Vanillaware אשר מערבב דגש חזק על נרטיב עם משחק אסטרטגי בלתי צפוי עם מבט מלמעלה למטה. מעט מדי כדי אולי להצליח לשפר ולסקרן את מי שלא מכיר היטב את המחברים ולא יודע למה לצפות מהם. אולם לאחר שהגענו לסוף ההרפתקה, הבנו שגם המנוסים ביותר יופתעו ממה שג'ורג' קמיטני הצליח לשלוף הפעם מהכובע: קודם כל, הם מתרחקים ממסגרת הפנטזיה המסורתית שאפיינה מאז ומתמיד. העבודות של Vanillaware, תוך שמירה על הסגנון האמנותי הזה שגם בהגזמות שלו (למען האמת, לא נוכח כאן, או לפחות לא ברמות של כתר הדרקון) משאיר אותך פעור פה. הסטייה לעבר גישת מדע בדיוני אפשרה לקמיטני להתמכר לשמחה מטורפת, להקים עלילה שאין לה מה לקנא באפל עם קפיצות הזמן שלה ולתבל אותה, בו זמנית, עם מקבילה שובבה ששואבת מאוד מ'Eternal lotta tra i kaijū hei mechaנועד למנוע או להאט את פלישתם לכדור הארץ. בהסתמך על שני ההיבטים הללו, הנעים על מסלולים מקבילים אך חיוניים זה מזה, הסקירה של 13 Sentinels: Aegis Rim מדברת על משחק שמציג את עצמו כחוויה מרתקת ונפלאה, המושרשת הרבה יותר בקונספט שלרומן ויזואליאבל מסוגל להציע, לכל מי שיודע ללכת מעבר להיבטים מסוימים, סיפור שלא יצליח להפתיע אותך עד לאפילוג שלו.

מלחמת העולמות

קשה לדבר על זהמִגרָשׁמתוך 13 Sentinels: Aegis Rim, לא רק בשביל שאלה של ספוילרים אלא בגלל שרק לחשוב אחורה על כמות המידע שמפציץ אותנו בדיוק כירורגי במהלך לפחות שלושים שעות של משחק זה מהמם. אנו עומדים בפני אחד מאותם סיפורים שלא ניתן לספר, עלינו לחוות אותו ממקור ראשון הן כדי להבין את עוצמתו הרגשית ואת כל הקריצות השונות לנושאים האקטואליים של ז'אנר המדע הבדיוני, והן כדי להבין את הנושא הבסיסי של עצמו. : אם נחזור לאפל הנ"ל, זה כאילו חבר שלך לא רצה לראות את הסדרה וביקש שתסביר לו את זה. אתה יכול לנסות אבל תמצא את עצמך תוך זמן קצר כמו צ'רלי ב-It's Always Sunny In Philadelphia, הוזה מול לוח מלא בחוטים אדומים בזמן שהחבר המדובר מתחרט על שהגיש את הבקשה הזו. אנחנו מדברים על ג'ורג' קמיטאני, יתר על כן, אקלקטי וחזון כמו שהוא אובססיבי לאוכל בהפקות שלו - כן, הוא נוכח גם כאן.

כל מה שאנחנו יכולים לספר לכם על הסיפור הוא שהוא פרוס לאורך זמןחמישה צירי זמן(1940, 1980, 2020, 2060 ו-2100) שדרכם נטייל עם כל שלושת הגיבורים, בניסיון נואש למנוע את הרס כדור הארץ על ידי יצורים רובוטיים קטלניים: הקאיג'ו, בדיוק. בחילופין זה של קפיצות זמן אנו מוצאים אנדרואידים שלא ניתן להבחין בהם מבני אדם, זיכרונות כוזבים וגורמים רבים אחרים המשלבים יחדיושלושה עשר נרטיביםעמוקים להפליא, שלובים זה בזה, שבסופו של דבר חלקיהם משתלבים בצורה מושלמת בפאזל העצום הזה שהוא העלילה. ציר הזמן המרכזי הוא 1985, שמביא עמו התייחסויות שונות לתרבות הפופ של אותה תקופה, משובר קופות הוליווד ועד הפקות יפניות. פרטים שהיכרותם תאפשר לכם להעריך עוד יותר את המשחק אבל שבכל מקרה לא מונעים ממי שפחות בקיא ליהנות מהחוויה במלואה.

Photo5980900723602338693

לא ניתן להשלים את כל הקשת הסיפורית של דמות בסיבוב אחד: לפעמים כדי להמשיך יהיה צורך לשחק בנעליו של אחר, להתקדם לזמן מה ואז לעבור לשנייה, לקפוץ בין שונות אירועים שאחרי בלבול ראשוני מתחילים לאט לאט להיות הגיוניים. שֶׁלוֹמבנה דיבלוהשזירה של הסיפורים כתוצאה מכך הופכת את הבנת העלילה לאטית יותר, ללא ספק, אך מספקת שכן מציעים לנו רמזים קטנים מפוזרים ולעולם לא ההסבר הארוך והמייגע; על ידי שימת לב לפרטים ניתן לשחזר את האירועים צעד אחר צעד, אשר עם זאת מחזיקים אותנו תלויים בחוט עד הפסים האחרונים, ומבטיחים כי 13 Sentinels: Aegis Rim מאתגר את הציפיות שלנו עם טוויסט קטן אך משמעותי להפליא או מאשר. החשד הזה שאנחנו מכרסמים בי כבר זמן מה, תמיד באמצעות פעולה ממשית או הצעות מצועפות. למרות שיש ארכיון מעשי להתייעץ, זה תמיד מידע פשוט, קל להתייעץ ולא מפורט מדי כדי לגרום לנו להפסיק לקרוא.

האי-לינאריות של העלילה הכללית משתרעת גם על הנרטיבים האישיים. לפעמים המשחק יתקדם בקו ישר, במיוחד בשלבים המוקדמים, אבל ברגע שמגיעים לנקודות מסוימותאת הענפיםהם יהפכו הרבה יותר עבים, ויאלצו אותנו להשמיע שוב את הקטע יותר מפעם אחת כדי לראות מה היה קורה אילו, או לגשת לנתיב הזה שהיה סגור לפנינו בעבר. לא תמיד מיידי להבין מה צריך כדי להתקדם ולפעמים קרה שזה זז באקראי אבל הקטעים כל כך קצרים שהסיכון ליפול לחזרתיות מוגזמת הוא ממש מינימלי. בכל מקרה, אם נבין שעשינו טעות נוכל לחזור על עקבותינו על ידי טעינה מחדש של רצף סיפורי מסוים, המאופיין בסמל מסוים, ולהמשיך משם מבלי להגיע בהכרח לסוף קטע סיפורי שכבר השלמנו. זוהי נקודת המכירה העיקרית של 13 Sentinels: Aegis Rim. איך הוא מספר את הסיפור שלו, כלומר את הנזילות שבה כל יצירה ודמות נכנסת למקומה בלי להרגיש מאולץ. או שוב, האופן שבו המשחק חושף את הקלפים שלו, לוגם את הסודות מבלי להסתיר אותם ממש (אכן, לפעמים הם גלויים לעין אבל אין לנו את האמצעים לשים לב אליהם), מעודד את השחקנים להמשיך עד שהכל יתאים. אם אתה מחפש סיפור המסופר בצורה אינטליגנטית, תמיד מסוגל להדהים ולסקרן אותך, ל-Vanillaware יש את מה שאתה צריך.

Photo5980900723602338694

זקיפים נגד קאיג'ו

עד עכשיו דיברנו על העלילה והמבנה שלה אבל ל-13 Sentinels: Aegis Rim יש גם מרכיב שלמשחקיותשלמרות שהוא נפרד, קשור קשר הדוק לנרטיב. כשאנחנו כותבים בנפרד אנחנו מתכוונים לזה פשוטו כמשמעו: מהתפריט הראשי אתה יכול לגשת לקטע הרפתקאות כאשר אתה רוצה להמשיך עם הסיפור, להפוך אותנו לצופים פחות או יותר פסיביים של המצב, אבל לפעמים כדי להמשיך יהיה צורך לקחת למגרש וכאן זה נכנס למשחקהקרב. כאן אנו מוצאים אזורים שונים שבתוכם ניתן להביס גלי קאיג'ו, כל אחד שונה מהשני ועבורם יש צורך לפרוס את הטייסים הנכונים עם ה-Sentinels הרלוונטיים - זה השם של הרובוטים שבהם נשתמש כדי להילחם. אלו רצפים שהם לא לגמרי בזמן אמת, רוב הזמן ייפתרו תוך שתי דקות כשהפעולה לעומת זאת מושהית כשאנחנו בוחרים דמות שתחליט מה לגרום לו לעשות. אנחנו צריכים לבחור מקסימוםשישה טייסיםלהיפרס בהתקפה, בעוד שהשאר יהווה את ההגנה שתדאג להגיב באופן אוטונומי לאיומים, לכל אחד מכה משלו השייכת לדור אחר - שתופסים כאן את מקומם של המעמדות. מהראשון ועד הרביעי יש לנו את אלו המתמחים בתגרה, תמיכה, מרחקים ארוכים ולבסוף היחידות האקלקטיות יותר המאופיינות בניידות רחבה ואפשרות להשתמש בהתקפות מטווח קרוב וארוך תוך שימוש בטכנולוגיות מסוימות.

המשימה שלנו היא להגן על נקודה ספציפית במפה, להשמיד את גלי האויבים שינסו לכבוש אותה או, באופן כללי, להשלים את מטרות המשימה. הנחות פשוטות מאוד, פשוטות כמו הגרפיקה שמתארת ​​בני ברית ואיומים כסמלים פשוטים על מפת העיר. למרות שבמבט ראשון זה עשוי ליצור את הרושם שהקרבותבין אם הם רק חומרי מילוי, מיני-משחקים שמוצבים שם כדי לתת לך הפסקה מהנרטיב, בפועל אתה מגלה מהר שהם קרבות אסטרטגיים מאוד עם קושי הולך וגובר הודות להצגת אויבים חדשים או גרסאות משופרות שלהם. אם אתם תוהים מדוע בחירה סגנונית מינימליסטית כל כך בהשוואה לטבלאות היפות שמרכיבות את הסיפור, קל לומר: כמות האויבים על המסך מגיעה לכמה מאות, משהו שחווה בגישה אחרת מאשר מלמעלה למטה. הפכו את החוויה לגיהנום. כך ניתן ליצור קרבות מאתגרים, חלקים ומספקים, במיוחד אם שואפים להשיג את הדירוג הגבוה ביותר. זוהי בחירה שאולי לא תמצא חן בעיני כולם ואנו מבינים זאת, אבל הסיפוק שאתה מקבל על ידי השגת התוצאה הטובה ביותר או סיפוק תנאים אופציונליים בשלבים המאוחרים והקשים יותר הוא משכנע, וכך גם שרשור רצף ההתקפות הנכון כך שאף אחד מהם לא אתה ולא המטרה שאתה מגן עליו גוזל נזק בזמן שהאויבים ממש מושמדים.

Photo5980900723602338695

ככל שרמת האתגר גבוהה יותר, כך ה-Sentinels שלך חייבים להיות יעילים יותר: במקרה זה הם מתערביםמערכת התאמה אישיתמוקדש מצד אחד למתקפה ומצד שני למבנה המכה שלנו, שנחזק ממנה את החלקים הבודדים כדי שתהיה חזקה יותר, עמידה יותר וכו' וכו'. לעשות זאת מצריך הוצאת מטא-צ'יפים, המטבע במשחק שניתן להשיג גם על ידי התקדמות בסיפור וגם על ידי לחימה על המגרש. כל סנטינל הוא עצמאי, אז זה תלוי בנו לבחור מעת לעת במי להשקיע, אם כי העצה היא ליצור צוות הומוגני מבלי להשאיר אף אחד מאחור כי בדרך שלהם כולם חיוניים. בנוסף, לגרום לנהג להילחם יותר מדי יוביל לאנוירובלוקו, מה שהופך אותו לבלתי שמיש לקרב בזמן שהוא מחכה שהעומס על מוחו יקל ויאפשר לו לחזור למשחק. לכן תמיד טוב שתהיה תוכנית גיבוי, כי נכון שניתן לבטל את המצב הזה בלחיצת כפתור פשוטה אבל, במטרה לצבור יותר מטא-שבבים ונקודות מסתורין (שימושי לפתיחת ערכים בארכיון) רצוי שרשרת יחד כמה שיותר ניצחונות: אילוץ ביטול של Neuroblock מאפס את המכפיל, ומאלץ אותך להתחיל מחדש. לבסוף, הטייסים עצמם יוכלולהעלות את רמתצוברים ניסיון על סמך תרומתם לקרב, תוך שחרור הדרגתי של תכונות שיעזרו ליצור צוות ממוקד יותר.

יש הבחנה ברורה בין שני החלקים, Adventure ו-Battle, ואפשר היה לחשוב שעדיף היה לשמור אותם ביחד כדי לא ליצור תחושת ניתוק. עם זאת, עלינו לקחת בחשבון את העובדה שאנו עוקבים אחר סיפור שכבר חי ושההווה, אם נרצה להתייחס אליו כך, מורכב בדיוק משלבי הלחימה: הכנסתם לעלילה הסיפורית המורכבת. היה מסובך לניהול ובעיקר מחוץ להקשר. אנחנו לא עד כדי כך שהעלילה כפופה למשחק, כי יש שיתוף פעולה הדוק, אבל אסור לשכוח ששלושה עשר הגיבורים סיימו את מסעם להגיע לשם, לקרב שיכריע אחת ולתמיד כל גורל העולם והעתיד. תוך כדי משחק, אתה מבין שההפרדה ביניהם היא הפתרון הטוב ביותר, ליהנות משניהם כמו שצריך.

Photo5980900723602338696

מגזר אמנותי יוצא דופן

ערכי ייצורמתוך 13 זקיפים: Aegis Rim הם מדהימים. Vanillaware נתנה את המיטב מנקודת מבט אמנותית, ויצרה מה שנראה כמו ציורים נעים אמיתיים: לכל מקום יש צבע עיקרי שקובע את האווירה שלו, מהגוון הכחול הרענן של הגגות בשעות הבוקר המוקדמות ועד לגוונים הקלידוסקופיים של אדום ו. צהוב במהלך השקיעות, ושוב, האזורים ההרוסים ביותר מהזעם של הקאיג'ו מתייחסים לג'יגר. מה שהופך הכל ליפה עוד יותר הוא האופן שבו ההגדרות האישיות משתנות בהתאם לזמן שבו אתה מבקר בהן. ישנה תשומת לב לפרטים שמביאה את איכות הלימוד לרמה חדשה ולמרות שהשטחים די קטנים, לחקור אותם וללכוד את המשחק המסוים של אור וצל הוא תענוג נוסף שמעשיר משחק מצוין ממילא. היעדר טעינה בין אזור אחד למשנהו מאפשר לך סוף סוף ליהנות מההרפתקה ללא הפרעה, ולחוות את כל מה שמציעה המדע הבדיוני הזה יפן של שנות ה-80 (ומעבר לכך).

מסקנות

משלוח דיגיטלי חנות פלייסטיישן

פרצו 59.99 €

13 Sentinels: Aegis Rim הוא משחק שיפה להסתכל עליו, מסקרן לגלות וכיף לשחק כשזה מגיע ליציאה לקרב. אחרי שנים של שתיקה, Vanillaware חוזר עם מרכז כמעט מושלם, מלוכלך רק בחוסר בהירות מדי פעם כיצד להמשיך בסיפור וחזרתיות, שלמרות שהן מעוררות, בטווח הארוך מורגשת במהלך הקרבות. לכל השאר אנו עומדים בפני עלילה בנויה במיומנות, מורכבת אך לא בלתי מובנת, שלוקח את זמנו לחשוף את עצמה מבלי להסתיר אפוא את הפרטים המועילים להבנתה - ואכן, לרוב כיף להעמידם לעין. אותו סגנון מינימליסטי של הקרבות על המגרש משתלב בצורה מושלמת במבנה, ומותיר את ההרפתקה עם המשימה לטבול אותנו ביופיים של הגדרותיה ובעומק הסיפור, שעליו מחיאות כפיים למתורגמנים היא חובה. הנרטיב הוא החלק השולט בשלושים השעות הדרושות להשלמת המשחק, אבל חובבי אסטרטגיה ימצאו סיפוק גם בקרבות הרבים המלווים את הסיפור. אם אתה נלהב מהעבודות של Vanillaware, אני לא צריך להגיד לך לא לפספס את 13 Sentinels: Aegis Rim אבל גם אם מעולם לא שמעתם על הסטודיו לפני כן ואתם מחפשים סיפור מדע בדיוני שסופר כמו שצריך, תנו לעצמכם להיות נלכד על ידי היצירתיות של קמיטאני.

מִקצוֹעָן

  • עלילת מדע בדיוני מעולה, מסופרת לשלמות
  • מגזר אמנותי המסוגל להתעלות על עצמו
  • המרכיב האסטרטגי של המשחק הוא ממכר...

נֶגֶד

  • ... אבל בטווח הארוך זה מגלה חזרתיות מסוימת
  • כמה צעדים להמשך הסיפור אינם ברורים