13 זקיפים: Aegis Rim, הראשון

עברו שנים מאז היו חדשות על משחק שלא פורסם שפותח על ידי Vanillaware: שבע ליתר דיוק, מאזכתר הדרקוןשל 2013 לדור האחרון שפורסם אז בגרסת פרו גם בפלייסטיישן 4 ב-2018. מאז ההכרזה ב-2015,13 זקיפים: Aegis Rimעברה התפתחות די בעייתית (בכל מקרה אין שום קשר לטבח במשחקי הווידאו של 2020): תאריך ההשקה נקבע ל-2018 אבל בנובמבר עצמו הכריזה Atlus על עיכוב בפיתוח גרסת ה-PS4 וביטול ה-PS4 אחד עבור PS Vita. ביפן הוא פורסם סוף סוף בסוף 2019, בעוד שהוא יגיע לכאן ב-22 בספטמבר ומהמעט ששיחקנו, למרות המכשולים בדרך, המשחק האחרון של Vanillaware מבטיח להכות שוב את המטרה.

זֶהתצוגה מקדימה של 13 Sentinels: Aegis Rimמאפשר לנו לדבר רק עלפּרוֹלוֹג, שבאופן משחק מעט מאופקת בשל העובדה שהוא מראה לנו כמה מיסודות המשחק באמצעות הדרכה ארוכה שמשולבת היטב עם הסיפור; אכן, הסיפור עצמו הוא נקודת המשען של השעות הראשונות הללו, שנבנה בצורה חידתית כדי לעורר את סקרנותנו - ולעשות זאת ממש טוב.

מגישים מדע בדיוני

13 Sentinels: Aegis of Rim הוא משחק חזקהתמקד בסיפור סיפורים, עם נגיעה של RTS לגבי שלבי הלחימה. הכותרת היא כבר אינדיקציה בפני עצמה, שכן נעקוב אחר אירועיהם של שלושה עשר גיבורים, חלקם שייכים לקווי זמן שונים, שיבואו להשתלב בעלילת מדע בדיוני טהורה שבה רובוטים ענקיים, kaijū, מטיילים מוצאים מקום לאורך זמן , קונספירציות למיניהם ואפילו קצת רומנטיקה שלא מזיק אף פעם בעיצומה של פלישת חייזרים. העלילה לוקחת אלמנטים רבים מספרות מדע בדיוני וקולנוע: מלחמת העולמות, ET, Total Recall, Army of the 12 Monkeys, Terminator, Interstellar, 2001: A Space Odyssey וכמובן סרטים יפניים הכוללים את הקאייג'ו הנ"ל - אמיתי מתנת אלוהים לחובבי הז'אנר, מעוטרת בסגנון אמנותי יוצא דופן שהוא קצת מהסימן המסחרי הייחודי של Vanillaware.

לדבר על העלילה קשה לא רק בגלל הסיכון בספוילרים, אפילו בקטע קטן כמו הפרולוג, אלא בעיקר בגלל שהדרך שבה היא נוצרה מקשה על מושג מה קורה: אנחנו הבנת את היסודות אבל, בדיוק כמו בכדור אודיןהמוראמסה, מסופר הסיפורמנקודת המבט של הדמויות השונותאני, שבמוקדם או במאוחר יפגוש אחד את השני, מוסיף חלקים נוספים לפאזל שבינתיים יש לנו רק את המסגרת שלו. אפילו לא שיחקנו את כולם בשלב הראשון הזה, אם כי ממה שראינו אנחנו יכולים לראות בבירור אפיון מאוד מובהק לכל אחד, ערך מוסף נוסף בעלילה שבה יחסים בין אישיים חשובים מאוד ולרוב גם בבסיס של הבחירות של הגיבורים הצעירים. למרות הקונספט של מסע בזמן, שלמעשה ייקח אותנו לתקופות שונות, השנה המרכזית היא 1984: מסיבה זו או אחרת, הדמויות מוצאות את עצמן כאן בין אלה שגרים שם כי נראה שזה הזמן שלהם ומי שחייב להסתגל בהינתן הנסיבות עדיין די מורכבות ומסתוריות.

סצנות חיים רגילות שמעלות יותר מחיוך (זה לא ייאמן לראות כמה שווה כריך יאקיסובה למישהו) מתחלפות בשברי אירועים ממשיים, כאלה שנמצאים מתחת לפני השטח של חיי יום יום שנועדו להתנער עד יסודותיו. העלילה הסיפורית מתעצבת לאט אבל לוכדת מיד ומבטיחה בימוי מכובד מאוד, שלמרות ליניאריות כמעט בטוחה, מפורק כדי להרכיב אותו שוב על ידי השחקן צעד אחר צעד, מנתח את הסביבה שמסביב ומהרהר על אירועים, חפצים או אנשים באמצעות המכניקה שלמלאי מחשבות: על ידי דיבור או אינטראקציה נפתח מילות מפתח או חפצים שניתן לשקף עליהם הלאה, או אפילו להשתמש בהם עם דמות אחרת, גם כדי לקדם את העלילה וגם כדי להשיג מידע נוסף ולתת משמעות גדולה יותר לאירועים. לטוב ולרע, שלב ההרפתקאות אינו שונה מנקודה ולחיצה, עם קטעים קצרים מאוד שבהם אתה יכול לזוז ולפעול.

הפעלת סנטינל

כשאנחנו לא עסוקים בלחשוף חלקים מהעלילה, אנחנו נקראים להילחם על המגרש כדי להגן על העיר מפני פלישת הקאייג'ו על סיפון מה שנקראזָקִיף: מדובר ברובוטים ענקיים פחות או יותר מתקדמים טכנולוגית שבזכותם הם יכולים ליצור חזית התנגדות נגד יצורים בלתי מנוצחים אחרת. כל אחד מהם נשלט על ידי הטייס המתאים ויש לו יכולות ספציפיות, מתאים יותר להתקפה או להגנה בהתאם למקרה. יעילותם תלויה בדור, שכאילו תופס את מקומם של מעמדות; הדור הראשון של הזקיפים מתמחים בלחימה יד ביד, הדור השני של הזקיפים הם אנשי כל צד המסוגלים לזמן יחידות תמיכה, בעוד שהדור השלישי והרביעי מנוצלים בהתאמה להתקפות ארוכות טווח ושימוש במהירות גבוהה במיוחד ציוד טכנולוגי כמו מגנים ולייזרים. המטרה של כל משימה, שוב לגבי הפרולוג, סובבת סביב ההגנה על מסוף שברגע שיופעל, יאבטח את כל האזור, וימנע כניסת אויבים.

הקרבות הראשונים הללו היו מודרכים מאוד, שנועדו לגרום לנו להכיר את סוגי האויבים השונים, את הפקודות ובכלל את הזקיפים עם כל המוזרויות שלהם: ההתקדמות היאכמעט לגמרי בזמן אמת, עם החריג היחיד כאשר אנו פותחים את התפריט כדי להחליט איזו פעולה לגרום לדמות לבצע. במקרה כזה הזמן עוצר ואנחנו יכולים לקחת רגע לנשום כדי להעריך את המצב. יש לנו ארבע פעולות זמינות: התקפי (שמחולק בתורו לסוגים שונים של התקפות), תנועה, תיקון ושמירה. למרות שבמבט ראשון, גם הודות לגרפיקה מאוד פשטנית שמצמצמת בני ברית ופולשים לאייקונים, שלבי הלחימה עשויים להיראות כמו חומרי מילוי, מיני-משחקים שמוצבים שם כדי ללוות את הסיפור הראשי, כבר מההדרכה ברור שיש יותר מאחור וטקטיקות אינם מרכיב שיש לזלזל בו כדי לשרוד מספר עצום של אויבים.

למרבה הצער לא הצלחנו להעמיק בצד זה של המשחק, אבל אם המידע המועט שקיבלנו יהיה מועיל, נראה שתהיה עבודה לעשות על זהפיתוח הזקיפיםכדי לייעל אותם בשטח. מה, בתורו, יכול להיות קשור לצורך להשלים משימות ברמה מסוימת כדי להשיג את המשאבים הדרושים לעבודה על המכה שלנו. בקיצור, המתחם ללא ספק מעניין, נותר לראות לאן הם יגיעו.

13 זקיפים: Aegis Rim מבטיח להיות חזרה מבורכת יותר מ-Vanillaware לאחר שבע שנים של היעדרות מהמקום. מחוזקת על ידי קטע נרטיבי מעניין השואב השראה הן מהקולנוע והן מספרות המדע הבדיוני, מעוטר בסגנון אמנותי שתמיד יפה להסתכל עליו, הפרולוג מניח את היסודות לסיפור בלתי נשכח כמו שלוש עשרה גיבוריו. באמצע, לא פחות חשוב, הקונפליקט על המגרש מול הקאייג'ו הופך את המשחק למשהו יותר מרומן חזותי פשוט של הצבע והקלקה - שממילא כל אחד יכול ליהנות ממנו בזכות הלוקליזציה האיטלקית. נותר לראות אם ההבטחות הללו יתממשו, במיוחד לגבי הפיתוח של ה-Sentinels והבידול שלהם במשחקיות. את המשחק האמיתי, בקיצור, עדיין צריך לגלות.

ודאויות

  • מבחינה אמנותית, Vanillaware היא ערובה
  • עלילה מבטיחה בהשראת קלאסיקות המדע הבדיוני הגדולות
  • קטעי לחימה פוטנציאליים מאתגרים

ספקות

  • עדיין נותר לגלות את המשחק האמיתי