ברוס לי אמר: "אני לא חושש מאדם שהתאמן לזרוק 10,000 בעיטות שונות, אלא אחד שהתאמן לזרוק את אותה בעיטה 10,000 פעמים". סוג זה של פילוסופיה עשה את הונו של אולפני הפיתוח הרבים שהתמחו בכיוון ברור ומוגדר היטב, עד כדי כך שרוב מה שעד לפני כמה שנים נחשבו נישות הפכו לאט לאט לקונטיינרים עצומים שמוכנים לקבל את פני מיליונים ומיליוני משתמשים. תופעה זו התרחשה במיוחד בחופי יפן, מדינה שברמה היצירתית תמיד נעה לכיוון שלה, והמשיכה בעקשנות בשבילים המרוחקים מאוד מהזרמים השולטים בשוק. וזה קצת מה שקרה גם באזור ההיסטוריוןצוות נינג'המאת Koei Tecmo, צוות שנוסד ב-1995 שתמיד נשאר מעוגן בשתי נקודות קבועות נהדרות: לחימה חסרת רסן ותחושת אתגר.
ההשראות הללו, במהלך השנים האחרונות, התרכזו בפרסום של Nioh, עבודה שהספיקה לבדה כדי לזרוע את הזרע שנבט מאוחר יותר בניו 2, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ו-Wo Long: Fallen Dinasty. אבל אתה יודע, שאפתנות היא לפעמים חיה מכוערת לאלף, ודווקא שאיפה עצומה היא ששכנעה את Koei Tecmo להתחיל משחק וידאו נוסף שנשאר בפיתוח במשך כשבע שנים, חזק ברצון להעלות את הנוסחה המנצחת הזו. גבוה יותר באמצעות אימוץ מבנה עולם פתוח.
משחק הווידאו הזה הוא Rise of the Ronin, הרפתקה היסטורית המספרת את סיפורה של תקופת הבקומאטסו כביכול של יפן ומציגה את עצמה כחוויה חסרת גבולות הראשונה שנוצרה אי פעם על ידי הצוות היצירתי של Team Ninja; הקריאה של העולם הפתוח היא קצת כמו שירת הסירנות באגדות: מרתקת, שאי אפשר לעמוד בפניה, אבל מסוגלת לגרום אפילו לשייטים המיומנים ביותר לאבד את דרכם. כיצד עבר הצי בראשות מנהל המשחק Fumihiko Yasuda? גלה אצלנועליית הסקירה של רונין.
המסע של הרונין
הנרטיב של עליית הרונין מכסה פחות או יותר את כל תקופת הבקומאטסו, כלומרהמשבר הגדול של שוגונת טוקוגאווההחלה ב-1853 ונועדה להסתיים בהתחדשות מייג'י, שהובילה לדעיכת דמותו של הסמוראי הקלאסי ולארגון מחדש מוחלט של המרקם החברתי-תרבותי של יפן. כאשר ספינות הצי האמריקני בראשות אדמירל פרי מגיעות למפרץ אדו (כיום טוקיו) כדי לשבור את בידודה של המדינה, האומה מתחלקת לשניים בין אלה שמצדדים בפתיחה - בעיקר כדי להשיג כישורים צבאיים של הפולשים. - וחזית מורדים שמטרתה לגרש את ה"ברברים" ולהפיל סופית את השוגונות.
העבודה של Team Ninja סובבת סביב כל אירועי המפתח ומעל לכלהדמויות החשובות ביותר של עידן זה, הבאת למשל לבמה את הסמוראי ריומה סקמוטו, השוגון יושינובו טוקוגאווה, או המנהיג הצבאי הגדול של תחום צ'ושו, קוגורו קצ'ורה, אשר מעלליו יצבעו את סביבת הערים יוקוהמה, אדו וקיוטו באדום, מוקדים מרכזיים של א. משחק עולם שעוקב כמעט בצורה מושלמת אחר המבנה של שני הפרקים הראשונים של Assassin's Creed.
גיבור הסיפור הוא להב מצועף, רונין חסר שם חזק מאודשכל שחקן יכול להתאים אישית עד לפרט הקטן ביותר ומי, בהפרדה מהשבט שלו, ימצא את עצמו משוחרר באמצע המדינה בסערה בחיפוש אחר נקמה... או דרך חדשה ללכת בה. העלילה למעשה מרימה את המסךפלגים שונים שאיתם אתה יכול להיות ברית, על מבחר עצום של דמויות משנה עם מי ליצור "קשרים", אבל מעל הכל על שורה ארוכה של בחירות שלא כל כך משפיעות על שטף האירועים, אלא יותר על נקודת המבט שממנה אנחנו בסופו של דבר מתבוננים אוֹתָם. בעצם, לא ניתן לעוות את ההיסטוריה והבחירות מובילות בהכרח לכיוונים דומים, אבל הלהב הצעיף חופשי לחוות את העידן דרך עיניהם של המורדים Chōshū או לצד אלה שרוצים לשנות את השוגונות מבפנים.
בעוד שמצד אחד הנרטיב מעניין ושם זרקור על רגע מהותי ולא ידוע בהיסטוריה היפנית, מצד שניהתסריט מנוקד בדיאלוג חסר ברק, מלא קונפליקטים שתמיד נפתרים עם טרלוצ'י ויין, כמו גם מוצפים בדמויות שמוצגות בקול תרועה רמה ואז נעלמות בלי להשאיר עקבות. העלילה מעולם לא ייצגה את מהות העבודות של Team Ninja, להיפך, אבל במקרה הזה היא תופסת חלק ניכר מהחוויה ובוודאי לא עושה את זה בצורה הטובה ביותר, עד כדי כך שאחרי חצי מזה זה קל למצוא את עצמך מדלג על הדיאלוגים מעשרות משימות הקשר שמנקדות את עולם המשחק.
עולם פתוח מיושן
עליית הרונין מתפתחת ארוכהשלוש מפות עולם פתוחות ענקיות המקושרות לערים יוקוהמה, אדו וקיוטושנותרו מעוגנים היטב בנוסחה הקלאסית של משחקי וידאו בעולמות פתוחים של דור הקונסולות השביעי. זה מביא לאזורים גדולים שמתעוררים לחיים בעיקר דרך הנקודות עניין מסומנות היטב במפה: יש מעוזים וכפרים לשחרר, גורי חתולים ללטף, מקדשים להתפלל בהם, אזורי צילום, כמה מבחני מיומנות ומטר של משימות משניות שמגבירות את רמת הקשר עם הדמויות התומכות. המתכון מצליח לעבוד כי כל פעילות מוצאת את מוצאה בלחימה: זה לא משנה מה תחליט לעשות, כי בסופו של דבר תמיד יגיע הזמן לשחרר את החרב ולהשליך את עצמך לקרבות המהווים את עמוד השדרה של הפרויקט. מצד שני, רוב המכניקה האחרת שאולה מיצירות כמו Ghost of Tsushima או Assassin's Creed, אבל במציאותהם כמעט אף פעם לא מצליחים לעמוד בהשראות המקוריות. כך למשל לגבי הפנורמות, שאמנם הן סוגסטיות, אבל סובלות רבות מגזרת הגרפיקה האחורית, או של כלים כמו הפארקור הסקיצה, ההר, וו הגראפלינג והרחפן, שניצלם. בהחלט אי אפשר לומר שהוא נקי ומשולב בצורה מושלמת.
באזור הנוחות שלו, Team Ninja נותר בלתי ניתן לערעור: רוב המשימות העיקריות מתרחשות באזורים בעלי קווי מתאר מוגדרים היטב בהם ניתן לפנות את הדרך דרך המוני אויבים כדי להגיע לזירה של הבוס, בין היתר על ידי גיוס החברים שאיתם אתה יצרו קשר. עם זאת, ברגע שאתה חוצה את הסף הזה, העולם נראה כמעט חסר עיצוב ברמה אמיתית, הוא מסורבל בניווט ובעצםנאבקים להפוך את התפאורה לערך מוסף המסוגל לשפר את שאר ההצעה. רכיבה בעולם הפתוח, המחשבות שלך תמיד נשארות קבועות על הקרב ועל האויב הבא להביס, בעוד הנופים ומעל לכל החקר כמעט אף פעם לא מצליחים ללכוד את תשומת לבך. הצד השני של המטבע טמון במרקם הסבוך של המכניקה המתמזג עם הנרטיב, כי אזורי יפן גוררים לבמה עשרות דמויות איתן ליצור קשרים, אפילו בעלי אופי סנטימנטלי, פלגים גדולים שאיתם אפשר להתיישר כדי להשיג פרסים, כמו גם כמה תכונות צבע טהור, כגון בית לרהט, מערכת התאמה אישית אסתטית מעולה וקטע פיתוח טכנולוגי המקושר ל"ליאונרדו דה וינצ'י היפני" Izuka Igashichi.
נלחם, נלחם, נלחם
מערכת הלחימה שנוצרה על ידי Team Ninja מייצגת ללא כל אם או אלא את ספינת הדגל של ההפקה. זהו תערובת של כל המכניקה שהציג האולפן במהלך השנים, החל מ-Ki, או ה"סיבולת" שראשיתה בניו, העוברת דרך מערכת הסטייה של Wo Long: Fallen Dynasty שעבורה שמור כפתור ייעודי, להגיע סוף סוף לסוגי הגארדים השונים המאפשרים לך לשנות בזמן אמת את הטקטיקה, מערכות התנועה והיכולות המיוחדות העומדות לרשות ה-Veled Blade.התחושות דומות מאוד לאלו שמציעים משחקי לחימה: במצבים של אחד על אחד עליך לדעת לקרוא את ההתקפות של האויב, לא לפחד להשתחרר קודם, להפעיל לחץ בלתי פוסק, להסיט את המכות המסוכנות ביותר בתזמון הנכון ולהעניש כל טעות הכי קטנה ללא היסוס.
אם בשלבים הראשונים הנטייה היא להתקרב למוצב על ידי ניצול מכניקת התגנבות, התנקשות יריבים מהצללים ושימוש בנשק חם כדי להפיל צלפים מרחוק, מגיע הרגע שבו הרונין תמיד נכנס דרך השער הראשי, מוכן להתמודדות. אפילו שנים עשר סמוראים בו-זמנית בריקוד המבוסס על פירואטים, תהלוכות והוצאות להורג מאוד אלימות שעושה חשק להילחם, להילחם ולהילחם עוד קצת. בעצם,זה כאילו העולם הפתוח כולו הופך למיכל בסגנון "ארקייד".שבו להתמסר אך ורק לפעילות העיקרית, כלומר, קצירת כוחות עוינים.
למרות שהיא עברה כמה פישוטים בביצוע כדי להפוך אותה לנגישה יותר, המערכת מתפתחת כל הזמן לעומק: קודם כל, אפשר לצייד שני כלי נשק ראשוניים על ידי בחירה מתוך מבחר שמתהדר בקטנות, אודאצ'י, ניואידאו סינית, סברס מערביים , חרבות כפולות ועוד הרבה אפשרויות אפילו מרחוק, אז כל אחת מהן מרימה את המסךלפחות שלושה סגנונות לחימה שונים שמשנים לחלוטין את מערכי המהלך, סוג השמירה והטכניקות העומדות לרשות הרונין. אבל זה לא הכל: סגנונות הלחימה המווסתים כלי נשק - ואשר מארחים גם רפרנסים יפים ל-Ryu Hayabusa ולסדרת Nioh - צריך ללמוד בצורה קונקרטית.
המשמעות היא שכדי לשלוט באומנות לחימה לא צריך רק לעלות רמה בעולם, אלא להתיידד עם לוחמים אחרים, ללכת לדוג'ו ולמדו אותו ישירות מהדמות שהפכה אותו למפורסם כשהביסה אותו באימונים קשים; דוגמה נחמדה היא זו של ג'יגורו קאנו: ממציא הג'ודו הוכנס לנרטיב בדיוק בתור קרס כדי ללמד את הגיבור כמה סודות של קרב פנים אל פנים. כל המרכיבים הללו נעים יחד כדי להפוך את ההצעה למגוון ככל האפשר,כך שכל להב מצועף שונה מהאחרים, הן בלבוש והן בנשק ומעל לכל באסטרטגיות בקרב, וזה משהו שמורגש מאוד כאשר מתמודדים עם משימות במצב שיתוף פעולה מקוון.
ההבדל הגדול ביותר לעומת העבר טמון במערכת הפיתוח ובאיזון הכללי של החוויה, שלראשונה מברך עלבורר קושיכולל גם אפשרות קלה. אבל אפילו יותר מהסלקטור, מה שעושה את ההבדל הוא מבנה העולם הפתוח, כי בניגוד לניו ו-וו לונג, ב-Rise of the Roninאתה יכול להקדיש את עצמך לניקוי המפות כדי לשפר מאוד את הסטטיסטיקה שלך, הכישורים הבסיסיים ומעל הכל הציוד של הגיבור, למעשה משטחים מאוד את עקומת האתגר. עם זאת, זה מביא תופעת לוואי, כי על ידי הקדשה רק לקמפיין אתה מגיע עד מהרה לנקודה שבה הבוסים מוכיחים שהם עדיפים בבירור על השחקן ברמה מספרית קרה, מה שהופך את פעולת ההתמסרות לפעילויות אופציונליות הכרחיות.בסך הכל, המאזן נותר מוצלחובמלוא כבוד המסורת, הן רמות הקושי הגבוהות והן התכנים שלאחר המשחק נועדו להעלות את רמת האתגר קרוב לגבול המותר, באופן שיענה על הצרכים של השחקנים המוכנים ביותר.
ההערה הבלתי תקינה היחידה שוב טמונה בנוסחת העולם הפתוח, שלא תמיד מסוגלת להעמיד את עצמה לשירות מערכת הלחימה. הרדיוס המכונה "אגרו" של אויבים, למשל, אינו עקבי ביותר, לכן הוא מוביל אותם לעתים קרובות לברוח באמצע הקרבות ולחזור לעמדת ההתחלה שלהם - מה שהופך את פעולת הונאה במשחק לפשוטה מאוד - תוך כדי "הנתיב" שמאפיין הוא בהחלט לא הכי טוב, לפעמים דוחף אותם להיתקע בגדרות ובאלמנטים אחרים של הסצנוגרפיה. העובדה היא שהנושאים הקריטיים האלה נעלמים ברגע שאתה נאלץ לשחק לפי הכללים: חציית שערי הדוג'ו והתמודדות עם המשימות העיקריות, זה כאילו צוות הנינג'ה חזר פתאום לבית הגידול הטבעי שלו, מתחיל לזוז עם הדוג'ו. אמונה שזה חסר בשאר הנספחים של החוויה.
גרפיקה, טכניקה, ביצוע
אתה אפילו לא צריך לציין את זה, אבלRise of the Ronin הוא כותר שנמצא הרחק מאחור מבחינת גרפיקה ויישום טכני. החדשות הטובות הן שנראה כי תיקון ההשקה, שפורסם בסמוך לסקירה, פתר את רוב אי הוודאות בקצב הפריימים שפקדו את מצב ה"ביצועים"; החדשות הרעות הן שאנחנו עדיין נתקלים במצבים שלא אמורים להיות שייכים לייצור בלעדי לדור התשיעי של הקונסולות: תופעות פופ-אפ ניכרות, טקסטורות ברזולוציה נמוכה, מערכת תאורה יותר מבסיסית, רמת פירוט מינימלית, אי ודאויות ב מערכת הניווט וסדרת אנימציות שבהחלט לא מרגשות.
לעתים קרובות אומרים שגרפיקה לא חשובה, שמשחקיות היא המלך הבלתי מעורער של משחקי הווידאו, אבל ברור שיש לזה משקל שונה ליצירות שממקמות את העיבוד של תפאורה היסטורית בעולם עצום של חקר. מעבר לביצוע, איפהעליית הרוניןהוא סובל יותר מהכותרים האחרים של Team Ninja בכיוון האמנותי שלו. אם בעבר הסטודיו ביים את קאמי ויצורים מסקרנים למראה, במקרה הזההסביבה המציאותית אילצה אותו ליצור אויבים וסביבות בסיסיות: בנוסף לא להשוויץ בבוסים שהעיצוב שלהם נשאר טבוע כפי שקורה למשל ב-Sekiro, הוא לא יכול להתפאר בנופים הכמעט קסומים של כותר בן ארבע כמורוח רפאים של צושימה, מיועד גם לפלייסטיישן 4.
סוג של פרדוקס מתרחש בבקומאטסו ביפן: בשנים האחרונות ישנה נטייה למתוח ביקורת על פעילויות שנחשבות לחזרתיות כמו המאחזים הקלאסיים שיש לפנותם מאויבים, ובמקום זאת לשבח את הבמה של עולמות פתוחים גדולים או את איכות החקר. ב-Rise of the Ronin קורה בדיוק ההפך:רק כאשר הנשק נשלף, החוויה מתעופפת, המהווה עדות קונקרטית לטובה של משחק הליבה. זה יהיה קל מאוד להגיע למסקנה שמבנה העולם הפתוח לא מתאים לאופי של Team Ninja, שהוא ממש לא בשבילם, אבל האמת היא שזה יהיה פתרון נוח.
עלייתו של הרונין, עם מערכת הלחימה העמוקה שלו, עם המכניקות הרבות שמשפיעות על הקשרים והסיפור, ועם אי הוודאות הרבות שהיא מביאה איתה,זהו פרי מצוין שעדיין די בוסר. התקווה, בשלב זה, היא שמקבלי החלטות פנימיים יתנו לו את הזמן הדרוש להתבגרות, כי המהות שלו יכולה להסתיר את הפוטנציאל לטלטל את האולפן, שאישר את עצמו מחדש כמאסטר מוחלט של פעולה טכנית.
מסקנות
עליית הרונין היא תוצאה של רצונו של צוות נינג'ה לפתח את הנוסחה הטהורה מבוססת הפעולה שלו באמצעות מבנה עולם פתוח: בליבה הכוחות הגדולים נשארו זהים כמו תמיד, אבל שינוי הפרדיגמה לא הביא את היתרונות המיוחלים . מערכת הלחימה היא למעשה אמלגם עמוק, רבדי ונגיש שמשדר תחושות מצוינות, בכמה מובנים דומות לאלו של משחק לחימה, אבל המסגרת שבה היא מוצבת אף פעם לא באמת מצליחה להעמיד את עצמה לשירותה. בניית עולם המשחק היא קלאסית, הפעילויות פשוטות מאוד, הגרפיקה והביצוע הטכני ממש לא עולים בקנה אחד עם הזמן, בעוד שהתפאורה ההיסטורית מעניינת מאוד, אך בסופו של דבר מגבילה את הסצנוגרפיה והעיצוב האסתטי. בקיצור, הקרבות ב-Rise of the Ronin הם תענוג שאי אפשר לפספס לחובבי הז'אנר, הם אף פעם לא מתעייפים ויכולים לספק סיפוק גדול, אבל הם נאלצים לשאת על הכתפיים את כל המשקל של יצירה שכמעט בכל השאר רכיבים, שורה בכיוון ההפוך.
מִקצוֹעָן
- מערכת לחימה פנטסטית, נגישה ועמוקה
- הרבה אפשרויות התאמה אישית ומכניקה מרובדת
- חלון מעניין מאוד להיסטוריה של יפן
נֶגֶד
- עולם פתוח לא חד משמעי שלעולם לא עוזר לנוסחה
- הביצוע הטכני והגרפיקה לאחור ומטלטל
- תסריט ובימוי אמנותי ללא שום טוויסט