באופן מפתיע לחלוטין, מיקרוסופט החליטה לחשוף את כל התכונות הטכניות שלXbox Series Xהיום, למעשה משלים את המסגרת של מפרטי המערכת שהוא כבר החל להציג בצורה קצת מקוטעת בעבר. ציפינו למשהו חדש בחזית זו גם בהתחשב בקרב ובא של אירוע Microsoft Game Stack Live ל-17 ו-18 במרץ, אבל בהתחשב בכך שנותרו עדיין שמונה חודשים לפני תקופת ההשקה הצפויה ושהתחרות עדיין לא הראתה כמעט כלום, הצהרות וניתוחים עכשוויים של Digital Foundry ועמודות טכניות אחרות שהופיעו היום היו הפתעות אמיתיות.
אם כבר מדברים עלתאריך שחרור, זה עדיין לא תוקן רשמית אבל התקופה שכבר הוכרזה בעבר חזרה על עצמה בתקיפות מסוימת: Xbox Seriesבסתיו ולפני חג המולד, ככל הנראה פירושו עם הגדרה זו נובמבר 2020. לפיכך, לפיכך, לא נראה אפשרות של דחייה עקב נגיף הקורונה כפי שעלתה בתקופה האחרונה בהתבסס על כמה תחזיות של אנליסטים בשוק.
אין מידע עדיין עלפרצו, אך בהתחשב ברמת רכיבי החומרה הצפויים בקונסולה החדשה אנו יכולים לצפות שהיא תהיה גבוהה עבור סדרת ה-Xbox עדיין אין אישור לקיומו האפשרי של דגם זול יותר עם מפרט נמוך יותר עליו דובר זמן רב בשמועות, אבל כנראה שגם לזה יש זמן.
ה-Xbox החזק ביותר אי פעם
כדי לקבל מושג ברור יותר לגבי הטכנולוגיות בהן נעשה שימוש, אנו מפנים אותך גםמילון המונחים הרשמי של Microsoft כדי להבין טוב יותר את הדור הבא. הבה נעבור אפוא לוודאות לגבי סדרת ה-Xbox באמת קפיצת דורות מדהימה. אולי הגילוי הגדול ביותר היה אימוץ האדריכלותRDNA 2.0הוכרז בחודש שעבר, עם האישור הרשמי של כוח ה-GPU של 12 TFLOPS. המידע שנוסף היום נוגע למהירות השעון של המעבד ולתדירות ה-CUs של הכרטיסים הגרפיים המשלימים את תמונת הקונסולה. Xbox Series ), הכל מורכב על תבנית מרובעת בגודל 360.45 מ"מ, עם תהליך ייצור של 7 ננומטר. חדשות נוספות שמגיעות חדשות, אך הן יותר אישור למה שהופיע בעבר, הן זיכרון RAM של 16GB GDDR6.
כָּך,כמה חזקה היא Xbox Series? על הנייר אנחנו מדברים עללהכפיל את ה-Xbox One, לפחות בכל הנוגע לכוח הגולמי ב-TeraFLOPS של הכרטיס הגרפי, אבל למען האמת קשה לבצע את ההשוואה, מכיוון שהדור הבא של מיקרוסופט מבוסס על ארכיטקטורה שונה ומבנה ה-RDNA 2 מסוגל לספק יותר תוצאות עבור TeraFLOPS בהשוואה למה שראינו בעבר, בדיוק כפי שהמעבד הוא למעשה מדור שונה לחלוטין בהשוואה לליבות היגואר של הקונסולות הנוכחיות. בקיצור, קפיצת הדורות תראה בהיבטים שונים ויכולה להוביל לעלייה אקספוננציאלית בביצועים של סדרת ה-Xboxחזק יותר מ-Nvidia GeForce RTX 2080 Superוממוקם ממש מתחת ל-Nvidia GeForce RTX 2080 Ti, כרגע כרטיס המסך הגיימינג החזק ביותר הקיים בשוק.
כמו כן יש לציין כי הפעלת המצבSMT(ריבוי השרשורים סימולטני) אמור להבטיח תוספת של כ-30% ביצועים נוספים במעבד, אך ניתן להשתמש בכך רק על ידי יישומים שפותחו כדי לנצל את המצב הזה. כנראה שרוב משחקי ההשקה והכותרים הראשונים הזמינים לא ינצלו את המצב המדובר, שעלול להפוך למרכיב מרכזי בהבדלי הביצועים במשחקים של התקופה שלאחר מכן.
סדרת Xbox
- מעבד- 8x ליבות @ 3.8 GHz (3.66 GHz עם SMT) מעבד Zen 2 מותאם אישית
- GPU- 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz מותאם אישית RDNA 2 GPU
- גודל המות - 360.45 מ"מ
- תהליך ייצור - 7nm משופר
- זֵכֶראַיִל- 16 GB GDDR6 עם אוטובוס 320mb
- רוחב פס זיכרון - 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
- אחסון פנימי - SSD NVME מותאם אישית בנפח 1TB
- תפוקת קלט/פלט - 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (קומפרסו, עם בלוק דקומפרסיה מותאם אישית של חומרה)
- הרחבת זיכרון - כרטיס הרחבה 1 TB
- אחסון חיצוני - תמיכה בדיסק קשיח חיצוני USB 3.2
- נגן אופטי - כונן Blu-Ray 4K UHD
- ביצועים - 4K @ 60 FPS, בסופו של דבר 120 FPS
גרפיקה וביצועים
מבנה החומרה של סדרת ה-Xbox4K ב-60 פריימים לשנייה או 120 פריימים לשנייהוהחישובים שנעשו על מאפייני המעבד וה-GPU מאוזנים עם מטרות אלו בחשבון. קשה לכמת את העלייה במונחים של איכות גרפית וביצועים בהשוואה לחומרה הנוכחית, דווקא בשל השינוי העמוק שחולל המעבר לארכיטקטורת ה-CPU וה-GPU החדשה, כמו גם ממשקי ה-API החדשים לניצול החומרה על ידי מפתחים . תוך מספר שבועות, הקואליציה הביאה את Gears 5 לעבודה ב-Xbox Series4K ו-100 פריימים לשנייה עם אפקטים מוגדרים ל-Ultraבהשוואה לגרסת המחשב. המשחק כולל גם טקסטורות טובות יותר וערפל נפחי, כמות גדולה יותר של חלקיקים על המסך ו-60 פריימים לשנייה בקטעי סצנה.
זו רק דוגמה, שהוכנסה תוך כמה ימים אבל כבר די מעידה על ההבדל בביצועים, בהתחשב בכך ש-120 פריימים לשנייה בהחלט קרובים. יתר על כן, Gears 5 יהיה ניתן לשחק ב-Xbox Series
צפויה התקדמות גדולה גם בחזית פעולות למידת מכונה, תחום עליו עבדה מיקרוסופט קשה בשיתוף עם AMD כדי להפיק את המרב מהתכונות של ה-GPU החדש. כגזירה ישירה מתחום ה-DirectX, שיכול להיות שימושי במיוחד באקו-סיסטם רחב יותר של המחשב, משחקים המסוגלים לנצל את מערכת DirectML יכולים להוביל לעלייה גדולה בביצועים. בתחום פעולות למידת מכונה אנו מתמודדים עם פעולות שונות גם מאלו הקלאסיות של 32 סיביות נקודה צפה, המביאות את הביצועים ל-24 TFLOPS עבור פעולות 16 סיביות ולמעלה מ-97 TOPS (טריליוני פעולות בשנייה) על בסיס 4 -bit מספר שלם. אלו הם אלמנטים שעדיין צריך לנצל היטב אך יכולים להוביל לשיפורים בהתנהגות ה-NPC, עלייה בבינה מלאכותית, אנימציות טובות יותר ועוד, הכל ניתן להשגה באמצעות פעולות למידת מכונה שאינן מטילות מס על המעבד.
מבחינת אופטימיזציה של ביצועים ושיפור התוצאות, יש להזכיר גם את מערכות ה-GPU Work Creation, המאפשרות את תנועת הפעולות ישירות על הכרטיס הגרפי, את Mesh Shading המסוגלת לשפר את התצוגה של אובייקטים מורכבים המצויים במספרים גדולים על המסך. וה-VRS המוכר כבר ממילא, המסוגל לרכז את עבודת ההצללות בכמה אלמנטים גלויים יותר, לייעל את זרימת העבודה של ה-GPU ולכן לאמן את העומס על המערכת על ידי הפחתת תשומת הלב על אלמנטים שאינם נִרְאֶה.
מעקב אחר ריי
סדרת ה-Xboxחומרה מואצת DirectX Raytracing(DXR) Tier 1.1 כסטנדרט, פועל בדומה לליבות הטנסור של Nvidia. העובדה של ניצול חומרה ייעודית עבור החישובים הנדרשים על ידי מעקב קרניים מביאה לחיסכון בולט בקיבולת ה-GPU, בהתחשב בכך שבאמצעות הצללות, החישוב של 380 מיליארד צמתים בשנייה (זהו נפח הפעולות המדמות את התנהגות האור שחוצה שטח בתלת מימד במעקב אחר שכבה זו) היה דורש 13 TFLOPS בלבד. עם השימוש בהאצת חומרה, לעומת זאת, עומס העבודה מבוסס על חומרה ייעודית, מה שמותיר את 12 TFLOPS של ה-GPU חופשיים לפעול בהיבטים אחרים. אנדרו גוסן, ארכיטקט המערכת של מיקרוסופט ל-Xbox Series25 TFLOPSשל כוח בסך הכל, בהתחשב בכך שנדרש ליישום של מעקב אחר קרניים, אבל ברור שמדובר בחישובים תיאורטיים למדי.
מעקב אחר ריי, זמין כבר בכרטיסי מסך של הדור הבא למחשבים אישיים, מייצג צעד אבולוציוני חשוב עבור קונסולות הדור הבא, מכיוון שהוא מאפשר שחזור הרבה יותר ריאליסטי ומרתק של האור. למעשה, הוא מאפשר לשחזר נאמנה להקשר את האופן שבו האור מתפשט מהמקורות הקיימים בסצנה נתונה, איך הוא מקרין, איך הוא קופץ מהקירות בהתאם לחומרים, איך הוא עובר דרך סוגים מסוימים של חומרים. וגופים ויוצרים צללים באופן דינמי. כל זה מחושב בזמן אמת באמצעות מבני BVH גם ב-Xbox Series משנים באופן משמעותי את מראה המשחקים.
SSD ומהירות טיפול בנתונים
סדרת Xbox"ארכיטקטורת מהירות Xbox". זוהי ארכיטקטורה המורכבת מארבעה אלמנטים עיקריים: NVMe SSD מותאם אישית של Xbox, מערכת שחרור נתונים של חומרה, ממשקי API חדשים של DirectStorage ומערכת בשם Sampler Feedback Streaming (SFS). כל זה קובע מתאם הדוק בין חומרה ותוכנה המסוגלים לשפר את יכולת הסטרימינג של נכסי המשחק וטעינת הנתונים, לבטל זמני טעינה ולהשלכות מיידיות גם במשחקיות, למשל לאפשר תנועה הרבה יותר מהירה במפות גם גדולות מאוד, ביטול זמני מתים ו דינמי של כל הפעולה.
ל'SSD NVMe yes 1TBשל Seagate בשימוש על ידי Xbox Series חום קבוע כדי למנוע איבוד ביצועים, נתמך על ידי תכונות API ספציפיות שיאפשרו למפתחים לעשות שימוש חסר תקדים בכונן הקשיח. יש לחשוב שההרחבות זיכרון, שניתן לרכוש בנפרד אך חייבת להיות מאותו סוג, עשויה לעלות סכומים נכבדים, אבל זה המחיר שצריך לשלם עבור טכנולוגיה כזו.
ארכיטקטורת ה-Xbox Velocity מבוססת על עיקרון הניצול הדינמי של ה-SSD החורג מעבר לאחסון פשוט, והופך למעין "זיכרון וירטואלי", הנגיש במהירות בכל עת על ידי המערכת כתמיכה נוספת לפעולות. בדרך זו, ניתן לגשת ישירות ל-100GB של נכסים ולנהל אותם על ידי מפתחים בצורה זורמת. דחיסת נתוני חומרה נועדה למנוע צווארי בקבוק בתהליך חילוץ הנתונים, בעוד הזרמת משוב דגימה אמורה לאפשר למפתחים לשלוט בצורה יעילה יותר בזרימת הנתונים, תוך אופטימיזציה של טעינת נתוני המרקם כדי למנוע תקורה שעלולה להוביל לעצירת GPU, בהתחשב בכך שרק חלק נתונים משמשים בדרך כלל לתצוגה במשחקים.
מהירות הגישה לנתונים והניהול החינמי הזה של הארכיון הם גם הבסיס לפונקציונליות ה-Quick Resume המורחבת של Xbox Series, ובכך מכפילה את הפונקציונליות הסטנדרטית שכבר נראתה ב-Xbox One עבור כותרים שונים בו-זמנית.
פיזור חום ויעילות
הצורה המוזרה של סדרת ה-Xbox ה-SoC המרובע בגודל 360 מ"מ הוא למעשה קטן בהרבה ממה שחשבו בעבר, גם בהתחשב בכוח המובע על ידי ה-CPU וה-GPU ו-15.3 מיליארד טרנזיסטורים בפנים, עבור צפיפות כפולה בהשוואה למה שנראה ב-Xbox One X.
המערכת התקשרהארכיטקטורת קירור מקבילזהו עוד שם בעל צליל גבוה ומגניב במיוחד המתאים למערכת הקירור המשמשת את סדרת ה-Xbox את החום המופק בתוך הקונסולה באמצעות מאוורר גדול ועוצמתי. הדבר החיובי במיוחד הוא שנראה - גם בהתבסס על עדויות של מי שהייתה להם הזדמנות לנסות את ה-Xbox Series מה-Xbox One הראשון ועד Xbox One
מבחינת יעילות וארגון מרחבי של החומרה, עלינו לשקול גם את הסידור הא-סימטרי המסוים של זיכרון ה-RAM על פי ממשק 320 סיביות, המסוגל להפיץ את הזיכרון בין GPU, CPU ומערכת בצורה אורגנית. זוהי מערכת מאוחדת המחלקת את 16GB של זיכרון RAM, ומבטיחה 13.5 מהם לניהול משחקים: 10GB של זיכרון פיזי מוגדר כ"זיכרון אופטימלי" ב-560GB לשנייה עבור ה-GPU, 3.5GB של "זיכרון סטנדרטי" ב-336GB לשנייה , שיכול לשמש את המעבד וה-GPU, עם 2.5GB באותה מהירות המוקדש למערכת ההפעלה ולממשק.
בקרה וניהול תשומות
החדשבקר של Xbox Series Xהוא מציג את עצמו כהתפתחות ישירה של זה ל-Xbox One אבל בשם ההמשכיות, הן מבחינת המראה והן מבחינת התאימות, בהתחשב בכך שאפילו הבקרים הישנים עובדים על קונסולת הדור הבא. המראה שונה מבחינת ארגונומיה, בין הצורה והחומרים בהם נעשה שימוש, אך נראה כי השינויים הגדולים הוחלו במערכת העברת הנתונים, עם שיפורים משמעותיים בשימוש בציוד ההיקפי. בין ההבדלים הבולטים ביותר ניתן למנות את צורת עמודי השדרה והטריגרים, האחיזה החדשה בעלת הטקסטורה המחוספסת, ה-D-pad המשופר וכפתור השיתוף המרכזי החדש המאפשר להקליט ולשתף צילומי מסך וסרטונים, אך נראה שרוב העבודה נסתרת בטיפול בקלט.
המערכת החדשה עוסקת כולה במהירות והפחתה מקסימלית שלפיגור קלט, או העיכוב שבו הפקודה הנתונה משתקפת במה שקורה על המסך. בעבר, הבקרים דגמו כניסות והוציאו אותן כל 8 אלפיות שניות ללא קשר למהירות הפעולה במשחק, מה שעלול להציג אפקט של פיגור, שהוחמר על ידי השהיית קלט אפשרית מהטלוויזיה. עם Xbox Seriesקלט אחזור דינמי, ישירות למשחק בדיוק ברגע שבו הוא משוחק, באמצעות שידור ישיר ורציף יותר של נתונים.
תמיד בשם המהירות, Xbox Series באמצעות זה, העברת המסגרת הצטמצמה מ-16.6ms ל-8.3ms מבלי להקריב את הביצועים, כאשר קצב רענון משתנה (VRR) נתמך גם הוא כדי לשפר את היציבות והנזילות הכללית. לגבי טלוויזיות תואמות, Xbox Series כמו כן, יש לציין שבתוך חבילת הקונסולה יש כבל HDMI מהיר התואם לפרוטוקול 2.1 כדי להיות מסוגל לנצל את כל הפתרונות הללו.
תאימות לאחור משופרת
התאימות לאחורזה כבר הוכרז כאחד המאפיינים המכוננים של סדרת ה-Xbox בעוד שהמשחקים הישנים יותר, אלו ל-Xbox 360 וה-Xbox הראשון, יעבדו בתוך סביבה מדומה, עם השיפורים הרלוונטיים שכבר ראינו ב-Xbox One, הודות לשיטת הווירטואליזציה המקורית של GPU בתוך תחום החומרה החדש, Xbox כותרים אחד ינוהלו במקום זאת ישירות על ידי סדרת ה-Xbox
המערכת שלרזולוציה מקורית, למשל, היא טכניקה המאפשרת להגדיל את הרזולוציה של משחקי Xbox One, להעלות אותה ל-4K גם אם היא לא תוכננה במקור, ולבצע לא רק רמה יוקרתית אלא גם עלייה ברזולוציה. באופן דומה, ההמרה אוטומטית ל-HDRשל משחקים שאינם מספקים באופן מקורי את השימוש בטווח זה מאפשר לך לשנות באופן מהותי את המראה של כותרי Xbox One רבים. בפועל, Xbox Series הגדלת הרזולוציה צריכה לחול על משחקים שנעשית עליהם עבודת התאמה נוספת אך ההמרה ל-HDR נראית לכן אוטומטית לחלוטין. ברור כיצד מערכות אלו מאפשרות לשפר ביעילות את התאימות לאחור של משחקים השייכים לקונסולות קודמות.