החיים באמת מוזרים ב-Life is Strange

החיים מוזריםהיא הרפתקה גרפית אפיזודית המתמקדת בצמתים ובהחלטות כמו כותרים אחרים מאותו ז'אנר. אבל זה שפותח על ידי DONTNOD Entertainment הוא גם כותר שמסוגל להתבלט מהקהל הודות למכניקת החזרה מעודנת בזמן שמשתלבת עם נרטיב מרתק, עוצמתי ונורמלי באופן דרמטי. התוצאה היא כותרת שבמבט ראשון עשויה להיראות מתוחכמתדרמת נוערהפך בכוח למשחק וידאו, אבל הוא במקום משחק מכל הבחינות, משחק שנוגע בנקודות עמוקות על ידי ניצול אומנותי של המשחק כדי לשפר את הממד הנרטיבי. וזה מימד שהגיע למשחקי וידאו לאחר אבולוציה ארוכה של התכנים המועברים על ידי המדיה המיינסטרים,מהפך שהתגלה עם Stranger Things, Thirteen ובכלל, עם חלק ניכר מההפקות של נטפליקס שמתמקדת מאוד בצעירים,הן בתפקיד הקהל והן בתפקיד הגיבורים.

נורמליות מיוחדת

לדבר על צעירים, מוות ואימפוטנציה מבלי להידרש לבנאליות השונות ביותר זה לא קל בכלל. בין לבין יש עדיין את הצנזורה שבה חלק מהחברה ניסה ומנסה להגן על ילדיו השבריריים וזהו מעוז שקשה לתקוף אותו, לרוב מוגן על ידי הורים שאינם מזלזלים בהעמדת פנים שמחשבות מעייפות מסוימות אינן קיימות. עם זאת, די במאמץ קטן כדי לזכור באיזו אלימות אנו מדברים על מין, מוות ואהבה גם בגיל צעיר, גם כשגדלנו בסביבה מיוחסת ומלאת ערכים, גם בהיעדר גירויים אלימים. עצם האישור על קיומו הוא אלים והוא תהליך שמתחיל ברגע שמגיעים לעולם. סופרים גדולים רבים מהעבר ידעו זאת, בדיוק כפי שסופרים מודרניים רבים מכירים את זה כשהם נעים בין הצורך להרחיב אופקים שנחקרו, הקשיים להבחין בנפח העצום של מידע לא מסונן שמכה אותנו מדי יום וחוסר האפשרות של להכחיש, לצנזר או למתן כל דבר. כל זה הוביל להתבגרות של התכנים המוקדשים לצעירים, סוף סוף משוחררים מהמתקת יתר של קולנוע הפנטזיה של שנות השמונים, מההסתגרות בסרטי אמנות, מילדים המשמשים כניצבים להענקת עומק לגיבורי אקשן, מההסתגרות בסרטי אמנות. יוצאת דיסניאן מכל הסוגים שלקחו אותנו מהקלאסיקה הגדולה להאנה מונטנה הפחות קלאסית. לְהֶפֶךהיום יש סדרות שנחשבות לא תובעניות ובכל זאת עוסקות בנושאים שפעם היו מוגבלים לסרטים דרמטיים ו/או סופרים. אנחנו מדברים על תחום שבעבר היה סגור, או כמעט, בין כותלי בילי אליוט, הפילמוגרפיה של לארי קלארק, היצירות הספרותיות הגדולות על ההתבגרות והקלאסיקות הגדולות כמו Nuovo Cinema Paradiso, Amarcord ו-Stand By Me.

זה לא מקרי שמיני סדרות טלוויזיה כמו It וסרטים מתוקים ולעיתים מביכים כמו ארוחת בוקר זכו למעמד של סרטי קאלט, מבשרי שפה שהחלה לצוץ, אם כי ביישנית ועטופה בעשייה טובה, עם סדרות כמו בוורלי. גבעות 90210 ואשר היום מתחיל להיחשב נורמלי. שפה שלא מבטיחה איכות בפני עצמה אבל מאפשרת לשלב נושאים בוגרים ואלמנטים פנטסטיים בצורה טבעית להפתיע כפי שהדגימה Stranger Things שמצליחה לערבב ציטוטים, מפלצות מבוכים ודרקונים ורגעים של עוצמה דרמטית חזקה מבלי לאבד אף פעם מאמינות . עם זאת, שלוש עשרה לא תמיד אמין, למרות שהחליפה את הפנטסטי במעין תעלומת חקירה, אבל העבודה בהפקה משותפת של סלינה גומז עדיין חשובה כי היא מבוססת כמעט כולה על השבריריות של הגיבורים והנזק העצום שמזלזל בה. יכול לעשות. ראינו את כל זה בחלקים וחתיכות במשחק הווידאו, למעט כמה ניסויים עצמאיים קטנים,עד הגעתו של Life is Strange שהצליח לערבב מדע בדיוני, מסתורין וקלילות עם חיים אמינים, החלטות דרמטיות וצמתים בהרפתקה קולנועית באיכות הגבוהה ביותר. וזו איכות שכבר חטפנו בה ב-Remember Me, למרות הביקורות השנויות במחלוקת והמכירות הדלות שהותירו את DONTNOD Entertainment במצב כלכלי מורכב, מצב שלפי אוסקר גילברט, ממייסדי בית התוכנה, נפתר. הודות להצלחה המסחרית של Life is Strange. הצלחה שעלתה על הציפיות הפרועות ביותר עם למעלה משלושה מיליון קונים.

הצלחה בלתי צפויה

Life is Strange מנצל את הממד הפאראנורמלי כדי לשפר את מכניקת המשחק, מציג הצצה מרתקת לחוף המערבי ומשתמש כעמוד השדרה שלו במציאות הקשה שכל נער נושא בתוכו, חסר הגנה אך לא עיוור לדברים של החיים. זהו עמוד השדרה של הצלחה המשלבת מציאות אמינה ואינטימית עם תופעות על טבעיות יותר ויותר אינטנסיביות. תופעות שמשתלבות יחד עם אירועים דרמטיים ואלימים יותר בהדרגה, מעמידות אותנו בפני צומת דרכים שגורמות לשחקן להרגיש כמו הגיבור בעוד מכניקת המסע בזמן מפעילה את הקסם הבלתי מעורער שלהם. וכאן Back to the Future מתערבב עם מארג סיפורי דרמטי, מגביר חרטה וחרטה על ידי משחק עם הניגוד בין האשליה של היכולת לשנות הכל לבין חוסר האונות של האדם. וכאן המשחק הופך לנרטיב עמוק, בוגר ומורכב, זוהר הודות לשלושה אלמנטים שלא תמיד מתאימים זה לזה גם בהרפתקאות הגרפיות העשויות ביותר. אשמה, מוות, חשיבות ההישג והחברות משתלבים יחד בטיולים המרתקים של חזרה לעתיד במשחק שכמעט ולא מחסיר פעימה החל מהאווירה.החדרים של מקס וקלואי לבדם הם יצירות מופת קטנות של עיצוב, יקומים קומפקטיים המשדרים אווירה שכבר נחוותה ולכן מסוגלים לשדר את המימד האינטימי של זיכרונות, חרטות ודימויים.בחוץ, לעומת זאת, יש את החוף המערבי השליו שגם אנחנו למדנו להכיר על המסך הקטן והגדול, דוגמה מושלמת לכך שנורמליות שקטה היא לעתים קרובות החזית מול המצב האנושי הדרמטי שלנו שאנו עושים הכל כדי להימנע מלראות .

הקצב מואט לפעמים, אבל הילת המסתורין העוצמתית שעוטפת את הסיפור כולו שומרת על הכל בצורה חלקה בזמן שההתבוננות הפנימית המפורטת של הדמויות מתפרקת ונעשתה דינמית יותר בקפיצות הזמן. מה שנותן את המכה האחרונה היא השפה שדיברנו עליה קודם, אף פעם לא וולגרית אבל ישירה וללא הנחות, שמסוגלת להבטיח שלשחקן וידאו מבוגר וקשוח אין בעיה להזדהות עם נער מבולגן, פותחת את Life is Strange לקהל רחב יותר מאשר זה שדמיין על ידי DONTNOD Entertainment. קהל ששיחק יחד עד הסוף, גם כשעמד מול סוף מר ובשום אופן לא מנחם. סוף שלא חסר בו שמץ של סדיזם, אבל שהופך את Life is Strange למשהו שמסוגל לחרוג מהממד הפשוט של משחק טוב ומעוצב בקפידה, ומאפשר לו להשפיע באופן אינטימי על השחקן ולהשאיר חותם מתמשך. ולומר שהפרויקט התחיל בלי שום שיקול שקשור לשיווק, לפחות לפי מישל קוך וראול ברבט, גם אם הרצון לספר סיפור בוגר תמיד הלך יד ביד עם הרצון והצורך למכור.התוצאה, ככל הנראה, סיפקה את כולם ואף הובילה אותנו לפריקוול Life is Strange: Before The Storm.וזה יהיה שדה מבחן חשוב לזיכיון לאור כניסתו לתחום של צוות פיתוח חדש, היעלמות הדינמיקה הזמנית והעברת אור הזרקורים לקלואי שתהיה הגיבורה של פלאשבק שיוקדש לידידותה האינטנסיבית עם רייצ'ל אמבר ששחקני Life is Strange מכירים היטב. אין לזלזל בסיכונים הקשורים לכישלון אפשרי, בהתחשב בסרט ההמשך הקיים על כף המאזניים, אך היסודות, כפי שראינו, חזקים בלשון המעטה ונראה של-DONTNOD Entertainment יש רעיונות ברורים כיצד לנהל את העניין .