כמו לב פועם. לאחר פתיחת דלת גדולה שהציבה תשעה עשר אנשים על במה, הילד - המסוגל לשלוט נפשית על בני גילו באמצעות קסדה, אך שביר וחשוף לסכנות רבות במסעו - מוצא לפניו גשר ארוך. מורגשת מעין שאיבה, ואז שחרור אנרגיה עצומה, שמביאה איתה גל הלם המסוגל למחוק את הקטן. מקור הכוח הזה לא נראה; אתה שומע רק את הצליל, קבוע, קצבי.כמו לב פועם: זה שם, אבל אנחנו לא רואים את זה.
הסצנה שתוארה למעלה לקוחה ממשחק הווידאובְּתוֹך, אחת הדוגמאות לעיצוב סאונד שפרנצ'סקו אמגליוהוא עושה באופן קבוע לתלמידי בית הספר "אופק אירועים", שם הוא מלמד את קורס הפקת אודיו משחק. אמגליו סיפר לנו על הקריירה שלו, אותה תיאר כ"שיחה עם צלילים". הצליל קיים, אך לא ניתן לראותו, אך ניתן להפוך אותו למוחשי, נוכח, מרכזי, וזה היה נושא הכנס שלו בשם "כוכב לכת של לאנה: נופי קול ועולמות מדע בדיוני", שהתקיים ב-27 באוקטובר האחרון בטריאסטה , כחלק מהIVIPRO DAYS, אירוע איטלקי שנתי המוקדש למשחקי וידאו כמשאב לתיאור הטריטוריה והמורשת התרבותית, בהנחיית פסטיבל המדע+בדיוני טריאסטה.
הגל הארוך של הקול
בין הצטברות האנרגיה הדרושה לשחרור גל ההלם לבין ההתפשטות הממשית של אותו כוח המסוגל למחוק את הגיבור של Inside יש רגע שבו הכל דומם: רגע של שקט. לפרנצ'סקו אמגליו היה גם מה שהוא מכנה "הפסקה מהסאונד". "הייתי בתקופה מסוימת", הוא אומר, "ניהלתי מסעדה בפריז. אבל החיים האלה לא היו בשבילי". עקב נסיבות שונות בחייו עבר לקנדה, למונטריאול, שם החל להתקרב לעולם משחקי הווידאו באופן מקצועי. "זה היה 2015 ושיתפתי פעולה עם Vibe Avenue, חברה המתמחה בעיצוב סאונד ופסקול למשחקי וידאו. ואז הכל היהצמיחה אקספוננציאליתעד היום".
Ameglio תמיד היה קשור לסאונד ולמוזיקה. לאחר שלמד קומפוזיציה מוזיקלית אלקטרו-אקוסטית בהולנד, במכון לסונולוגיה בדן האג, הוא ייסד את חברת התקליטים SØVN Records ("אנחנו עובדים עם מוזיקאים בינלאומיים, נעים בעולם שלמוזיקה ניסיונית", הוא מסביר) ועבר למדריד לעבוד עם Electronic Arts אNeed For Speed Heat. לאחר מכן העדיף לפנות לעולם הפיתוח העצמאי: עבודתו עם קולקטיב Settete נדונה בסקירה של המצויןכוכב לאנה.
דיאלוג עם החומר
בכנס שלו, פרנצ'סקו אמגליו התחיל בכך שדיבר על ספר: "The Stuff Games Are Made Of" (The MIT Press, 2023), שנכתב על ידי מעצב המשחקים והאקדמיה Pippin Barr. "זה ספר שמדבר על השיטות שלו כמעצב משחקים ורואה בפיתוחשיחה בין מפתח לחומר", מסביר אמגליו. בין היצירות של בר אנו מוצאים את משחק הווידאו The Artist is Present, שלקח השראה מההופעה באותו שם של האמנית מרינה אברמוביץ' במוזיאון לאמנות מודרנית בניו יורק כדי לספר זאת מנקודה מסוימת של תצוגה: של אנשים שעומדים בתור שעות על גבי שעות כדי לשבת על כיסא ולבהות באברמוביץ' לכמה דקות.
באשר למעצב הסאונד, נתון זה ממלא אחדשיחה עם צלילים, מסתכלים על משחקי וידאו כאל פרקטיקה קולית, ומבצעים לא רק בחירות אמנותיות וסגנוניות, אלא גם יצירתיות ועיצוביות. "אם יובא לפיתוח מוקדם מספיק, סאונד יכול להפוך לאלמנט עיצובי", אומר לנו Ameglio. "עם אנדריאה בו ומרקו פורלנטו, חברי הקולקטיב Settete יחד איתי, אנחנו תמיד מנסים ליצור קשר עם פרויקטים בהקדם האפשרי. זה בסדר גם לעבוד במשרה חלקית: הדבר החשוב הוא לבזבז זמן לעזור לרשום. רעיונות ולבנות מערכת יחסים עמוקה גם עם מחלקות אחרות".
בדרך כלל, תחום האודיו הוא הגלגל האחרון של העגלה בפיתוח משחק הווידאו, והוא מוכנס רגע לפני שלב בדיקות ה-QA. "בגלל שאנשים חושבים שזה לא חשוב, שזה רק סיוע לחוויה", אומר מעצב הסאונד. "למעשה, היבטים רבים של החברה שלנו מבוססים בעיקר על ראייה, במקום שמיעה." עדיף היה רוצה את זהלשלב ראייה וקולבחתונה מאוד מסוימת: "אני אוהב עננים. תמיד צילמתי אותם, יש לי אובססיה. הייתי רוצה להקליט אלבום שמוקדש לעננים".
נופי הקול של Planet of Lana
הזכרתי את העבודה שעשה פרנצ'סקו אמגליו עם קולקטיב Settete על Planet of Lana, מרכזית הן בראיון שלנו והן בנאומו במהלך IVIPRO DAYS. הודות לראיית הנולד של המפתחים ב-Wishfully Studios, Ameglio הצליחה להיכנס להילוכים שהובילו לפיתוח ולפני מספר חודשים לפרסום Planet of Lana בשלב מוקדם מאוד. "באתי במגע עם הצוות לפני ארבע שנים וחצי", הוא אומר. "התקשר אליי אדם Stjärnljus, מנהל קריאייטיב ומייסד שותף של Wishfully Studios, ונכנסתי פנימהממש משלב יצירת קונספט המשחק".
תרומתו של פרנצ'סקו אמגליו ל-Planet of Lana הייתה יוצאת דופן לחלוטין בהשוואה למה שקורה בדרך כלל עבור מעצבי סאונד, בהתחשב בכך שהוא נכלל בהפקה מההתחלה. "היהניסוי נהדר והרבה השוואהבין הרעיונות שלנו, וזה היה חיוני כדי להגדיר חזון אמנותי המתקשר בין כל מחלקות הפיתוח. בהסתכלתי על הסקיצות הראשונות, התחלתי לדמיין את הצלילים של עולם המשחק על ידי יצירת מה שאנו מכנים 'לוחות קול'. אמני הקונספט גם לקחו כיוונים מסוימים על סמך ההצעות שנתתי. החל מהסאונד, השפענו על העיצוב של Planet of Lana".
מההתחלה, בשלב הגדרת חזון המשחק, נקבעו כמה מילות מפתח. "היו שלושה:'ניגודים', 'מרחביות' ו'סביבה'", מגלה אמגליו, "הניגוד ניתן מהעובדה שכוכב הלכת הזה נראה כמו כדור הארץ, אבל הוא לא, ואנחנו מגלים זאת מכמה אלמנטים שיוצרים אפקט מנוכר. ואז יש את ההגדרות, ענקיות ואווריריות". בעקבות תורתו של וולטר מרץ', מעצב סאונד של יצירות מופת קולנועיות כמו אפוקליפסה עכשיו והמטופל האנגלי, וכן זוכה שלושה פרסי אוסקר, הוסיפו אמגליו וחברי קולקטיב Settete. צלילים מוזרים ויוצאי דופן כדי לתת לשחקן את התחושה שהוא נמצא במקום זר, מוכר וזר בו זמנית.
קול ורגשות
צלילים ומוזיקההם גם מובילים את השחקן לתוך Planet of Lana מנקודת מבט רגשית. למעשה, כפי שמסביר פרנצ'סקו אמגליו, "קריינות ומוזיקה הולכים יד ביד, בקרשנדו". המוזיקה שמורה לרגעי השיא הגדולים ("זו הייתה בחירה עיצובית מדויקת", הוא קובע), בעוד משימת הליווי של התפתחויות העלילה עם המשך המשחק, עם טוויסט אפל בחלק האחרון, עלתה. לקולות הסביבה.
היבט בסיסי של Planet of Lana הואמערכת היחסים בין לאנה למוי, שנקבע על בסיס פקודות שהגיבור יכול לתת לחיית המחמד בשפה הזרה המדוברת בכוכב נובו. עבור אמגליו, זה היה חיוני למנוע מהחזרה על המילים שאמרה לאנה להוביל לתחושת שעמום אצל השחקן. "חשבתי על מה זה משחק וידאו", מסביר מעצב הסאונד, "כלומר רצף של מצבים: שלבים של פתרון חידות, לחימה, חקר... וכך, כדי למנוע את החזרתיות של הפקודות שנתנה לאנה למוי, החלטתי לשנות את טון הדיבור של הגיבורה: לאנה מאוד מרוכזת כשהיא מנסה לפתור חידה, בעוד היא רגועה יותר בזמן החקירה, והיא מתוחה ומודאגת כשהיא מתחבאת מאויב". מערכת בלתי נראית, שאינה חושפת את עצמה, אך מסוגלת לערב ולרגש את השחקן, ומקדמת קשר אמפתי עם הגיבור הצעיר. קצת סקרנות: אמגליו השאיל את קולו למוי, בן לוויה ארבע הרגליים של לאנה.
אוצר מילים של משחקי וידאו
פרנצ'סקו אמגליו משוכנע בכךבשלות המדיום של משחק הווידאווההזדמנויות הנובעות משפתו. "אני חושב שהמשחק צריך לנסות יותר ויותר לנצל את אוצר המילים שלו למה שהוא", הוא מסביר. "רק תחשוב על כל המשחקים שמסתכלים יותר על המדיום הקולנועי מאשר על משחק הווידאו." יש לו דוגמה טרייה מאוד להביא לשולחן. "עם אנדריאה ומרקו אנחנו משחקיםגוֹלֶם", הוא אומר, "זה מדהים: כדי ליצור אינטראקציה עם הסביבה אתה משתמש רק בכפתור אחד, אין הדרכות. גם בפנים זה ככה: הוא מצליח להשאיר אותך לבד עם עצמך".
כאמור, Ameglio מוצא כי Inside תרמה תרומה מסוימת גם מנקודת מבט של עיצוב סאונד. "זה שינה לחלוטין את המשחק עבור אודיו של משחקי וידאו," הוא אומר, "וכל מעצב סאונד שעובד במשחקים אומר שההוצאה של Inside הייתה... וואו." עבודתו של Playdead סללה את הדרך לספר סיפורים עם סאונד, "נוטשת את הרעיון הזה של מוזיקה בסגנון קולנוע, מנותקת לחלוטין מעיצוב סאונד. כיצליל ומוזיקה יכולים להיות אותו דבר", אומר אמגליו.
השלב של Inside שבו גל ההלם קיים הוא הבסיסי כדי להסביר לתלמידיו שקול מאפשר לנו לחרוג מהתמונה: "הנוף הוא רדוקטיבי, מוגבל למה שמוצג על המסך. במקרה של Inside, אנו מתחילים לשמוע את הצליל המופק על ידי שחרור אלים זה של אנרגיה לפני שאנו מבינים מה קורה." Ameglio השתמש בכוח המקיף של הקול כדי לבנות רגעי מעבר בתוך Planet of Lana כדי לתת דוגמה." , הוא אומר, "יש רגע שבו לאנה בורחת מפלישה של רובוטים ומתעוררת במקום לא ידוע. כדי למנוע חיתוך פתאומי מדי, בנינו מעבר קול, שמשמיעים פיצוצים מרוחקים לזמן מה, כדי להדגים את הטבע הבסיסי והקבוע של הסכנה. זהו הכוחו של נוף הקול", מסכם.
אנחנו לא יכולים לראות את הצליל, אבל אנחנו כל הזמן שקועים בזה. פרנצ'סקו אמגליו עדיין מתרגש מהאזנה לפסקולים של משחקי הווידאו שהגדירו את ילדותו ועיצבו את טעמו. "השיר הסוד של אי הקופים במיוחד", הוא אומר, "עולות לי דמעות בעיניים כשאני מאזין לו". הסאונד לא מפסיק, ונותן לנו קלט רציף. וכך, העבודה של אמגליו וקולקטיב Settete יכולה רק להמשיך. "אנחנו עובדים על פרויקטים רבים, שניים מהם יוכרזו בקרוב", הוא אומר, "אני מאוד שמח כי סוף סוף התחלנו לעבוד גם עם אולפני פיתוח איטלקיים. רצינו לעשות את זה כבר הרבה זמן". תוך כדי טיפוח חלום סודי: ליצור יום אחד משחק וידאו המבוסס לחלוטין על סאונד. שעבור פרנצ'סקו אמגליו הוא אובססיה לכל החיים, חברה מתמדת. ממש כמו לב פועם.