עם תאריך השחרור הרשמי שנקבע ל-28 בפברואר 2025, Monster Hunter Wilds מתכונן להביא רעידת אדמה חדשה לחלקים של סדרת Capcom ההיסטורית, מכיוון שזהו ההמשך הרוחני לאותה גרסה עולמית שלפני שבע שנים הצליחה לשנות הסאגה להצלחה בינלאומית עצומה, מייצרת קהל חדש ומובילה את המותג לראש טבלאות ההצלחות הגדולות ביותר של החברה. אם ההמפיק האגדי Ryozo Tsujimoto והמעצב המהולל Kaname Fujiokaכעת הם ותיקים אלמוות של הציד, ההבמאי יויה טוקודההוא השתלט החל מ-MH4: Ultimate והיה, למעשה, האחראי הראשי על World, כך שניתן היה לצפות שדווקא השלישייה הזו קיבלה אותנו מאחורי הקלעים בתערוכת המשחקים של טוקיו.
Wilds החלה כבר מזמן להרים את המסך על מכניקות חדשות רבות שנועדו לרענן עוד יותר את חווית המשחק,רבים מהם עלו מהמבחן האחרון שלנו, בין גישה חדשה לחלוטין לתפאורה ולציד, כמו גם אוקיינוס של חידושים הקשורים ללחימה בפועל. אבל יש עדיין הרבה אלמנטים שאנחנו לא יודעים לגבי מה, בניכוי כמה יריבים מפחידים ביותר, מבטיח להיות אחד משוברי הקופות הגדולים של 2025: לאחר בדיקת המבנה האחרון וציד כמה מפלצות,ראיינו את המפתחים של Monster Hunter Wilds, חושפת כמה פרטים שטרם נראו על הפרק הספציפי הזה ועל ההשראה היצירתית של הצוות.
השאלות המבוקשות ביותר
ברצוננו להתחיל עם השאלות המבוקשות ביותר על ידי הקהילה שלנו, החל בסוגיית האופטימיזציה: האם אתה רוצה להרגיע את הציבור בנוגע לביצועים של Monster Hunter Wilds?
אין הרבה מה לומר על זה: זה עתה נכנסנו לשלבי הפיתוח האחרונים, ששת החודשים האחרונים, ומה שאנחנו עובדים עליו עכשיו זה האופטימיזציה הכללית של הכותרת. כתוצאה מכך אין לנו פרטים ספציפיים להזכיר, אבל אנחנו רוצים להרגיע את השחקנים שאנחנו עובדים קשה מאוד כדי לייעל את החוויה בצורה הטובה ביותר.
השאלה השנייה שאנו נשאלים לעיתים קרובות נוגעת לאפשרות לשלב שמירה צולבת והתקדמות צולבת. מהי הפילוסופיה שלך לגבי משחקים בין פלטפורמות?
כמובן, בנינו משחק צולב לתוך Wilds מההתחלה, כך שתוכלו להצטרף לחברים בפלטפורמות אחרות ולצאת לצוד יחד, אבל המשחק לא יתמוך בדברים כמו שמירה צולבת ורכישה צולבת. החלטנו לבנות פיצ'רים במשחק כדי להשבית משחק צולב בכל עת, אפילו כאשר מחפשים קווסט בודד, כך שיהיה חופש מוחלט מבחינת שידוכים.
העובדה היא ששמירה צולבת היא תכונה לא קלה לשילוב במשחק וידאו מהז'אנר הזה, זה באמת אתגר גדול בחזית הטכנית. אבל אני מאמין שבהשוואה לכותרים מהעבר, בהתחשב בכך שהפעם ההשקה תהיה בו-זמנית במחשב ובקונסולה, כל סוג של דאגה תוקל מאוד, כי גרסת ה-PC תגיע מיד כך שכל אחד יהיה חופשי לבחור את הפלטפורמה שהוא מעדיף , נשאר חופשי לשחק עם אנשים אחרים המקושרים גם הם לפלטפורמות שלהם.
התכונות הספציפיות של Wilds
Monster Hunter Wilds נראה כמו "עולם גדול וטוב יותר", ולכן גרסה גדולה וטובה יותר של אביו הרוחני. האם אתה רוצה להסביר טוב יותר את הפילוסופיה מאחורי פרק זה?
באופן כללי, אנחנו אף פעם לא מנסים להסתכל על הפרק הקודם כדי ליצור משהו גדול וטוב יותר: עכשיו שינינו את הפילוסופיה שלנו ומעדיפים להתמקד בכל פעם בקונספט עיצובי יחיד, כמו זה שנולד סביב המילה "פראי" אשר עם זאת. נשאר ללא שינוי. לקחת על עצמו את תפקיד הצייד, לחדור למערכת אקולוגית מציאותית ולצוד מפלצות הם ותמיד יישארו מרכיבי מפתח בכל חווית צייד המפלצות.
כשזה מגיע ל-Wilds, הרצון שלנו הוא להתמקד בשני הפנים של הטבע, איך זה יכול להיות יפה להתבונן אבל בו זמנית פראי ומסוכן, אבל מעל הכל איך שני הפנים האלה יכולים להתחלף במרחב של כמה רגעים. החל מהקונספט הזה, אמרנו לעצמנו: "בואו נגרום למפלצות לנוע במפה יחד עם כל החפיסה שלהן", משהו שמעולם לא עשינו, מעולם לא היו כל כך הרבה מפלצות נוכחות בפעולה בו זמנית; "אנחנו נותנים לשחקנים לחקור את הסביבה ללא טעינה ובצורה חלקה", מחברים את מחנה הבסיס ואזורי הציד; בקיצור, במקום להיות מוקפצים בין מסכי טעינה, רצינו ששחקנים ירגישו כמו ציידים אנושיים שנעים בחופשיות כחלק מאותה מערכת אקולוגית. כל המושגים הללו התאחדו כדי ליצור את הפילוסופיה שבלב Monster Hunter Wilds.
האם הבחירה לאפשר לך לצייד שני כלי נשק ולשנות אותם בכל עת היא חלק מהפילוסופיה הזו? האם זהו מושג שתוכנן במיוחד עבור פרק זה, ואם כן, מדוע?
בהחלט כן, ההחלטה הזו הייתה תוצאה טבעית של סוג העיצוב שאימצנו עבור Wilds, בעיקר בגלל שכבר אין צורך לחזור למחנה הבסיס כשמסתיימת משימה. כי אחרי הסיכום אפשר להישאר בבטחה על המגרש, לחקור ולחפש יעדים חדשים, מה שאומר שבניגוד לתארים בעבר - שבהם החזרה למחנה הבסיס נתנה את ההזדמנות להחליף ציוד - עכשיו ממש לא רצינו שהשחקנים ירגישו נאלץ לחזור ולבחור נשק אחר למפלצת הבאה.
הצטיידות בשני כלי נשק מאפשרת לציידים להיות מוכנים לכל דבר, לכל סוג של אפשרות, בין אם זו המפלצת הבאה שתצוד בצורה חלקה או העובדה שהתנאים השתנו על המפה. אולי העולם עבר מהשלב הרגוע ביותר שלו למצב אטמוספרי קיצוני הקשור לנזק יסודי מסוים, מה שאומר שיופיעו מפלצות חדשות לגמרי אחרות. אז זה ממש נוח שיהיה נשק נוסף זמין שמציע אפשרויות שונות ברמה אסטרטגית לכל אירוע בלתי צפוי שעלול להתרחש. אז כן, זה היה רעיון מאוד טבעי לשלב נשק כפול בפרק הזה.
וכאן עולה שאלה ספונטנית: כיצד משפיעה עובדת היכולת להחליף נשק בכל עת על העמסת הציוד בכללותו? כלומר, אני יכול להחליף נשק, אבל מה קורה לכל המבנה שלי, הדקואים וההטבות שבחרתי להשתמש בהן?
הדבר הראשון, שחשוב מאוד לדעת, הוא שהמיומנויות הקשורות למתקפה, אלו שאנו יכולים להגדיר כהתקפיות, הועברו מחלקי השריון אל הנשק בפני עצמו. זה אומר שלאחר שהנחתם אותם ישירות על הנשק, גם כאשר תחליף נשק תמצא את עצמך עם החדש שכבר יש לו את כל הכישורים הקשורים להתקפה מוכנים. בעצם, לא תמצאו את עצמכם עם כישורים התקפיים חסומים על ידי השריון שציידתם או על ידי הנשק שהוסר. הנושא החשוב השני הוא שבדרך כלל ביצענו שיפוץ של כל מערכת הקישוטים - כלומר תכשיטים - כדי לאפשר לנו מערכת התאמה אישית גמישה הרבה יותר לגבי הטעינות השונות.
שאלה נוספת שמתעוררת באופן ספונטני נוגעת לאופן שבו פועל הציד: עכשיו, כשהכל מתרחש בצורה חלקה, למשל, איך אפשר יהיה לתזמן את הצידים כפי שעושים כעת ספידראנס? האם תהיה דרך אחרת לגשת לסטטיסטיקה ודברים כאלה?
לכן, יצירת קווסטים חלקים, המאפשרים לך ללכת לפתיחת מפות, לתקוף את המפלצת ולהתחיל אוטומטית משימה חדשה, היא לא הדרך העיקרית וגם לא היחידה להתחיל ציד. זוהי מערכת שתכננו כדי לאפשר לך להישאר תמיד בעולם ולמנוע כל סוג של טעינה, גישה גמישה כדי שתוכל לשחק ברציפות מבלי לדאוג יותר מדי מההכנה.
עם זאת, ה-Quest Counter הקלאסי עדיין קיים, כלומר לוח המודעות הקיים בכל יישוב שבו אתה יכול לבחור משימה, ואם אתה בהפעלה מרובה משתתפים, וודא שכולם מוכנים לפני שלבסוף מתחילים אותה... המערכת המסורתית "Ready - התחל את הציד." אז שילבנו במקביל את המערכת החדשה והישנה, שדרכה ברור גם הרגע המדויק של התחלה וסיום של ציד, וכך גם כל הסטטיסטיקה שיכולה להיות שימושית.
האם נוכל אפוא להשוות את המפות הפתוחות ל- Guiding Landes of Monster Hunter World: Iceborne, כלומר, מערכת אקולוגית המשתנה ללא הרף, שנועדה להישאר במצוד לאורך זמן ובה מופיעות מפלצות חדשות שלא ציפינו להן. לִמצוֹא?
לאחר מכן, בכל עת תוכלו לחקור את המפות הפתוחות אשר נועדו להיות סביבות בלתי צפויות, מקומות בהם תנאי מזג האוויר יכולים להשתנות בכל רגע ואף פעם לא בטוח איזו מפלצת תופיע הבאה. אפשר לומר שזו פרשנות הרבה יותר בלתי צפויה וכאוטית מכל דבר שיצרנו בעבר, אבל זו רק אחת מהדרכים שבהן אפשר לחוות את המשחק.
נניח שאם, לעומת זאת, אתה רוצה לצוד מפלצת מיד, ובכן, אתה חופשי לגשת לחוויה אפילו בדרך המסורתית יותר. אתה יכול פשוט ללכת ל-Quest Counter ולבחור את המשימה הרלוונטית, אבל מעל הכל אתה יכול לבחור תנאי מזג אוויר מסוים; שחקנים למעשה חופשיים לעיין במעין תחזית מזג אוויר, ואז לתת לצייד שלהם לנוח ולגלול את השעון עד לאותו רגע ספציפי. בשלב הזה אתה רק צריך לעזוב את הכפר ותמצא את עצמך במצב המדויק של העולם שאתה רוצה, עם המצב האטמוספרי הזה. גם מנקודת מבט זו בחרנו להשאיר לשחקנים את החופש לבחור את האפשרות שהם מעדיפים.
זו אולי שאלה קצת מטופשת, אבל עכשיו, כשהעולם והערים השתנו כל כך, מה יקרה לרגעי המרגוע המקסימים האלה שבילינו עם חברים בערים המרכזיות? האם הם נשמרו בדרך כלשהי?
ב-Monster Hunter Wilds אתה יכול להתחבר ללובי של 16 שחקנים מקוונים, וכל השחקנים האלה יופיעו בו-זמנית ב-Base Camp, גם אם הבסיס הזה משולב ישירות בעולם הפתוח. אז כמו תמיד, אפשר יהיה לבקר בו, לפגוש את החברים, לשוחח ולקחת חלק בכל הדינמיקה החברתית הקלאסית. אז אל דאגה, האלמנטים החברתיים האלה יהיו בהחלט גם חלק מ-Wilds.
כלי נשק ופריטים אחרים
אני יודע שלשאלה הזו אין שום קשר למה שדיברנו עליו עד כה, אבל אני מאוד סקרן: האם אי פעם חשבת להוסיף נשק חדש ל-Monster Hunter לאחרונה? ואם דיברת על זה, איך היה הדיון הזה?
(כולם צוחקים)
האמת היא... זה משהו שאנחנו מדברים עליו כל הזמן, כל הזמן. מכיוון שמעולם לא נטשנו את הרעיון של הוספת ארכיטיפים חדשים של נשק, פשוט לא עשינו את זה לאחרונה, בפרקים האחרונים. האמת היא שיש לנו הרבה רעיונות שהצטברו במהלך השנים לגבי איזה כלי נשק נוכל לכלול. אנחנו תמיד חושבים על מה נשק חדש יכול להוסיף למשחק מבלי לחפוף יותר מדי עם קיימים, מבלי להציע חוויה דומה.
אז זה רעיון שמעולם לא נמחק, זה פשוט שבכל פעם שאנחנו לומדים פרק חדש, אנחנו חושבים קודם כל על הרעיונות שמשמשים להנחת היסודות של הרעיון החדש. מהרגע שהכנסנו את הנשק הארבעה עשר, כתוצאה מכך, זה מעולם לא היה אחד המוקדים העיקריים של המשחקים הבאים: במקרה של Wilds, הפילוסופיה העיקרית שלנו הייתה לקחת את 14 כלי הנשק הקיימים ולפתח אותם בצורה משמעותית בהשוואה לעבר , באמצעות מהלכים ותכונות חדשות.
צוג'ימוטו:דבר נוסף שאנו מרבים לדון בו לגבי הנשק ה-15 הוא שלאורך השנים פיתחנו הרבה מ-14 כלי הנשק הקיימים, כעת כל אחד מהם מציע מערכת לחימה עמוקה מאוד ומסוגל לעשות דברים מאוד מרגשים. כעת, השגת רמה גבוהה של שליטה אפילו רק עם אחד מהם הפכה למשימה כה מורכבת, עד שהיא מקשה מאוד על המצאת קטגוריה חדשה שיכולה להוכיח מיד שהיא עומדת בקנה אחד עם גרסאות ה"מורשת". אם נחשוב על שתי התוספות האחרונות (Insect Glaive and Charged Blade, ed) גם להם היו עשר שנים של אבולוציה, אז זה אפילו יותר מורכב לחשוב על עיצוב מספיק עמוק.
יתר על כן, עלינו לשקול את שאלת המשאבים: זה לא שאנחנו לא רוצים להוסיף נשק חמישה עשר, להיפך, אבל גם אם היו לנו את המשאבים האלה נצטרך לשאול את עצמנו אם באמת כדאי להשקיע אותם בכיוון הספציפי הזה. במקום, למשל, לחשוב על ערכות כלים קיימות ולהשתמש בהן כדי ליצור משהו חדש ושונה במשחק, או לשנות את נקודת המבט שלך על איזון. בסופו של דבר הכל שאלה של עדיפות למשחק הווידאו הבא: פשוט לא קרה בתקופה האחרונה שהנשק החדש נחשב בעדיפות.
Provando Monster Hunter Wildsכאן למשחקי טוקיו, שמנו לב שהשינויים במהלכי הנשק היו הרבה יותר עמוקים ממה שחשבנו. האם אתה רוצה להסביר לנו את פילוסופיית האיזון החדשה?
יש מושג מרכזי אחד שסביבו איזנו את המהלכים של Monster Hunter Wilds: רצינו למזער מצבים שבהם לשחקן אין אפשרויות אפשריות לגבי מה שהוא רוצה לעשות הלאה. רצינו לוודא שלא משנה מה קורה, תמיד תהיה לך אפשרות הגיונית להתמודד עם המצב הזה או "להתמודד" עם המצב הזה. וזהו התפיסה הכללית שאפיינה את הפיתוח של כל קטגוריות הנשק.
עם זאת, כשנכנסנו לפרטים של כלי הנשק הבודדים, רצינו לפתח אותם כך שיראו פנים חדשות של המערכת שלהם, ויציעו סוגים חדשים של גישה או פשוט יותר שיטות חשיבה חדשות על סט המהלך. גם אם אתה שחקן ותיק שמכיר היטב את הנשק הרצוי שלך, אנו רוצים שתחשוב כיצד תוכל להשתמש במערך המהלכים. אבל כל זה - והמושג הזה חשוב מאוד - חייב להיות מסוגל להוסיף עומק בהקשר הגיוני עבור אותו נשק ספציפי; בעיקרו של דבר, היה חשוב לא להפוך נשק למשהו שהוא לא.