בעשרים השנים האחרונות אספה סדרת Monster Hunter נישה עצומה של משתמשים נאמנים במיוחד, צבא אמיתי של מעריצים המוכנים לצרוך מאות ומאות שעות כדי לשלוט באומנות הציד. אם הנשמה המוזרה של הסאגה הצליחה לשגשג ללא פגע בפלטפורמות רבות וכמה שיותר השראות יצירתיות, השוק פרסם לאחרונה פסק דין כמעט בלתי מעורער: בתולדות המותג Capcom יש עולם הראשון ואחרי מפלצת, אחד מהם ההפקות התובעניות ביותר שמעולם לא צצו מתיק החברה, קולוסאלי אמיתי שדמיין ריוזו צוימוטו וחבריו במטרה היחידה ללכוד פרוסה חדשה של הציבור.
משימה, זו, שהצליחה לבצע בצורה מושלמת, להתחיל תור זהב חדש ולדחוף עשרות מיליוני אנשים שמעולם לא ניגשו לסדרה כדי לחכות להמשך הזרם הזה בנשימה מושעית. וכן, גם אם קנאי הציד עדיין מפוצלים בבירור בשוליים מסורתיים יותר ושוליים מתקדמים, Capcom החליט להשקיע כמעט את כל כוחו בהפקת ווילדס, פרק שמתכונן לאסוף את העד היצירתי המודרני במטרה של הרחבת נוספת של הנוסחה של הסדרה. בתכנית המשחקים של טוקיוניסינו מפלצת האנטר ווילד, גילוי יצירה כל כך קשורה לרעיון לחגוג את הטבע הפראי, אך מוכנה יותר ויותר להציג את עצמה כסרט המשך רוחני לעולם.
La Philosophy Di Wilds
במהלך החודשים האחרונים, המשמעות האמיתית של אותו סיומת ווילדס כבר נדונה: כבר זמן מה החליטו מפתחי Capcom להכיל במונח יחיד את הפילוסופיה היצירתית שתנחה את ידם ביצירה, בדיוק כמו שקרה ב- "עולם" ו"עלייה "שקדמו לפרק הבא. הרעיון, במקרה ספציפי זה, הוא שלהתמקדו בטבע הפרוע, במיוחד בדואליות הקיימת בין היופי עוצר הנשימה לתחושת חוסר האוניםמה שמצליח להעביר כשהוא מראה את הצד המסוכן ביותר שלו.
התוצאה העיקרית של החלטה זו נעוצה ברצון ליצורחוויה הדומה לזרימה, לחלוטין ללא ניתוקים ומסכי טעינה, במהלכו אנו עוברים מהבסיס המבצעי לחקור ואפילו לצוד בתוך כמה צעדים, ללא צורך בכל סוג של הפסקה לפי מיון. עם זאת, אין זו התחייבות, מכיוון שאישרנו את חזרתו של דלפק המסע הקלאסי דרכו להתחיל את המשימות לפי השיטה המסורתית ביותר; בפועל, גם אם ניתן לחיות ציד בצורה טבעית ודינאמית חדשה - התחלת המסע על ידי פשוט לתקוף מפלצת - המערכת הישנה נשארת גם היא בחיים, שהוכנסה לענות על צרכיהם של המהירות המתעצמות את המשימות ולאלה של המשתתפים במפגשים מרובי משתתפים.
החידוש השני החשוב מאוד המקושר לפילוסופיה הפתוחה של ווילדס נוגע בדיוק למושג מאוד של חקר וציד: המערכת המווסתת את המפות הפתוחות מציגה את עצמה במובנים מסוימים הדומים לזו של אדמות המדריך שהוצגו ב- Monster Hunter World: Iceborne, אמלגם שנועד לאפשר לשחקנים לבלות גם כמה שעות בחוץ ללא צורך לחזור למיידי. המפלצות, למעשה, לא יגבילו את עצמן להמשך להופיע במפה כרגיל, אך נוכחותן תושפע מאוד מהתנאים הסביבתיים המיוחדים שישנו כל אחד מהתרחישים הזמינים. סופות החול וגשמי הברק שדלפו מהסרטונים הראשונים למשחקים הם למעשה אלמנטים אסתטיים פשוטים, אך אמיתיים"מדינות העולם" שקובעות אילו מפלצות יתקיימו בחייםו גם במקרה זה, אישרנו על ידי מנהל טוקודה שמבסיסניתן יהיה להחליק את הזמן עד למצב האטמוספרי שלאחר מכן, כדי לא לבזבז דקות יקרות בהמתנה לטרף הרצוי.
לפיכך ניתן לסכם את המבנה הכללי של ווילדס כדלקמן: ראשית, לכל אחת מהמפות יהיה בסיס הפעלה המשולב ישירות בגבולות האזורים הפתוחים, קצת כאילו העיר של הסדרה כמו סליאנה או קמורה הייתה מחוברת ישירות לאזורי הציד. מקומות אלה מארחים את המבנים הבלתי נמנעים המוקדשים לניהול הגיבור, מאפשרים לך ליצור מפגשים מרובי משתתפים ומצוידים גם בדלפק מסע קלאסי למי שרוצה להתחיל את הציידים ישירות מלוח המודעות. עם זאת, ניתן להתמודד עם אותו מחזור משחק, עם זאת, באותה צורה ללא פיתרון של המשכיות, פשוט על ידי נטישת הכפר על הגחף לסייקר, לחקור את החדרים והשוואה בין עצמם ממקור ראשון עם מצבי העולם השונים המאפיינים אותם ו לבסוף, כמובן, על אזכור המשימה העיקרית, שמבנה שלה נשאר בדיוק כמו זה של קודמיו, בפרט לזה של העולם, רק עם תוספת של רצפים דינמיים יותר בחזית הפעולה ו
משחק ולחימה
ישנם חידושים רבים בבסיס המשחק של ווילדס, אך לדעתנו כדאי להתחיל אלמנט שלא הוענק מספיק על ידי התצוגה המקדימה האחרונה, או ההשפעה שלשינויים שנעשו במערכות מהלכי הנשקו בתחילה חשבנו שזו עבודה מעט פולשנית, אך במבחן העובדות אין נשק שלא יכול היה לסמוך על פרשנות מחודשת של המכניקה לאור הדינמיקה של המשחק החדש.
אנו עושים כמה דוגמאות לאלמנטים מעט שנדונו: אלה המחזיקים את החרב הארוכה, בנוסף לכך שהשיגו כמה "סגרי פער" כדי לסגור את המרחקים, מסוגלים כעת לבצע את המשולבת המפורסמת לאמה ספיריטו הנעה בכיוונים שונים ולא רק קדימה, למשל, נשען בזמן ההליכה לאחור, מה שמגדיל מאוד את קצב הניידות הכללי. יחד עם זאת, כל מערך המהלכים משתנה לחלוטין ברגע שרוח הנשק לתואר המרבי תובא פעם אחת, בעוד שהנתון בקפיצה Spacecalmi Spirito יכול להיות כעת אחריו התקפה סופית הרסנית, מרהיבה ככל שהיא מוגזמת מבחינת נזק גולמי. מטרת המפתחים היא אפוא לנסותצמצם זמנים מתים במהלך קרב, שילוב מהלכים חדשים של "תנועה", או בכל מקרה טכניקות הקשורות לניידות כללית, לפני שמתמקדות בתוספת התקפות "סופיות" מספקות מאוד במונחים מספריים טהורים. נחשבנו לזמן המעט הקיים, התמקדנו רק בחרב הארוכה, על הלהב העמוס ועל הפטיש, וגילינו שכולם קיבלו התאמות שהולכות באותו כיוון זה.
בעוד שמצד אחד עדיין לא ברור לנו אם יתכן איכשהו להתאים אישית את קבוצות המהלכים כמו שקרה בצחוק, מצד שני הערכנו הרבההאפשרות להצטייד בשני כלי נשק, אשר עם זאת נפתחת לשאלה נוספתו יויה טוקודה אמרה לנו שבשינוי הנשק זה לא יתאים לשינוי אוטומטי של מערך השריון והקישוטים - או התכשיטים - מצוידים. לשמוע את זה החדשות יכולות לשחק די מוזרות, אבל הוא מגיב לבחירה ספציפית:למעשה, Monster Hunter Wildsו הבמאי לא נכנס לפרטים מכיוון שהוא ככל הנראה ינתח את השאלה טוב יותר בשבועות הקרובים, אך הצהיר כי כל הכישורים ההתקפיים - כמו ההתקפה היסודית להיות ברורה - ייקשרו אך ורק לכלי נשק בזכות מערכת חדשה. לכן אנו יכולים להניח שהשריון יארח במקום זאת את ההגנה ואת אלה הקשורים לתועלת, ויאפשר לך להחליף את הנשק מבלי שתצטרך לדאוג לשאר הבנייה.
להישאר בנושא הקרב, זה תלויהמכניקה החדשה הנוגעת לפצעים: על ידי תקיפת המפלצות ניתן יהיה לגרום לצלקות מסוימות שידליקו כניסה למצב הדיוק, העומד בבסיס קלט ההדק השמאלי. אם, תוך ניצול מערכת חדשה זו של התקפות כיווניות, אתה יכול למקד ולפגוע בפצע פתוח של המפלצת, כל נשק מפעיל התקפה ייחודית המגרמת נזק עצום ויש לו פוטנציאל להפחתה גבוהה מאוד, ושולחת את היצור בזעם בדיוק כמו זה קרה עם ההתרסקות שקשורה לטיפוס הטופר במסלול העולם.הדומה אך ההתקפות הקולנועיות החדשות שונותהמופעלים אוטומטית עם הגעה לתנאים ספציפיים מסוימים לכל נשק: שמירה על מגן הלהב העמוס כלפי מעלה בעוד דושגומה אלפא מעניקה נגיסה אנכית, למשל, מתחיל התנגשות חיכוך בה הקלט D צריך שוב ושוב ללחוץ על ההתקפה 'אל' "להתקפה". לנצח "ושלח אותו לרגליים.
החוויה ווילדס
מעבר ללחימה הטהורה והפשוטה יש חדשות חדשות בחוויה הכללית של Wilds,החל מחשיבותו של הסייקר, הקאלקורהמי יורש את התפקיד שהיה מקנין וממלא משימות שונות, ומפחית את זמני הניווט של המפות ומספק תמיכה רבה בקרב, מכיוון שהוא תמיד נפתח לאפשרות של בריחה מהירה כאשר הדברים נפגעים. ה- Seikret מבצע גם את הפונקציה של בסיס סלולרי קטן ומהווה את "ההסבר" מבחינת המשחק של הסיבה מדוע ציידים מסוגלים לשאת כמה נשק.
הצלחנו לחקור בחופשיות את האזור הראשון, ובחרנו לנצל את הזמן העומד לרשותו לצוד צ'אטאברה, אלפא דושגומה ובלהארה. המבנה הכללי של התפאורה משקף את כל ההבטחות של המפתחים, מכיוון שהחוויה כולה מסלול סביב הטבע הפראי, עד כדי כך שבמהלך הציד זה קורה ברציפות ש- Voracies נפתחים בחולות המדבר, המופיעים ענפים של מפלצות קלות המחויבות בריחה מהאלימות של הקרב, וכמובן שאירועים אטמוספריים שמרגיעים את התרחיש משוחררים, ונפתחים לאפשרות לנצל מלכודות סביבתיות ייחודיות או אינטראקציות מסוימות עם המפלצות הזמינות רק במצבים.
הדבר תקף גם בכיוון ההפוך הקיצוני: רגעים מגיעים, במיוחד לסיכום הציידים, בהם האזור חוזר אט אט לשלווה, ומאפשר לעשרות בעלי חיים חלק מהצביעה האנדמית לצאת מהמקלטים ולפופולריים את האחו עד הסביבה עד הם ממלאים אותם לחלוטין. כמות החיים הצובעת את המפות גבוהה בהרבה מהפרשנות של העולם, ולכן עלינו לצפות להחזרת הפעילויות המוקדשות לקטע זה.
כתוצאה מכך, העולם הופך למקום בו ניתן לבלות שעות רבות במציאת עצמו בנוכחות עשרות מצבים שונים, ולאו דווקא קשורים בהיקף הציד בלבד; אפילו מחנות זמניים, כדי לתת דוגמא, לנוע באותו כיוון, ומציעים נקודות כיבוד קטנות בהן ניתן לרענן את עצמם בין קטטה למחקר, תוך התייחסות לרגע לחזור רק לסוף הפגישה.
אורות וצללים
Monster Hunter Wilds מוגדר בצורה די ברורה כסרט המשך רוחני לעולם, כותרת ממנה הוא יורש את הפיזיקה, מערכת התנועה והקצב, ומאמצת גישה "מציאותית" יותר הן לתפאורה והן לביצוע, לפני הימורים כל מה שפרשנות מסוכנת זו של הטבע הפראי.
הבעיה היא שרוב ההשראות הללו - מנוכחות יצורים רבים בו זמנית על המסך ועד לחתכות התופעות האטמוספריות, שמפעילות ממש את המהומה -להטיל מס כבד למדי לביצועים: במקרה שלנו, בדיקת הבנייה עבור PlayStation 5 הנוכחית בתערוכת המשחקים של טוקיו, זה קרה מאוד שתדירות המסגרות יכולה לעגן אל 30 fps היציבים.
כמובן שהעובדה שזה הספק האמיתי היחיד כי לגיטימי להעלות במבחן היא עדות נוספת לדרגה יוצאת הדופן של איכות ושאיפה של פרויקט זה, אך ככל שהמפתחים מתיימרים בביטחון להיות מסוגלים להיות מסוגלים להיות מסוגלים להיות מסוגלים להיות מסוגלים להיות מסוגלים להיות מסוגלים להיות מסוגלים להיות מסוגלים להיות מסוגלים הביאו בבית, התוצאה - עד כדי כך שבשעות האחרונות דיברו אפילו על האפשרות של 60FPS בקונסולות - תצטרך להקדיש את החודשים שעדיין מפרידים אותם מההשקה לעבודת אופטימיזציה מורכבת.
לשארMonster Hunter Wilds נראה כמו משחק הווידיאו שהציידים ברחבי העולם מעולם לא הפסיקו לחכות להם בשבע השנים האחרונות, עצום ומצויד באילן היוחסין הנחוץ להפחתת הכתר מראש קודמו. ובהתחשב בשמות שנכבשו על ידי העולם, זה של הצליחה במשימה זו יהיה חברה מדהימה בפני עצמה.
כשאנחנו מתקרבים בזמן ההשקה, המתוכנן ל -28 בפברואר 2025, מפלצת האנטר ווילדס דומה יותר ויותר לפרק המוחלט של סאגת Capcom: על ידי איסוף המורשת היצירתית והדינמיקה הבסיסית של העולם, הוא נועד להרחיב עוד יותר את מושג העולם הזה של העולם באמצעות דואליות הגלומה בטבע פראי. ההגשות והמכניקה החדשה משפיעות על משחק משחק המתרחש שוב כהפרעה של לחימה טכנית וירדית להפליא הם תריסר. יותר מכל דבר אחר, מצוין רצונו של מנהל טוקודה וחבריו להפוך את התפאורה למערכת אקולוגית מלאת חיים ומשתנה ללא הרף, המסוגל לחשוף את הצד שלו יותר ושלווה ורגע אחר כך המפחיד ביותר. חמישה חודשים לאחר יום הבכורה, היזמים עדיין יצטרכו לעבוד על אופטימיזציה: אם הם יצליחו, בקרוב נוכל למצוא את עצמנו בנוכחות אבן דרך אמיתית.
וודאות
- מכניקת משחק ודינמיקה נדחפו למקסימום
- הגדרות טרנספורמציה מלאות חיים וקבועות
- זה משחזר ומשפר מאוד את הנוסחה של העולם
- העיצוב, כמו תמיד, מדהים
ספקות
- תדירות המסגרות שעדיין אינן מספיקות ב- PS5