הסיפור של אחוזת לואיג'י

הסיפור של אחוזת לואיג'י

ברמה הסטטיסטית, Luigi's Mansion לא היה המשחק הראשון שלואיג'י היה הגיבור שלו (קדם לו Mario is Missing!), אבל זה היה, ללא ספק, הופעת הבכורה האותנטית שלו ככוכב משחקי וידאו. אנחנו מדברים על מזמן, 18 שנים כבר עברו:לואיג'יהוא ליווה את השקת ה-GameCube בכל טריטוריה, החל מיפן, שלושה ימים בלבד לאחר ה-11 בספטמבר האסון. כבר היה ידוע מזה זמן מה שזה יהיה משחק ההשקה הראשי של הקונסולה; תפקיד חשוב מאוד להופעת בכורה, אם זה לא מובן מאליו. המצב היה שונה מאוד אילו היה מלווה אותו אחיו הגדול, או על ידי כמה גמדונים הורוליים; במקום זאת, שתי הסאגות העיקריות של נינטנדו, וגם זה היה ידוע באותה תקופה, יגיעו רק חודשים מאוחר יותר, בקיץ ובסתיו של 2002.

אחוזת לואיג'ימצא את עצמו במצב לא נעים של צורך להשביע את התיאבון של מעריצי נינטנדו; זה התקבל בברכה, לסיכום, עם יותר מדי ציפיות (בדיוק כמו פיקמין, שייצא כעבור חודש). אם נאמר זאת ב-2019, השקה עם Luigi's Mansion ו-Pikmin (וסופר סמאש Bros. Melee, שהגיעה בנובמבר) עשויה להיראות מרהיבה: באותה תקופה, עם זאת, עם אנשים שהתרגלו ליצירות מופת היסטוריות לנינטנדו 64, היא נראתה מאופקת לחלק. אחוזת לואיג'י, שעליה נדבר בפירוט בפסקה הבאה, הייתה "מתנגדת" יותר מכיוון שהיא לא הייתה גדולה וחדשנותפּלַטפוֹרמָהתלת מימד, אשר על השפעותיו פוגם; הוא היה האיש הלא נכון בזמן הלא נכון, מאפיין - בין היתר - די תואם את הדמות הראשית של המשחק.

עם זאת, יש דבר אחד שכולם זיהו באחוזת לואיג'י מההתחלה: ההשפעה הוויזואלית יוצאת הדופן. וזה עדיין נחמד מאוד, אבל בזמנו זה ייצג זינוק מדהים. ואולי, מכאן ואילך, לפחות בתוך נינטנדו, כבר לא הייתה קפיצת דורות גדולה וברורה לא פחות.

אחוזת לואיג'י

בזמנו אחוזת לואיג'י קיבלה ממוצע Metacritic של 74: טוב, אבל לא בדיוק מרגש. אולם עם הזמן הוא הוערך מחדש, עד כדי כך שבשנים הבאות עלתה הבקשה לסרט המשך; בסוף מחזור החיים של ה-GameCube, הוא היה בין חמשת הכותרים הנמכרים ביותר, עלה על שלושה מיליון עותקים ברחבי העולם. המשחק פותח על ידי EAD1, הצוות שעסק בדרך כלל ב-Mario Kart: למעשה ביים אותו אבי משחק המירוצים המפורסם, כלומרהידקי קונו. כיום אחראי לפיתוח כותרים ניידים, Luigi's Mansion היה המשחק האחרון שלו בתפקיד הבמאי. עדיין קשה להגדיר את הז'אנר של יצירה זו; ברמה התמטית זוהי הגרסה הפרודיסטית של אימה הישרדותית, ברמת התוכן משחק פעולה עם התמקדות חזקה בפתרון חידות.

ההרפתקה מתחילה כאשר לואיג'י הולך לאחוזה הכפרית החדשה, בה זכה למרבה המזל; למרבה הצער, המראה של הוילה שונה מאוד מהמצופה. וזה רדוף. שגם חטף את מריו, שאותו הוא היה אמור לפגוש מקדימה. פרופסור סטרמביק נחלץ לעזרתו ושופך אור על העניין ועושה כבוד ללואיג'י עם שואב האבק שואב הרפאים,פולטרגוסט 3000. במשחק הזה הופך לואיג'י רשמית לטיפש ובו בזמן לאחת הדמויות המאפיינות ביותר בכל ההיסטוריה של נינטנדו: נולד כ"מריו ירוק" פשוט, באחוזת לואיג'י הוא פורח ללבוש מוזר אשר , מכאן ואילך, ולמרבה המזל, הוא לעולם לא ינטוש שוב. לכל מי ששיחק אותו בזמנו יהיו זיכרונות קלושים מעיצוב המשחק, אבל אנחנו בטוחים שהם זוכרים היטב למה נועדה לחיצה על A: להתקשר למריו, לצרוח בקול רועד, לפחד יותר ויותר על סמך המצב ו/ או מצב בריאותי. זוהי דוגמה קלאסית לסיפור מעולה במשחק: לצעוק "מריו" היה למעשה חסר תועלת ברמת המשחק. Luigi's Mansion היה כותר קצר למדי, באורך של כחמש שעות, עם תפאורה מונותמטית: למרות זאת הוא היה גמור היטב כפי שרק משחק קומפקטי יכול להיות, עם פרטים גרפיים (ונרטיביים) בעלי ערך אמיתי, עם פיזיקה יוצאת דופן (לשנת 2001) וכל מרכיב של ההגדרה האינטראקטיבית.

זו הייתה גם תוכנה שמסוגלת להפיק את המרב מהפנקסGameCube, כי היא השתמשה בחוכמה גם בעמודי השדרה המחליקים (ששימשו להפעלת שואב האבק) וגם במקל האנלוגי הכפול: האחד אחראי לתנועותיו של לואיג'י, השני לזו של הלפיד. זה היה משחק קטן, אבל עשוי היטב.

אחוזת לואיג'י 2... ומעבר לכך

מעריצים ביקשו סרט המשך לאחוזת לואיג'י במשך שנים, אבל היו שתי בעיות עיקריות. הראשון: זה נראה כמו כותרת כל כך ייחודית שהיא לא הקלה על קיומו של יורש ישיר (עם מערכות היחסים הנדרשות, בסגנון האי של יושי). השני: EAD1 היה עסוק מדי במשחקים חשובים יותר (Mario Kart) ו/או רווחיים יותר (Nintendogs). אז, לפני אהֶמְשֵׁךאחוזת לואיג'י למעשה התגבשה, חלפו שתים עשרה שנים: המשימה הופקדה על Next Level Games, צוות קנדי ​​שמאז סוף עידן ה-GameCube שיתפה פעולה באופן הדוק עם נינטנדו, עד שהשיגה בלעדיות. ברייס הולידיי נבחרה כמנהלת הפרויקט, וזו הייתה אחת מהפקות ה"קלוז אפ" האחרונות שלמיאמוטו, שהיה עוקב כל כך מקרוב אחר משחק אחר, עם תוצאות גרועות יותר, רק ב-2015 עם Star Fox Zero.

המשימה של הקנדים לא הייתה קלה כלל וכלל: היה צורך לשמר את הזהות של אחוזת לואיג'י, אך במקביל להרחיב את הנוסחה שלה, כדי להגיע למשחק ארוך יותר ושכבתי יותר. מנקודת מבט ויזואלית, הם עשו עבודה מעולה באמת: האנימציות היו אפילו יותר מדויקות מאשר בפרק הראשון, הפרטים היו מדהימים ובמקרים מסוימים אפילו קומיים. אבל הם גם היטיבו עם אדריכלות שובבה. הווילות הפכו לחמש, במקום אחת בלבד; החקר חולק למשימות, כדי למזער את החזרה לאחור ולהעצים את החוויה. הם הצליחו להעניק מגוון גדול יותר לחידות, בעיקר על ידי הקניית תכונות נוספות של הפולטרגוסט, וניצול המקסימום מיכולתו לשנע חפצים. המקל האנלוגי השני נזנח - למרבה הצער, אבל הכותרת הפכה ליותר יעילה ועתירת פעולה: היה צורך לסנוור את רוחות הרפאים לפני שניתן היה ללכוד אותן,בּוֹסהם נעשו רבים ומסובכים יותר. Multiplayer אפילו הוצג, שלמען האמת היה די בר שיפור.

Nintendo ו-Next Level Games עברו בצורה מבריקה מבחן קשה, ואחוזת לואיג'י 2קיבל קבלת פנים מצוינת הן מהמבקרים (86 ב-Metacritic) והן מהציבור (כמעט שישה מיליון עותקים נמכרו). הסאגה חזרה אז ב-2015, עם משחקמִקמֶרֶתפותח על ידי Capcom ופורסם על ידי SEGA (ברישיון מנינטנדו, ברור): בעצם זה היה יורה על מסילה, אבל עם שואב אבק במקום אקדח (אגב, גם אנחנובנינו פולטרגוסט). בשנת 2018 גרצו יצר, עבור Nintendo 3DS, אמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁתשל הפרק הראשון: למעשה, כבר בזמן ה-GameCube, אחוזת לואיג'י פותחה כדי לנצל תלת מימד סטריאוסקופית. הכל בוטל מהגרסה הסופית בגלל חוסר האפשרות לנצל את הטכנולוגיה, אך בסופו של דבר העבודה הצליחה לבצע, הודות לנינטנדו 3DS, גם בגרסה זו.

וסוף סוף הגענו לימינו, עםאחוזת לואיג'י 3מגיעים לסוויץ' - לא במקרה - ב-31 באוקטובר; נראה שהוא מכוון אפילו גבוה יותר ממה שעשה קודמו. ממה שראינו עד כה, נראה שיש לו למעשה את כל האישורים לעשות זאת, אבל נדבר על זה לעומק במאמר אחר.