Fallout 76, שיחק ב-Xbox One

מִןFallout 76כתבנו הרבה בחודשים מאז ההכרזה שלו במהלך הכנס Bethesda ב-E3 2018. מצד שני, למרות שהוא לא מייצג המשך קנוני לזיכיון המרשים שעשה את הונו של המפתח והמוציא לאור האמריקאי, הרלוונטיות של המותג קיימת לעיני כל והסקרנות שאופפת את הספין-אוף מרובי המשתתפים הזה. מַמָשִׁי. לאחר שראיתי את החשיפה המהותית שהתרחשה בלוס אנג'לס ועליה כתבנותצוגה מקדימה מפורטתושוחחנו לפני כמה שבועות עםטוד הווארדכדי לנסות ללקט כמה פרטים נוספים על המשחק, הגיע סוף סוף הזמן לשחק עם מבנה מתקדם של הכותרת. כרקע, אירוע מפואר שאורגן על ידיבתסדהבמערב וירג'יניה עם חגיגות יום ההשבה בשידור חי וסיור מודרך בבונקר שנבנה בשנות ה-60 על ידי ארצות הברית של אמריקה כדי לאפשר לקונגרס האמריקני לשרוד הפצצה גרעינית אפשרית על ידי רוסיה. סיור עיתונאים שכמותו לא ראינו הרבה זמן ושהגביר עוד יותר את סקרנותנו לקראת כותרת שעד כה נותרה לא ברורה מהרבה נקודות מבט.

קרוב מאוד לנשורת גרעינית: ההגדרה

כפי שנאמר בתחילת מאמר זה, אנו כבר מכירים אלמנטים רבים של Fallout 76 הודות למידע הרב שהופץ בחודשים האחרונים. זהו פרק אך ורק מרובה משתתפים שדורש כל הזמן חיבור, מה שמאלץ אותנו לחלוק חללים עם קומץ נוסף של שחקנים שנמצאים פיזית על מפת המשחק. ה'הגדרת Fallout 76זו הדיסטופית והאופיינית לסאגה: הטרנזיסטור לא הומצא והאנושות חיה במעין המשך אידילי של שנות ה-60, כאשר כל ההתקדמות הטכנולוגית מתמקדת במחשבוני שפופרות ובניצול האנרגיה האטומית. החמרה של החיכוכים הפוליטיים הבלתי מוגדרים בין אמריקה לסין מובילה לבסוף, ב-2077, לשואה הגרעינית ולהשמדה כמעט מוחלטת של האוכלוסייה האמריקאית. השורדים המעטים הם אלה שהצליחו למצוא מקלט בכספות, בונקרים מיוחדים שנבנו על ידי ממשלת הכוכבים והפסים כדי לשרוד את מלחמת העולם השלישית (או לבצע ניסויים חברתיים ומדעיים מפחידים). האווטאר שלנו הוא בדיוק אחד מאותם "ברי המזל", לאחר שהצליח למצוא מקלט בכספת 76, והוא סוף סוף מוכן לחזור אל פני השטח, 25 שנים לאחר ההפצצה.

Fallout 76, בטבעו כספין-אוף מרובה משתתפים, ממוקם ברמה כרונולוגית לפני הפרק המקורי של הסאגה, המייצג את הפרק הקרוב ביותר לאסון הגרעיני: האנושות עדיין רחוקה משחזור העולם, הפלגים המפורסמים המאפיינים את מיתולוגיית המשחק נמצאים בתהליך יצירה, וצורות חיים אנושיות שעברו מוטציה עדיין נדירות מאוד. כל התכסיסים הנרטיביים כדי להצדיק את היעדרם של בני אדם חיים אחרים מחוץ לעצמנו ולשחקנים האחרים שעזבו את הכספת. בעצם Fallout 76 הוא Fallout מכל הבחינות החל מהז'אנר שלו, משחקי תפקידים, ועד לניהול המצלמה, ממשק המשחק הנגיש דרך הבלתי נמנעפיפ-בוי, לדמיון האמנותי ולחלק נכבד מההיבט הטכני. ההבדל היחיד, עם השלכות עצומות, הוא האופי מרובה משתתפים בלבד של פרק זה. אבל היזהר: זה לא אומר שלא ניתן יהיה לנגן את Fallout 76 סולו. ואכן, אם ברצוננו לנתח לעומק את שלוש השעות בהן שיחקנו במשחק, ברצוננו לומר שאנו עומדים בפני שילוב של שחקן יחיד ומרובה משתתפים שיתופי עם היבט ה-PvP התחרותי מוגבל בשורה של כללים שאנו יחזור מאוחר יותר.

מה שליווה אותנו לאורך כל המבחן, שהתקיים מתחילת המשחק ועד לאן שהצלחנו להגיע, הייתה תחושת היכרות חזקה מאוד, במיוחד עםFallout 4. ל'עורך דמויותחוזר ב-Fallout 76 בגרסה משופרת נוספת המאפשרת לך ליצור מחדש כמעט כל פנים של נקבה או גבר שאתה יכול לחשוב עליהם באמצעות שילוב של הגדרות קבועות מראש ושינויים עדינים שניתן להחיל על רוב תווי הפנים. הרבה פחות מגוון עם זאתתצורת הגוףאשר ניתן להגדיר על ידי תנועה בתוך שלושת הפרמטרים של שרירים, גובה וגודל גוף. לאחר שיצרתם את האווטאר שלכם, המשחק מאפשר לכם להכיר את הפקדים באמצעות מעין הדרכה שמתרחשת ב-Vault 76 ומסתיימת ביציאה מהדלת הראשית. בשלב זה נמצא את עצמנו במערב וירג'יניה ששוחזרה על ידי בת'סדה, נתונים לחסדי האירועים ובתוך עולם משחק המופעל בחברת שחקנים אחרים. המטרה הראשונית, שאחר כך תהיה זו ש"תאלץ" אותנו לנסוע דרך הארצות השוממות, היא החיפוש אחר ההולטאפים שהותיר המפקח: מעין מסע ראשי ששוקע בתוך כמה רגעים על ידי מספר רב של משימות אחרות. , דרך נרטיב הקשר המתהווה.

משחק: Fallout אבל לא יותר מדי

דווקא ניהול המשימות הוא מרכיב חשוב בשבר עם הפרקים הקלאסיים של הסדרה: ב-Fallout 76 אין דמויות שאינן שחקניות איתן לתקשר כדי לקבל קווסטים. ההפצה שלמשימותמתרחשת באמצעות חקירה או דרך אינטראקציה עם הטרמינלים וההולטאפים שהוזכרו לעיל. פשוט משוטטים נמצא את עצמנו מקבלים בקשות דרך הרדיו, בדיוק כפי שקרה עם Fallout 3 ו-4, או שהמשימות יופיעו בצורה של אירועים ציבוריים בהם נוכל להשתתף באופן חופשי, או אפילו בתור קווסטים פשוטים חדשים שיופיעו. בתפריט המתאים. יתר על כן, מנהיג הקבוצה, אם נחליט לשחק בחברת כמה חברים, יוכל לחלוק את אחת המשימות שלו בכל עת, ולתת לנו גישה חופשית אליה. במהלך סשן המשחקים שלנו הוצפנו כל הזמן במשימות בצורה כמעט סוחפת, כפי שניתן לראות בבירור בתצוגה המקדימה של הווידאו המלווה את המאמר הזה, עד כדי כך שהממשק על המסך נראה מבלבל מדי. לדעתנו יש למעשה חוסר עקביות מהותי בניהול היעדים: הפצת הנרטיב כולו במאות מסמכים ומסופים לקריאה או דרך הקלטות ארוכות מאוד או הודעות מוקלטות מראש להאזנה, מתנגש עם משחק תזזיתי הרבה יותר בהשוואה לזה הטיפוסי של Fallout.

למעשה, אם זה נכון שאנחנו יכולים להתמודד בקלות עם הכותרת לבד בקצב שלנו ובהתאם לרצוננו להעמיק בכל מרכיב בנרטיב, אין ספק שכוחו של Fallout 76 טמון לחלוטין באפשרות שללשחק בקואופרטיביםעם חברים. הבעיה היא שכאשר אתה משחק בחברה, הקצב משתנה לחלוטין ואנו מאתגרים כל אחד לחכות שחבר יסיים לקרוא עשרות שורות של קווסט או להטיל שתיקה כדי להאזין לעוד הודעה של המפקח. למעשה, במהלך המבחן שלנו, מצאנו את עצמנו רצים ללא הרף מנקודה אחת לאחרת על המפה כדי להשלים את המשימות, תוך התעלמות כמעט מההיבט הנרטיבי של אותו הדבר. ובכך, מרכיב מפתח של זיכיון שכבות וצפוף כמו Fallout הולך לאיבוד. אלמנט שהוא עם זאת ללא שינוי בכל הנוגע לתפאורה: המעט שראינו מעולם המשחק נראה תואם לחלוטין את מסורת הסדרה ולמרות שאיננו יכולים לבצע השוואות ישירות, אנו מרגישים בטוחים לומר שהמפה שם נראתה עצומה באמת מלא בנקודות עניין. כנראה שרק ביקור בו כולו ידרוש כמות משמעותית של שעות.

המעבר לעולם מתמשך המוקדש לריבוי משתתפים מביא איתו את הצורך בפעולה מתמדת בזמן אמת, כולל תפריטים, וזה אומר שהמע"מ, הפרטמערכת מכווןהוצג עםFallout 3שמאפשרת לפגוע בחלקים ספציפיים של אויב, כמעט חוסמת את זרימת הזמן, חוזרת לכאן בגרסה מוחלשת מאוד. למעשה, הפעולה לא מואטת וזה מוביל לאובדן כל ערך טקטי של המערכת, לפחות בשעות הראשונות של המשחק, אלו שבדקנו. בין היתר, בזמן שהמשחק נשאר במהירות רגילה, היריבים יכולים בקלות לזוז וללכת בחסות, ולחסום את השימוש ב-VATS בדיוק כפי שאנו אולי מנסים לכוון איבר. הרבה יותר טוב לצלם כאילו היינו בנוכחות כל יורה אחר, וזה מורגש מאוד ברגע שאתה משתתף באירוע פומבי שהושאל בבירור מ-MMOG מצליחים אחרים. למצוא את עצמנו ביחד מנסים בלהט להתמודד עם איזה גל של חיות חרוכות או מוטציות מקרב משמעותית את Fallout 76 לטירוף ולמיידיות של כל גורל או דיוויזיון. אם זה טוב או רע אנחנו לא יכולים לומר כרגע.

הישרדות אמיתית

אלמנט המשחק ששכנע אותנו לחלוטין הוא היצירה ובאופן כללי יותר כל הווריד ההישרדותי שפושט ב-Fallout 76. התפתחות ישירה של בניית הבסיס שנראתה ב-Fallout 4, מערכת CAMP מאפשרת לך לבנות מחנה משלך על ידי בחירה בין כמות עצומה של אפשרויות שקובעות לא רק את ההיבט האסתטי של הביצור שלך אלא גם את הפונקציונליות שלו. ניהול ההגנות, האנרגיה, הריהוט ומעל לכל ספסלי העבודה השונים יהיה מוכר מאוד למי שכבר שיחק את הפרק האחרון בסדרה, ואנו משוכנעים, ייצג את צריכת הזמן העיקרית עבור שחקני Fallout 76 , לפי מסורת הסאגה, הצִיוּדשאנו אוספים ברחבי עולם המשחק או על ידי השלמת קווסטים לעולם לא יהיו מלהיבים במיוחד: נצטרך ליצור את הנשק וההגנות הטובות ביותר מאפס על ידי מציאת תחילה את המתכונים ולאחר מכן את כל הריאגנטים הדרושים לבנייתם. וכל זה מבלי להתחשב בכך שנצטרך לחשוב גם על אוכל ומשקאות כדי לשמור על שליטה על הרעב, הצמא והקרינה. מנקודת מבט זו, Fallout 76 נראה לנו באמת אינסופי. ואפילו לא הספקנו לראות את השריון האטומי שייצג מרכיב מרכזי במשחק הסיום, בהתחשב בכך שרק על ידי לבישתו נוכל לבקר באזורים המושפעים מהטילים הגרעיניים ששוגרו על ידינו או על ידי שחקנים אחרים.

השתכנענו גם ממערכת הפילוס והניהול החדשה של סטטיסטיקות אווטאר המייצגות בו זמנית התפתחות ופישוט של המערכת SPECIAL. הפעם כבר לא יהיה לנו את הניהול הליניארי הקלאסי של מיומנויות המקושרות לשבעת המאפיינים הבסיסיים של הדמות אלא מעין מערכת אקראית המקושרת לקלפים שגם תופסת מידה לא מבוטלת של עומק. בפועל, בכל פעם שנעלה רמה נוכל לבחור איזה נתון להגדיל, וגם לזכות בכרטיס אקראי לאותו נתון. לאחר מכן, כל שתי רמות, נבטל את הבחירה של 5 קלפים נוספים מהם נוכל לבחור רק אחד. אֵלֶהcarteהם מייצגים את ההטבות, הכישורים הפסיביים והאקטיביים של הדמות שלנו, ולמעשה נוכל לצייד אותם כל עוד רמתם לא תעלה על הרמה של הסטטיסטיקה SPECIAL המחוברת. שיהיה ברור, אם יש לנו 5 רמות של כריזמה, נוכל לצייד 5 קלפים ברמה 1, או 2 קלפים ברמה 2 ורמה 1 אחת וכן הלאה. יש הרבה שילובים וניתן יהיה גם לחלוק הטבה עם כל המסיבה כדי לעורר ערבוב נוסף. ל- Fallout 76 יהיה גם אמכסה רמהמוגדר ל-50 אך עדיין תמשיך לצבור ניסיון ולפתוח קלפים חדשים.

ונגיע לשאלהPvP, היבט שאנו בטוחים בהחלט יגרום לדיון בשל איזון שיהיה קשה להשיג. כל מופע מערב וירג'יניה של Fallout 76 יארח 24 שחקנים שכולם יהיו גלויים כל הזמן על המפה; מפה שבין היתר מאבדת את סגנון ה-Pip-boy הקלאסי ומוחלפת בגרסה דמוית מגרש משחקים, צבעונית ועם נקודות העניין העיקריות מודגשות. זה אומר שמבחינה רעיונית כל שחקן יוכל להגיע ולהפריע לתושבים האחרים, אפילו להרוג אותם. עם זאת, יש כמה מגבלות שהציב המפתח כדי להגביל שימוש לרעה ותסכול. קודם כל, לא ניתן יהיה להשתתף ב-PvP עד שתגיע לרמה 5: זה ייקח בערך כמה שעות לפי סשן המשחק שלנו. יתר על כן, אם לא תחזיר אש ליריבך והוא יהרוג אותך, הוא יהפוך לעבריין עם השלכות חמורות. קודם כל, הוא כבר לא יוכל לזהות שחקנים אחרים על המפה, בעוד שכולם יראו אותו מסומן בצורה ברורה כנקודה אדומה. כמו כן יונח על ראשו פרס אשר ישולם בפועל על ידי לקיחת כסף מהמלאי שלו וכל אחד יוכל לתקוף אותו בחופשיות כדי לכיס את השלל, כולל חבריו למסיבה. לאחר מכן יש כמה אמצעי זהירות קטנים כדי להימנע מפגיעה אחד בשני בטעות: לא תהיה אש ידידותית בין חברי קבוצה בדיוק כפי שלא ניתן יהיה לפגוע בשחקנים אחרים בזמן שהם לוקחים חלק באירוע ציבורי. ברור שרק הזמן יגיד לנו אם המערכת תהיה מאוזנת כראוי, אבל ברור שבת'סדה חשבה על הכל, לא לכלול שרתים פרטיים או PvE עתידיים כדי למנוע את כל התסכול האופייני ל-PvP.

מגזר טכני רעוע

ההשקה של Fallout 76 בעוד קצת יותר מחודש (14 בנובמבר 2018) ולמרות שידענו היטב שהגרסה שבדקנו במהלך האירוע עדיין הייתה אלפא, מחובתנו לדווח על האלמנט המדאיג ביותר במאמר זה של המשחק : שלומגזר טכניובפרט קצב הפריימים. למרות שאין לנו פרטים מדויקים על העניין, אנחנו די משוכנעים שהמנוע מאחורי הספין-אוף הזה זהה ל-Fallout 4, ללא ספק משופר ושונה כדי להתאים לאופי מרובה המשתתפים של הפרויקט ו-24 השחקנים העכשוויים לאכלס את מערב וירג'יניה המתגרענת. זה מתורגם למגזר טכני שאנו נאבקים להגדיר כמרגש או מפורט במיוחד למרות שיש לו אופק חזותי עצום למדי ומגוון משמעותי של נוף שמפריד בין הכותרת הזו לבין האופי המונוכרומטי והשטוח לעתים קרובות של הפרקים הקודמים. הדוגמניות מציגות גם עליות ומורדות, כאשר הדמויות האנושיות הנשלטות על ידי השחקנים נמצאות בראש, במיוחד בכל הנוגע לפרצופים, בעוד שרוב האויבים הם בעלי ביצוע נחות, עם אנימציות גסות למדי ודלות מסוימת בפרטים למרות לרוב, אלו הן אבולוציות פשוטות של מה שנראה בפרק הרביעי. בנוסף לחָזוּתִיבגוף ראשון, ניתן יהיה לעבור לגוף שלישי בכל עת, שניתן להגדיר חלקית גם בזום.

עם זאת, קצב הפריימים הוא שבאמת הותיר אותנו המומים: למרות המחסור הכרוני בפרטים, דלות מסוימת של אפקטים מיוחדים וניהול תאורה בסיסי,Fallout 76 ב-Xbox One Xהוא נאבק להגיע לגיל 30פריימים לשנייה, מתקרב בצורה מסוכנת לגבולות שבהם היה קשה מאוד לכוון עקב ירידה דרסטית בנזילות. זה נכון שהכותרת רצה ב-4K - זה לא אושר אם מקורי או דרך יוקרה - אבל אנחנו לא יכולים להסביר מדוע Bethesda לא הטמיעהאפשרות גרפיקהלהעדיף את קצב הפריימים על פני הרזולוציה ואנו נשארים די מודאגים לגבי הביצועים של המשחק בקונסולות "חלקות". בהקשר זה אין ספק שהממשמש ובאFallout 76 בטא, המתוכנן ל-23 באוקטובר ב-Xbox One ושבוע לאחר מכן ב-PlayStation 4 וב-PC, יהווה מבחן ליכולת של המפתח לייעל את הקוד ולהביא מוצר שניתן לשחק בצורה מושלמת לידיהם של כל אלה שהזמינו מראש את הכותר, מהנה ומעל הכל יציב. למרות שעלינו לזכור תמיד ש-Fallout 76, על פי הצהרות מדויקות של Bethesda, מוגדר כ-GaaS אמיתי או כמשחק כשירות: מה שיגיע לשוק ב-14 בנובמבר יהיה רק ​​תחילתו של מסע ארוך מאוד שנתמך בו. על ידי המפתח עם עדכונים מתמידים, ואנו מקווים, תוכן המופץ באופן עקבי. לכן זה בלתי נמנע להיתקל בכמה מהמורות בהתחלה.

נשאר קצת יותר מחודש עד ש-Fallout 76 יגיע למחשב, פלייסטיישן 4 ו-Xbox One ומה שראינו בתצוגה המקדימה הספיק לנו כדי לקבל מושג ברור לגבי החוזקות של משחק התפקידים הזה שמוקדש לחלוטין לריבוי משתתפים. המרחב העצום שלו, העושר של התרחיש, היצירה של פרופורציות עצומות המערבות כל היבט של הדמות והמחנה שלו, ההיכרות הזו שמתפשטת בכל המשחקיות הם כולם מרכיבים שישמחו את מעריצי הסדרה. עם זאת, ישנם כמה אלמנטים שלא שכנעו אותנו לגמרי, החל מהיבט טכני מאופק בעליל ועד לניהול הנרטיב והמשימות שלא מתאים לטירוף של הפעולה. ואז ברור שיש את כל פרק האיזון שעליו איננו יכולים להגיב.

ודאויות

  • מפת המשחק ענקית ומלאה בנקודות עניין
  • יצירה מציגה מספר אינסופי של חפצים ואלמנטים לבנייה
  • ניהול ההטבות והרמות מעניין ומלא בשילובים

ספקות

  • מבחינה טכנית הוא מאופק וקצב הפריימים מאוד לא יציב
  • הנרטיב דורש תשומת לב שאינה אופיינית למשחק מהז'אנר הזה
  • האם PvP יהיה מאוזן כראוי?