אנושות על ברכיה
מתרחש בסביבות 2277 עם פרולוג קטן שמתחיל כ-19 שנים קודם לכן,Fallout 3זהו הייצוג המושלם של עתיד פוסט-אטומי דרמטי שבו האנושות הסתכנת בהכחדה עקב מלחמה גרעינית פתאומית ומהירה בזק ששחרר האדם ב-2077. עד כמה שנים לפני האירוע המפחיד, המין האנושי במשחק הוא עדיין היה. בתנופה כלכלית מלאה בעקבות אבולוציה טכנולוגית מוזרה שתמיד הייתה סימן מסחרי של הסדרה. אם מצד אחד אנו מוצאים משרתים רובוטים בעלי חיים, מכוניות מעופפות וכל סוג של נוחות, מצד שני האנושות המיוצגת נותרה מעוגנת לבחירות הסגנוניות, הארכיטקטוניות והמקובלות של שנות ה-50 וה-60 של המאה העשרים. שלטי חוצות פרסום, ריהוט, מראה, לכל דבר יש סגנון טיפוסי לאחר מלחמת העולם השנייה ונראה שאפילו מחשבים נשארו תקועים מבחינת האבולוציה הטכנולוגית, עדיין תקועים במסופי זרחן ירוק עם תפריטים וממשקי שורת פקודה.
נגד התרחיש הזה הגיבור שלנו יעשה את צעדיו הראשונים, לאחר שיעבור את ההדרכה המקורית והמגרה בתוך Vault 101, ביתם של כמה דורות של ניצולי שואה. בבונקר הזה יוולד האווטאר שלנו ורק ברמה תיאורטית כפי שנאמר בקול הנרטיבי בתחילת המשחק, הוא יצטרך למות, שכן הכספת אטומה מבפנים ומהווה מערכת אקולוגית אמיתית בפני עצמה. במקום שבו אף אחד לא יכול להיכנס או לצאת.
לאחר מכן המשחק נפתח בסדרת פלאשבקים המנחים את השחקן לעלילה המהווה את הרקע לכל הסיפור ובמקביל מנחים אותו ביצירה הגאונית של הדמות. ברגעים הראשונים של המשחק נראה את אבינו, כשפניו מכוסות במסכה הסטרילית, מוציא אותנו מרחם אמנו במהלך הלידה; לכן נוכל לבחור את המין של הגיבור ומיד לאחר הקרנת תכונותיו הפיזיות למבוגרים. אז ננקוט את צעדי הזחילה הראשונים בסיוע הורינו האלמן, ובזכות ספר מאויר קטן שמזכיר לנו כמה אנחנו מיוחדים, נוכל לבחור את הסטטיסטיקה הבסיסית שלנו. ראשי התיבות הראשון הזה (S עבור כוח, P עבור תפיסה, E עבור סיבולת, C עבור כריזמה, I עבור אינטליגנציה, A עבור זריזות ו-L עבור מזל), למעשה מייצג את המאפיינים של הדמות כי, בוא נגיד את זה ישר,Fallout 3הוא עבר מעט מאוד פישוטים כדי לתת מענה לקהל פחות מתמצא וסתמי אופייני לקונסולות: הוא נשאר לכל דבר ועניין משחק תפקידים. פלאשבקים אחרים ידריכו אותנו לבצע את מבחן ה-GOAT אשר יספק לנו רמזים תקפים על המקצועות המתאימים ביותר לסגנון המשחק שלנו באמצעות מבחן כשרות אמיתי, אשר עם זאת ניתן להתעסק בו כדי לבחור באופן ידני את תכונות הכישורים הזמינים ב- משחק (יש 13 במשחק ונעים מבקיאות בנשק, למיומנויות דיבור והתמודדות, ועד לרפואה ומדעים). ולפתע, בשל רצף האירועים שלמעשה רק נהיה צופים בהם, נמצא את עצמנו בעיצומה של בריחה ולפתע, מסונוור לאורו של עולם שכולם, בכספת הקלסטרופובית. 101, המחשבה הייתה הרוסה להחריד.
מה שנשאר מכדור הארץ
לאחר שסילקתם את ה-HDR, לאישונים שלכם יפלשו תרחיש מפורט ומרחיב להפליא עד כמה שהעין יכולה לראות. כמו עם Oblivion, עולם המשחק שלFallout 3זה יכול להיחקר מיד למרחקים על ידי השחקן שיהיה לו חופש מוחלט לבחור איך להמשיך במהלך ההרפתקה: ללכת בעקבות אב שאבד בבריחה נואשת ולהגיע למגהטון, המוצב האנושי הראשון שנוכל להגיע אליו. לבקר, או לשוטט ללא מטרה בתרחיש הפוסט-אטומי הנפלא? הרמה האמנותית כמעט מושלמת עם רחובות ומעברים עיליים שנשפכו בפצצות אטום, קונגלומרטים עירוניים שנהרסו ברוחות רדיואקטיביות, מרכזי קניות, מוזיאונים, חנויות וברקע, ניתן להגיע לאחר הליכה ארוכה מאוד, מה שנותר מהבית הלבן.Fallout 3למעשה, שלא כמו הכותרים האחרים בסדרה, היא מתרחשת כולה בוושינגטון די.סי. השוממת (ששמה שמה ל-Wasteland Capital לרגל האירוע) עם שכונות ואנדרטאות קיימות בפועל שנעשו מחדש במומחיות ולאחר מכן הושמדו בעקבות השואה הגרעינית. הכל מפורט להפליא בייצוג שלו, וגם אם הבתים די דומים זה לזה במונחים מבניים, הפנים מראים תשומת לב לעיצוב שתשאיר אתכם מופתעים. צעצועים פזורים בחדרים, כלים נערמים במטבח, מכונית במה שנשאר מגן. הכל באמת חושף את הבריחה והאימה של החזון המיידי של הפטרייה הגרעינית. מבחינת מעורבות סגנונית, Fallout השלישי הזה הזכיר לנו הרבה את התדהמה שחשנו כששיחקנו את השעות הראשונות של BioShock. ואנחנו לא יכולים לתת מחמאה טובה יותר לפרויקט של בת'סדה.
כפי שהוזכר בתחילת הפסקה, Fallout לוקח את סגנון המשחק של Oblivion, ומציע קווסט עיקרי שהשחקן יכול לעקוב ולבצע בחופשיות ובהתאם לסגנון המשחק שלו וסדרה שלמה של קווסטים משניים, פחות או יותר מקושרים אליהם. העלילה הראשית, שגם אם הן לא מפתיעות במספר הכולל, נוטה להיות מאוד מעמיקה ומורכבת, עם שלבים רבים לביצוע. אם מבחינה רעיונית ניתן לסיים את המשחק תוך קצת יותר מ-20 שעות על ידי מעקב קפדני רק אחררָאשִׁיquest, אתה בקלות תמצא את עצמך משקיע 50-60 שעות מזמנך הפנוי כדי לבצע גם את המשימות המשניות שקל יותר למצוא ותוכל להגיע לרף 100 השעות אם תחליט לעבוד קשה כדי לחפש כל מיקום בודד ב ניסיון ליצור אינטראקציה עם כל דמות שמאכלסת את אזור המשחק.
עבורם הסיפוק והמעורבות יהיו אינסופיים ברגע שיחתכו את שיניהם בעולם חסר הרחמים הזה
מה שנשאר מכדור הארץ
יש אמשחק סיום, או יותר נכון סוף אמיתי שישמש גם כסיכום של כל הבחירות שנעשו על ידכם במהלך המשחק ואם תרצו לחזור ולחקור את שאר עולם המשחק, תצטרכו לטעון מחדש שמירה קודמת. ברצוננו לרשום כבר כמה הערות, ברצוננו להצביע על כמה היבטים של הממשק והמשחק שעלולים להפוך את חווית המשחק לא נוחה ואולי אפילו מתסכלת עבור אלה שפחות רגילים ל-RPG. בכל עת, הודות ל-Pip-Boy 3000 האגדי (צמיד מיוחד המשמש כממשק לניהול כל היבט של השחקן, מסטטיסטיקה ועד מלאי, דרך רדיואקטיביות, המפה ואנרגיה חיונית) שניתן לנו עם ההגעה. בשנה העשירית שלנו, נוכל לגשת למסך הקווסט ולבחור אחד כדי להפוך אותו לפעיל. באופן זה יופיע סמן נוח על מפת המשחק שיכוון אותנו לעבר המיקום בו ניתן יהיה לבצע את המטרה. הבעיה היא שזה לא תמיד קורה. עבור כמה קווסטים, למעשה, נצטרך לנוע ללא אינדיקציות, ובזכות העובדה שאין לנו מעין יומן שיחות, יקרה לפעמים שאיננו מסוגלים יותר לזכור את האינדיקציות שנתנה הדמות שאיתה אנו דיבר בעת ביצוע המסע ולכן אין יותר נקודות התייחסות כדי להבין לאן ללכת ומה לעשות. במקביל למה שנאמר, במיוחד בשעות הראשונות של המשחק, תמצאו את עצמכם מסתובבים הרבה (בהחלט יותר מדי) בעולם המשחק בניסיון להגיע לאזורי הקווסטים השונים. אם שום דבר אחר, ברגע שיתגלה, ניתן יהיה להגיע אליהם דרך מפת המשחק עם פונקציית הנסיעה המהירה הנוחה מאוד. ולבסוף, תמיד קשור לנדודים הראשוניים האינסופיים האלה,Fallout 3זה משחק חסר רחמים כמו העולם שהוא מייצג, ועקומת הקושי תלולה מאוד ברגע שאתה צועד ב-Wasteland Capital. מוטנטים ובני אדם פושטים בכל מקום בזמן שאתה חמוש במחבט בייסבול, ואם יש לך מזל, אקדח עם חופן כדורים. השעות הראשונות של המשחק הן כולן בריחה בזמן ההמתנה לביצוע העסקאות הראשונות ולעבור את רמות הניסיון הראשונות.
חטאים יפים, דווקא אם אנחנו רוצים לחפש את המחט בערימת השחת הפתגמית, אבל אנחנו מרגישים שאנחנו חייבים לציין אותם כי בדרך כלשהי הם נוטים לגרום למשחק לא ממש מתאים לכולם אלא רק למי שבאמת רוצה לשקוע בעתיד אלטרנטיבי זה. עבורם, הסיפוק והמעורבות יהיו אינסופיים ברגע שיחתכו שיניים בעולם חסר הרחמים הזה.
RPG או FPS?
אבל בואו נעבור להיבטים יותר מבוססי תפקידים שלFallout 3. קודם כל, מערכת הרמה שמרחיקה משמעותית את העבודה החדשה של Bethesda ממה שנראה ב- Morrowind and Oblivion. הדמות יכולה לעלות לרמה העשרים על ידי מילוי סרגל חוויה מאוחד שעולה על ידי השלמת קווסטים, הרג אויבים, השלמת מבחני שיחה, אבל גם פירוק מוקשים, בחירת מנעולים ופריצת טרמינלים. כל אחת מהפעולות הללו תעניק נקודות ניסיון מסוימות, ולאחר העלייה ברמה, השחקן יקבל את הבחירה במיומנויות לשדרוג. למעשה, בניגוד לסדרת The Elder Scrolls, לא יהיה צורך לאמן את המיומנויות האישיות שברצונך לשפר (אתה יודע היטב למה אנחנו מתכוונים: שעות של שחייה במים או קפיצות תמידיות בעולם המשחק כדי לשפר את האקרובטיקה) : לאחר שעברנו את הרמה שתהיה לנו יש לנו כמות מסוימת של נקודות מיומנות זמינות שנוכל להשקיע במיומנויות שאנו מעדיפים ללא כל הגבלה כלשהי. בנוסף, עבור כל רמה אליה מגיעים נוכל לבחור אהֲטָבָה, מעין בונוס תמיד פעיל שנע בין גידול בסטטיסטיקה בסיסית לשיפור מיומנויות, ועד לעזרה המבוססת על ההקשר כגוןהֲטָבָהמה שיאפשר לשחקן לקיים אפשרויות שיחה מיוחדות עם נשים אוהֲטָבָההמאפשרים לדמות לחדש את אנרגיית החיים שלה אם היא נחשפת לאור השמש. בסך הכל יש יותר מ-50 זמינים ורבים מהם ניתנים לשדרוג לרמות שונות, מה שמשתווה להחלטה שתתקבל במשקל נאות בהתחשב בכך שבמהלך ההרפתקה נוכל לבחור רק שליש מהם.
כמו כן יש להדגיש שכל האויבים נוטים לעלות רמות יחד עם השחקן ולכן אינם תלויים באזורי המשחק בקושי שלהם. בדרך זו, ברגע שתגיע לרמה המקסימלית (העשרים) לא תרגיש כמו אלים למחצה שמסתובבים ברחבי העולם, אבל רמת האתגר עדיין תישמר די ללא שינוי גם אם בת'סדה ראתה לנכון להשאיר תמיד כמה יריבים ברמה נמוכה לטווחים שחיטה עם יחידצילום ראשאו זריקת לייזר קריטית נחמדה אל החזה כדי לראות אותו מתפתל כשהוא מתפרק.
ההיבט המוזר והיוקרתי האחר שלFallout 3זו מערכת הלחימה שלו. המשחק הוא למעשה RPG עם השפעת אקשן יורה ברורה. למעשה, כברירת מחדל, התצוגה היא גוף ראשון à la Oblivion ולכן ניתן יהיה להילחם כמו שאתה עושה בכל FPS שמכבד את עצמו גם אם כוחו של הנשק ומעל לכל הדיוק שלו יושפעו מאוד על ידי הכישורים של הדמות ולא באמצעות הכוונה של השחקן.
Fallout 3מראה את כל האכזריות שלו עם ראשים מוחצים או קופצים מהגוף במקרה של נזק קריטי, איברים מתנתקים, גופות מתפוררות או מוצתות
RPG או FPS?
מערכת ה-VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System), שזכתה לשבחים רבים מאז ההכרזה על ההמשך, הופכת אפוא למכרעת. על ידי הפעלת המצב הספציפי הזה, המשחק מושהה ומתאפשר לכוון את חלקי הגוף האישיים של האויבים מול השחקן: הראש, החזה, הגפיים ואפילו כל כלי הנשק המוחזקים. כל חלק בגוף מסומן בערך באחוזים המייצג את ההסתברות לפגיעה בחלק ושארית חייו. בנוסף, על ידי מיקוד לאזורים אלו, ניתן יהיה לראות כמה נזק כולל נגרם ליריב אם הוא נפגע. ברור שכל אחד מהגורמים הללו מושפע באופן ישיר מהסטטיסטיקה וממיומנויות הכשירות עם הנשק שבו נעשה שימוש וגם ממצב השפופה של השחקן, בנוסף למרחק מהאויב. על ידי בחירת האזור לפגיעה, תוציא כמויות מסוימות של נקודות פעולה ולאחר שתבצע את הבחירות הטקטיות שלך, תוכל להפעיל מחדש את הפעולה כדי לראות את ההשלכות של הבחירות שלך. על ידי כך המשחק נכנס למעין מצב קולנועי שבו, עם מצלמת גוף שלישי, יוצגו השחקן ותוצאת המכה על האויב. בהזדמנות זוFallout 3מראה את כל האכזריות שלו עם ראשים שנמחצים או קופצים מהגוף במקרה של נזק קריטי, איברים שיורדים, גופות התפוררו או ניצתות וכן הלאה. התוצאה נעימה ומרתקת מאוד ובו בזמן מציעה לשחקן סגנון משחק מקורי וטקטי לחלוטין. למעשה, נקודות הפעולה מוגבלות, כך שתצטרכו לבחור בקפידה את מי לפגוע והיכן לפגוע בהן (למשל, מבריק לכוון לרימון שהאויב עומד לזרוק; נשאיר לכם לדמיין התוצאות), כי ברגע שהנקודות הללו הושלמו תצטרך בהכרח לעבור למצב FPS ולנסות לסיים את האויב בזמן אמת, או לברוח תוך כדי המתנה לטעינת ה-AP והשימוש ב-VATS יתאפשר שוב.
המערכת מאוד נעימה ושמישה מיד בשל הפשטות שלה אם כי ניתן להעלות ביקורת קטנה. למעט מקרים חריגים, כמו הדוגמה של הפצצה שהוזכרה לעיל, אנו תמיד נטה לכוון אל החזה מכיוון שהוא האזור הפגיעה הכי קלה. לחלופין, בטווח קרוב במיוחד, תהיה נטייה להכות את הראש שכן הוא זה שמוביל הכי מהר לצמצום חיי האויב. קשה מאוד להכות את הידיים או הרגליים, כי להפחתת המטרה או המהירות של היריב יש שימושיות מוגבלת מאוד והיא באה לידי ביטוי רק כאשר יש מספר אויבים להתמודד.
עוד פרטי משחק
כמו אצל אויבים, גם האלטר אגו שלנו נתון לאותו נזק כפול: מצד אחד החיים הכלליים ומצד שני זה הנוגע לחלקי הגוף השונים. כדי לשחזר את החיים הכוללים שלך יהיה אפשר להשתמש בסימפאקים או לאכול או לשתות את האוכל הפזור בעולם המשחק, כמו גם להשתמש במשככי כאבים ובתרופות שונות עם השפעות מוגבלות בזמן. על ידי כך, לעומת זאת, האנרגיה של החלקים הבודדים תגדל בכמות קטנה מאוד. לגבי חלקים בודדים של הגוף, ניתן לטפל בהם רק על ידי מריחת סטיפאק ספציפית לאזור. על ידי כך הוא ישחזר במלואו את הפונקציונליות שלו (למשל אם הוא ניזוק לחלוטין) אך במקביל אורך החיים הכולל יגדל מעט מאוד. לכן, חיוני לבחור בקפידה כיצד להשתמש ב-simpacks, במיוחד במהלך קרבות, כדי למנוע את הסיכון של נכה בלהט הקרב.
מכיוון שדיברנו על אוכל, אפשר לאסוף את זה בעולם המשחק (או מאויבים, שכן ניתן יהיה להאכיל גם על בשרם ואפילו מבני אדם אחרים באמצעותהֲטָבָהספציפי) ויהיו להם מינונים שונים של רדיואקטיביות אשר יגדילו את כמות הקרינה בגופנו. רמה זו חייבת להישמר כל הזמן בשליטה באמצעות תרופות או בעזרת רופא, בעונש של פגיעה מתקדמת ביכולותינו, עד למוות מוחלט.
היבט מכריע נוסף של כל RPG הוא האינטראקציה עם דמויות אחרות. במקרה של Fallout זה די קלאסי ובסיסי: במהלך הדיאלוגים יהיו לנו מספר אפשרויות בחירה זמינות בהתאם למאפיינים וליכולות שלנו. לכן נוכל להפחיד, לחזר, לרמות, לאיים, לשכנע... ה-NPC שיהיה לנו מולנו ישנה את יחסו אלינו גם בהתאם לקארמה שברשותנו. למעשה, פעולות משחק רבות, במיוחד אלו המקושרות למשימות, ישפיעו על הנטייה שלנו לרשעות או הגינות ולכל זה יהיו השלכות על האינטראקציה עם העולם שסביבנו. גם המלווים שילוו אותנו במהלך ההרפתקה ישתנו. דוגמה? ברגע שנגיע למגהטון נפגוש את ג'ריקו, שכיר חרב שנוכל לשכנע, בתנאי שיש לו גיב טוב, להצטרף לצד שלנו אבל רק ובלעדי אם הקארמה שלנו שלילית.
יש להזכיר אחרון את שני המיני-משחקים הנוכחיים. בFallout 3, בדיוק כפי שקרה אולי בצורה מאסיבית יותר בפריקוולים, אפשר יהיה לבחור מנעולים ולפרוץ טרמינלים. במקרה הראשון, יופעל רצף קטן שבו, חמושים בסיכות ראש ומברג, נצטרך למצוא את הנקודה הנכונה כדי לאלץ את המנעול. המשחק פשוט מאוד וכל הקושי טמון בלא לשבור את סיכת השיער על ידי הפעלת יותר מדי לחצים לא נכונים גם כי למצוא אותם ברחבי עולם המשחק זה ממש קשה.
בכל הנוגע לפריצה, מדובר במשחק פאזל מכל הבחינות שמזכיר מאוד את מאסטרמיינד. לאחר הפעלת מסוף, נצטרך למצוא את סיסמת הגישה שלו, עם מספר מסוים של ניסיונות וסדרה שלמה של מילים באורך שווה. לאחר שנבחר אחד מאלה, המערכת תגיד לנו כמה אותיות במילה נכונות ותהיה תלוי בנו, על ידי הצלבת התוצאות, למצוא את הסיסמה הנכונה לפני שיגמרו האפשרויות. מאוד מגרה נפשית.
טכנולוגיה ואמנות: שני צדדים של אותו מטבע
אבל אנחנו לא יכולים לסיים את הסקירה שלנו עלFallout 3מבלי שבדקתי אותו מנקודת מבט טכנית.
המשחק משאיר אותך מייד נדהם בגלל תשומת הלב לפרטים והאכפתיות האובססיבית בשחזור מנקודת מבט אמנותית עולם חי ואמין בעיצומו של ההרס הגרעיני שלו. לפיכך לוח הצבעים מוגבל למדי: תשכח מכל סוג של גוונים בהירים מכיוון שהצמחייה חסרה לחלוטין (למעט כמה רמזים לצמחייה רדיואקטיבית באזורים הפחות מוארים) ובהתחשב בכך שכל שלולית מים או נהר מיוצגת בשטיפה מטרידה החוצה צבעים.
הקו הוויזואלי יוצא דופן, וגם אם הגרפיקה נראית סטטית למדי כשאתה עוצר להרהר בנוף, השפעות החלקיקים המינימליות שמנהלות את האבק והפסולת עושות את עבודתן על ידי הנחת חוסר התנועה הבסיסית. גם המרקמים טובים במיוחד ואם מצד אחד הם לא מראים פירוט גבוה במיוחד, מצד שני הם זוכים להערכה על המגוון הרב שלהם. גם ה-HDR ובכלל ניהול האורות נעים מאוד, במיוחד באזורים החיצוניים יותר כאשר בפעמים הראשונות נותרים פעורי פה עם הגעת השקיעה והחושך המדומים לשלמות במחזור היום-לילה שלFallout 3.
מה שבאמת לא משכנע הם דגמי הדמויות ובעיקר האנימציות. סימן מסחרי של Bethesda ו-Gambryo, אותו מנוע גרפי מאחורי Oblivion, שני ההיבטים משאירים הרבה מה לרצוי. ה-NPCs שטוחים, עם טקסטורות גסות מאוד וכמעט ללא אנימציות פנים. תשכחו לחלוטין מהרגשיות של הדמויות של Mass Effect: ב-Fallout האינטראקציה עם הדמויות האחרות היא סטטית ובלתי מעורבת מבחינה גרפית.
כפי שצוין קודם, המשחק נחווי כברירת מחדל בגוף ראשון אך בכל עת ניתן להשתמש בתצוגת גוף שלישי. מה שאנחנו ממש לא ממליצים עליו, מכיוון שהאנימציות ממש דלילות וחסרות פרטים. ולא רק בשביל האופי שלך אלא בשביל כל מי שמאכלס את העולם. אפקט ההחלקה בזמן תנועה הוא קבוע והתנוחות שאומצו באמצע הקרבות לא מאוד מציאותיות ואמינות. למרבה המזל, הכל מפצה על ידי פיזיקה מצוינת, על ידי ragdoll מיושם בקפידה, במיוחד ברצפי המוות שהוזכרו לעיל ועל ידי העובדה ש-Fallout, בניגוד ל-Oblivion, מבוסס ברובו על קרב מטווחים, ולמעשה מונע ממך לראות את האויבים מקרוב במיוחד. הם מנסים להכות אותך בפנים בתנועות נוקשות ומשוערות. אנחנו חייבים גם להצביע על האטות ספורדיות, במיוחד באזורים הצפופים יותר מבחינה מבנית, כמו גם אפקט מוקפץ ברקע חריף במיוחד ליד רחפות שלעיתים קרובות מדי נראה כאילו מופיעות משום מקום.
עם זאת, כל רשימת הפגמים הזו נעלמת מול האווירה והמעורבות ש-Fallout מסוגל להחזיר לשחקן, שממש ייגרר לתרחיש פוסט-אטומי שסוף סוף יש לו ייצוג מפואר משלו גם בסביבת משחקי הווידאו. ומעל הכל הוא מנוסה עם טעינות קרוב לאפס: כל העולם החיצוני נטען בסטרימינג בעוד מסך הטעינה מופיע רק כשנכנסים למבנה.
סגירת ההיבט הטכני היא כמובן האודיו. המשחק דובר כולו באיטלקית עם אלפי שורות טקסט בדיבוב הולם. והמוזיקה גם מגבירה את המעורבות עם כמה רצועות סימפוניות שמופעלות במצבים הכי דרמטיים ו"מחרידים" וסדרה שלמה של שירים שנלקחו ישירות מלהיטים ישנים של שנות ה-40 וה-50.
הֶעָרָה
Fallout 3זה מהמם את השחקן בתפאורה שלו ובמעורבות שהוא מצליח להעביר אחרי כמה שעות של משחק. הוא מושלם מנקודת מבט סגנונית ויש לו עלילה נרטיבית שהיא אולי קצת ברורה לז'אנר אבל מהנה מאוד בגלל ענפי הסיפור הרבים המובטחים על ידי כל הקווסטים המשניים.
אולי זה לא ייזכר בזכות יישומיו הטכנולוגיים אבל זה ללא ספק תענוג ויזואלי ליכולת האמנותית לשחזר עולם ריאליסטי, אמין ופועם שבו השחקן יכול להסתובב בחופש מוחלט מבלי למצוא את עצמו מבולבל, שקוע בתוך כאוס פוסט-אטומי שפוגע בפניו בסטירה ולא משאיר אותו לבד במשך עשרות שעות של משחק.
אולי אופי ה-RPG הקשה שלו עשוי להקשות על אלה שפחות רגילים לז'אנר הזה, אבל תקשיבו לנו, חרקו שיניים ותנו לעצמכם להישאב אל וושינגטון די.סי ההרוסה: זה בהחלט יהיה שווה את זה.
מִקצוֹעָן
- רמה אמנותית מושלמת
- מעורבות ברמות הגבוהות ביותר
- מרכיב משחק התפקידים נעים, מיידי ובעל השפעה רבה
נֶגֶד
- הפסקול מוגבל למדי מבחינה כמותית
- דגמים ואנימציות בלתי נשכחות
- לא יהיה לך זמן לשחק שום דבר אחר
PC - דרישות מערכת
דרישות מינימום
- פנטיום 4 עם 2.4 גיגה-הרץ או מקביל ל-AMD
- 1 GB של זיכרון RAM עבור Windows XP ו-2 GB עבור Windows Vista
- כרטיס מסך תואם DirectX 9.0c עם 256 MB RAM (NVIDIA 6800 או ATI X850)
דרישות מומלצות
- Intel Core 2 Duo
- 2 GB בזיכרון RAM
- כרטיס מסך תואם DirectX 9.0c עם 512 MB RAM (NVIDIA 8800 או ATI 3800)
Xbox 360 - יעדים
רוב המטרות מתמקדות בהשלמת המשימות הראשיות והמשניות, חסר לחלוטין מרובה משתתפים בכותר בקליבר הזה. השאר במקום מתמקדים בכמויות שונות של הרג, מנעולים שבורים ומסופים פרוצים. לבסוף, קומץ יעדים נוספים מאלצים את השחקן לשחק שוב את התואר של בת'סדה מספר פעמים, שמיוחסים לרמות ניסיון ספציפיות שהושגו עם קארמה חיובית או שלילית.