מונוגרפיות הוא טור המספר את הרגעים המהותיים בהיסטוריה של כמה חברות, זיכיונות או דמויות בולטות שהטביעו את חותמם בשוק המשחקים.
המחלוקת לגבידיאבלו אלמותיכעת על השפתיים של כולם: ההכרזה של Blizzard קיטובה את הרשת ומעבר לכך, ומשכה את תשומת הלב של מגזינים, חנויות ומשקיעים. אם אתה לא יודע מה קרה, נסביר לך את זה מיד: למרות השמועה על כךסוּפַת שֶׁלֶגהיו כמה פרויקטים של דיאבלו בעבודות, החל מ-Diablo IV, וש-BlizzCon 2018 יהיה הבמה להכרזות הללו, האירוע הסתיים רק עם הצגתו של Diablo Immortal, כותר למערכות ניידות שפותח על ידי סיני אשר ישוחרר ב- 2019. בלשון המעטה, אפשר לומר שבסיס המעריצים לא "אהב" את החדשות. חלק גדול מהקהל בBlizzConמורכב מגיימרים הארדקור שגדלו עם כותרי Blizzard ומוכנים לשלם מאות דולרים כדי להיות שם מדי שנה: עבורם, ההכרזה על ספין-אוף ושקט מוחלט בפרויקטים אחרים - ביניהם בולטת הרבה הרצוי לרימאסטר של Diablo II - זו הייתה סטירת לחי טובה, גם בגלל שבליזארד טיפלה בכל העניין בצורה גרועה מאוד בחזית התקשורת.
טיזר קצר מאוד או אפילו רק הלוגו היה מספיק, כפי שהוא עשהנינטנדועם Metroid Prime 4, כדי להרגיע את הציבור שכן, הם עובדים על זה ב-Irvine, משהו מתבשל ואנחנו רק צריכים קצת יותר סבלנות. המעריצים היו סולחים לבליזארד על כך שנטשה אותודיאבלו השלישיכבר זמן מה והם היו מניחים את לבם, כנראה מסתכלים קצת יותר טוב על אותו דיאבלו המוזר שפותח בסין. כדי להבין את היקף ההחלקה הזו - שפגעה מיד בליזארד בחזית הפיננסית, ואילצה אותה לפרסם הודעה מתנצלת מובהקת בערוצים הרשמיים שלה - עלינו להבין מדוע לדיאבלו יש את הכריזמה הזו. כולם יודעיםWorld of Warcraftאבל המשחק החשוב ביותר של בליזארד הוא ללא ספק דיאבלו: זו הייתה נקודת המפנה בהיסטוריה הארוכה של הענק הקליפורני.
הדיאבלו הראשון
תאמינו או לא, מקורותיו של דיאבלו מושרשים בליגת הצדק. בשנת 1994, המפתחת היפנית Sunsoft עבדה על כוח המשימה של ליגת הצדק יחד עם שתי חברות אמריקאיות:משחקי קונדורהיה אחראי על גרסת המגה דרייב בזמןסיליקון וסינפסהמאשר ה-SNES. גם Silicon & Synapse עמדה לשנות את שמה ולהפוך ל... Blizzard Entertainment. דיוויד ברוויק, שהקים את Condor Games, בא אפוא במגע עם הצוות השני והחליט להציע ל-Blizzard רעיון למשחק תפקידים שהתבשל בראשו כבר זמן מה ושכל מוציא לאור דחה עד לאותו זמן. רֶגַע. בליזארד, שבינתיים השיגה הצלחה גדולה עם אסטרטגיה בזמן אמתוורקראפט: אורקים ואנשים, רכש ישירות את החברה של Brevik, שינה את שמה ל- Blizzard North והעניק לה אוטונומיה כמעט מוחלטת בשני תנאים בלבד: המשחק היה צריך להיות בזמן אמת והיה צריך להיות לו רכיב מרובה משתתפים מוצק.
שני תנאים שהתאימו מאוד לברוויק: הפילוסופיה שלו התמקדה כולה בכותר שצריך להיות קל ומהיר לשחק, בניגוד למשחקי התפקידים של אותה תקופה שהתפתחו אט אט סביב סיפור דומיננטי ודינמיקה קרובה מאוד לעמיתיהם הנייר. Brevik ו- Blizzard רצו שהשחקן יהיה בעובי של פעולה תוך דקות ספורות, טבח באויבים ויאסוף שלל. Brevik אז שאב השראה מאנשים כמומוריה, Rogue, Telengard ואפילוהאגדה של זלדה, מה שהשפיע מאוד על ההתפתחות, במיוחד כשעברנו מקרב מבוסס תורות לפעולה בזמן אמת עם נוף איזומטרי. שוכן בעיר שלטריסטרם, דיאבלו הכניס את השחקן לתפקיד של גיבור שקט: המטרה הייתה לפלס את דרכו דרך הצינוקים שנוצרו באקראי ולשפר את הציוד שלו לנוכח ההתנגשות האחרונה עם השד דיאבלו ישירות בבטן הגיהנום.
בדיאבלו הראשון היו רק שלוש מחלקות: הלוחם, הגַנָבוהמכשף. שלושת הכיתות למדו בעצם את אותן מיומנויות, אבל הארכיטיפים קבעו את יעילותן. הלוֹחֶם, למשל, גרם לנזק רב יותר עם כלי נשק תגרה, אך כוחות הקסם המוגבלים שלו מנעו ממנו להשתמש בלחשים החזקים יותר שהיו בהישג ידו שלמְכַשֵׁף, בעוד ה-Rogue היה רב תכליתי במיוחד בקרב מטווחים ויכול היה גם לפרק מלכודות מנשקן. בשנת 1997 הזמינה בליזארד את Sierra Entertainment לפתח הרחבה בשםאש גיהנוםאשר הוסיף גם את המעמד של המונקו, כמו גם כמה מבוכים ופריטים ייחודיים רבים. דיאבלו זכה להצלחה יוצאת דופן. זה היה כותר חדשני במובנים רבים, שבמרכזו אורך חיים יוצא דופן לתקופתו ובמצב מרובה משתתפים שיתופי/תחרותי שעודד שחקנים למצוא תמיד דרכים חדשות להפתיע חברים ואויבים.
דיאבלו השני
ההצלחה העצומה של דיאבלו שכנעה מיד את Blizzard לפתח סרט המשך ששיפר את ההיבטים שהציבור הכי אהב: אחד מעל הכל, חווית מרובי המשתתפים. Brevik והצוות שלו מצאו את עצמם צריכים להתחיל הכל מחדש, לכתוב קוד חדש לגמרי ולהמציא דרכים חדשות לסחוט שחקנים לאחיזה חדשה. בדיאבלו השני- זה היה 2000 - עדיין היינו צריכים לצוד את השד ואת אחיו, אבל הסיפור היה מורכב יותר והתפתח בארבעה פרקים, מסומנים באמצעות סדרה של משימות ראשוניות ומשניות. השחקן יכול היה לבחור בין חמש מחלקות: הברברי, האמזונס, הפלדין, ה-necromancer וה-Enchantress. בהשוואה לפריקוול, השיעורים בדיאבלו II היו ייחודיים, כאשר כל אחד מהם לומד מיומנויות וכישרונות ספציפיים ששחקנים יכלו לשלב כדי להתאים אישית את סגנונות המשחק שלהם. ההרחבהאדון ההרס, שיצא ב-2001, הוסיף פרק חמישי לעלילה ושני מחלקות חדשות, הדרואיד והמתנקש, כמו גם שלל חדש וסדרה שלמה של פיצ'רים נוספים.
Blizzard גם עיצבה מחדש מספר דינמיקות של משחק, למשל עיצבה אובייקטים הרבה יותר משוכללים מבחינת איכות, כוחות מיוחדים וסינרגיות. שחקנים יכולים אפילו לשלב וליצור אותם, כמו גם להתאים אותם עם רונים שהעניקו תכונות נוספות. למרות שנחשב בטעות לשכפול של הפריקוול, Diablo II הרחיב מאוד את הנוסחה בהיבטים רבים. THEשלוש רמות קושי, הסינרגיות האפשריות ששחקנים יכלו ליצור באמצעות שיעורים, שלל ומיומנויות, כמו גם הדגש שהושם על שיתוף פעולה וחילופי נשק ושריון... הכל חשבו מנקודת המבט של המשחקים המקוונים, שניצלו את הפלטפורמה הקנייניתBattle.netובמובן מסוים, חוללה מהפכה בז'אנר הודות לקהילה מוצקה אשר, בעידוד על ידי תכונות ומצבי משחק רבים, תמכה בכותר Blizzard במשך שנים, והפכה אותו לאחד ממשחקי הווידאו האהובים והמשוחקים ביותר בהיסטוריה של המדיום.
דיאבלו השלישי
בשמונה השנים שחלפו בין יציאתו של Diablo II לזה שלדיאבלו השלישיכמה דברים השתנו. דיוויד ברוויק עזב את בליזארד כדי להמשיך את הקריירה שלו בחברות אחרות, השוק השתנה והחברה הקליפורנית עצמה השתנתה באופן עמוק בעקבות ההצלחה שהושגה תחילה עם דיאבלו ולאחר מכן עם הזכיינים האחרים:StarCraftאבל מעל הכל Warcraft בגלגול ה-MMORPG שלה, World of Warcraft. העבודה על Diablo III, בהובלת הבמאי החדש ג'יי ווילסון, החלה כמעט מיד לאחר השקת Diablo II: Lord of Destruction, אבל הפרויקט עבר משהו כמו שלושה תיקונים לפני שקיבל צורה מדויקת. ולצורה הזו היו כמה קצוות מחוספסים שהמעריצים והמבקרים לא ממש העריכו. בתור התחלה, ניתן היה לשחק ב-Diablo III רק באינטרנט, אפילו כששיחק לבד. ואז בליזארד חשבה היטב לפתח את הרכיב המסחרי לרכיב אמיתיcasa d'asteלכסף אמיתי: רעיון טעים שהפך במהירות לסטייה.
בבסיסו, דיאבלו III היה הדיאבלו שכולם רצו, אם כי מפושט בכמה היבטים כדי להפוך אותו לנגיש יותר לקהל בעל ידע פחות מזה שהצליח ב-2001. גם פרק זה חולק לארבע מערכות, עם שחקן שמתחזה לברברי, מכשף, נזיר, שאמאן או אצייד השדיםלמצוא את דיאבלו ולהוציא אותו שוב. למרות הנחות היסוד המצוינות, המשחק הגיע לשוק בתנאים לא בוגרים למדי: הוא היה מכויל בצורה מגושמת, עם חלוקת שלל מפוקפקת הן מבחינת תדירות והן מבחינת איזון. זה החזיק את השחקנים דבוקים, אבל מעל הכל בית המכירות הפומביות עשה זאת באמצעות תעתוע של רווח אמיתי וקונקרטי. בסופו של דבר, בליזארד סגרה את בית המכירות הפומביות והחלה לעדכן את המשחק עם שינויים רבים ותכופים. הבולט ביותר לבש צורה של הרחבה, שכותרתה Reaper of Souls, שהפכה לחלוטין את המצב ב-2014.
בימוי הפעם על ידייהושע מוסקירהוקווין מרטנס, ההרחבה שיפרה את דיאבלו III כמעט מכל נקודת מבט וגם הטמיעה פרק חמישי עם נרטיב שהיה הכל מלבד ברור מאליו, מחלקה חדשה - הצַלבָּן- וסדרה של תכנים נוספים כמו עונות או מצב הרפתקאות שהרחיבו משמעותית את החוויה. דיאבלו השלישי כבר שבר כמה שיאי מכירות, אבל זה היהקוצר הנשמותכדי להציל את המוניטין של הזיכיון. המשחק זכה להצלחה עד כדי כך שבליזארד החלה להמיר אותו לאותן קונסולות שהיא התרחקה מהן שנים קודם לכן: Diablo III הגיע ל-PlayStation 3 ול-Xbox 360, לאחר מכן ל-PlayStation 4 ול-Xbox One, ולבסוף ל-Switch. DLC בתשלום שוחרר גם ב-2017 שמיישם מחלקה נוספת, Necromancer.
וזה סוף סוף מביא אותנו לזהדיאבלו אלמותי. לאחר שחרורו של Reaper of Souls, בליזארד הפסיקה לאט לאט לתמוך ב-Diablo III, והגבילה את עצמה לשחרור ה-DLC הנ"ל וכמה עדכונים גרועים למדי לאורך השנים. בהתחשב בהופעת הבכורה הפחות משמחת של הפרק השלישי, קל להבין מדוע המעריצים המושבעים ביותר של הזיכיון ושל בליזארד רצו בלהט דיאבלו חדש שיעלה על הציפיות שלהם כבר בהשקה, ויהנה מאותה הצלחה ציבורית וביקורתית כמו דיאבלו השני. במובן הזה, בקיצור, התגובה הזועמת כלפידיאבלו אלמותי, כותר שמיועד לעולים חדשים ולקהל מזדמן יותר שבו מעריץ בליזארד טיפוסי מתקשה להשתלב. לכן, דיאבלו אימורטל נולד תחת כוכב הדעות הקדומות, אם כי חלק מהדינמיקה הניידת בהחלט חשודה שאנו מקווים להבין טוב יותר בהקדם האפשרי. עכשיו יש רק פיסת מידע אחת שחשובה:דיאבלו הרביעיזה ייעשה. כַּאֲשֵׁר? בקרוב™.