ג'ובאני טימפנו, קריקטוריסט בבית המשפט של אקטיביז'ן

הייתה תקופה, מ-2009 עד 2017, שבהסדרת Activision החליטה להתרחב לשפות אחרות, מפגין עניין מיוחד בעולם הקומיקס. זה ניכר מהספרים השונים בהוצאת WildStorm ומההרפתקאות האימה המקושרות ל-Call of Duty: Zombies בהוצאת Dark Horse Comics שכבשו כל כך את מעריצי הסדרה. עם זאת, במשך זמן מה, Activision העדיפה להתמקד אך ורק במשחקי וידאו, אך מבלי לזנוח לחלוטין את הרצון הזה לספר סיפורים דרך האמנות התשיעית.

לאחרונה יצא לנו לשוחח איתםג'ובאני טימפנו, קריקטוריסט המתמחה בקומיקס אמריקאי ששיתף פעולה זה מכבר עם בתי תוכנה שונים שעובדים על כותרי Call of Duty השוניםלתת חיים לסיפורים בלתי נשכחים ובהתאמה לעונות השנה השונות. אם תשחקו את הפרקים הרבים של הסאגה, במיוחד Call of Duty: Mobile, סביר להניח שכבר נתקלתם ברבות מיצירותיו של ג'ובאני, המוצעות במסגרת הכותרות בהיבטים שונים.

עפרונות, דיו וצבעים של כריכת באטמן שנוצרה על ידי ג'ובאני טימפנו

האם אתה סקרן לגלות מה היו הקשיים בעבודה על מורשת כה חשובה עבור קריקטוריסט איטלקי? ומה ההבדלים בין יצירת קומיקס "קלאסי" לזה הקיים בגרסה ה"ניידת" של הסאגה?

מקומיקס ועד משחקי וידאו

בוא ניגש ישר לנקודה: נולדת כקריקטוריסט, ולאורך זמן הייתה לך הזדמנות לעבוד עם סופרים יוצאי דופן אחרים ועל זיכיונות שהם לא פחות מאייקוניים. רוצה לספר לנו קצת על מוצאך? איך התחלת לצייר למחייתך? איך ההרגשה להגיע לרמה הגבוהה הזו בעולם האמנות התשיעית?

שלום ותודה שנתת לי את ההזדמנות לדבר על העבודה שלי. עבודה שמתחילה מרחוק מאוד, כדי לענות על השאלה שלך, בצורה הכי קולנועית שאפשר: זו של ילד כבן עשר שהולך לקולנוע לראות סרט, הבאטמן הראשון של טים ברטון במקרה הזה, שנשאר כזה נדהם מהרעיון שהוא מיהר לדוכן העיתונים למחרת לקנות את כל הקומיקסים שיכל למצוא, ואחרי שזלל אותם, החליט שציורם יהיה עבודתו כשיגדל. אני רוצה לציין שכבר אהבתי לצייר וזה היה משהו שעשיתי כל יום מאז שאני זוכר את עצמי: צבי הנינג'ה המתבגרים, אבירי גלגל המזלות, קנשירו, GI Joe וכו'... ציירתי כמעט כל מה שאהבתי. אבל באטמן לקח את תשוקת הילדות הזו שלי והפך אותה תחילה לחלום ואחר כך לעבודה. משם היו שלבים אמנותיים וחיים שונים שהרחיקו אותי לא פעם מהציור; לאחר מכן חזרתי על בסיס יציב בסביבות גיל 30, כאשר חתמתי על החוזה המקצועי הראשון שלי כמעצב קבוע של The Shadow (באיטליה "איש הצללים") אותו ציירתי במשך כארבע שנים.

GIJoe, Cyberforce, Hellraiser, Green Hornet, Lone Ranger, Vampirella, Eclipse הם חלק מכתובות ה-IP שעבדתי עליהן, סוף סוף הגיעו לבאטמן, שם הכל התחיל. היה גם טוב וגם קשה לענות על החלק השני של שאלתך, ובקשה אני לא מתכוון לצייר, לא לזה, אני מתכוון לחלק שאחרי זה היה קשה. באתי לעבוד על הדבר שהשפיע על כל בחירת חיי ב-30 השנים הראשונות שלי, וזה ייצג סגירת מעגל; כדי להתקדם הייתי צריך אתגרים וגירויים חדשים, שמצאתי בחלקם במה שאני עושה עכשיו.

ג'ובאני טימפנו מפורסם בכך שעבד על כמה דמויות של DC Comics

אם יש דבר אחד שאתה לומד מהעבודה בעולם ההוצאה לאור, זה שזו תעשייה מרתקת ביותר, אבל גם ארורה אכזרית. איך התמודדת עם ההתמודדות היומיומית הזו? האם המעבר שלך לשוק משחקי הווידאו נובע גם מהמצב הכללי הזה בעולם הקומיקס?

באופן אישי אני לא רואה אותו כחסר רחמים או, יותר טוב, אולי הוא כן אבל אני לא חווה אותו כך. תמיד נלחמתי עם עצמי ועם המטרות שלי, חייתי את זה מאוד לבד, לטוב ולרע, גדלתי במחוז כאדם אוטודידקט והתבגרתי כמעצבת בלי שיש לי קולגות קרובים, חברים לכיתה קומיקס, יריבים להתחרות בהם. , שום דבר מכל זה. נכון, היום יש הרבה מאיתנו ולכולנו יש מטרות מאוד דומות, אבל אף פעם לא חשבתי שלא אצליח להשיג את שלי בגלל מישהו טוב ממני (ואין ספק שיש הרבה יותר טובים ממני). בגלל האופי שלי, אני צריך לדעת שאם אני נכשל זו אשמתי, אז, לפחות, אני יכול להתחייב להבין איך לתקן את זה. האשמת משהו חיצוני גורם לך ליצור אליביס ולא לגרום לך להתאמץ מספיק כדי לנסות שוב.

המעבר לשוק משחקי הווידאו היה הדרגתי; העבודה עלCall of Duty: ניידנולד כסוג של ניסוי על ידי Activision: להעביר את הידע של משחק וידאו מרובה משתתפים גרידא באמצעות קומיקס בתוך המשחק עצמו זה לא משהו שרואים כל יום. למעשה, התחלנו עם ארבעה עמודים לעונה ואז, גם הודות להצלחה שספגו העמודים הבודדים הללו בחודש, הגענו לשיאים של 25 עמודים בשנים שלאחר מכן. אז, בשנתיים הראשונות, הצלחתי ליצור את העמודים הבודדים האלה עבור Activision ובמקביל להמשיך עם קומיקס מסורתי. אבל דברים השתנו אז, חודש אחרי חודש, שנה אחר שנה: היום 90% מהעבודה שלי היא גיימינג, שכן בנוסף לקומיקס ב-CoDM, עבור Activision אני גם יוצר חומרים אחרים כמו אווטרים, ספריי שהם יכולים לצייר על הקירות במשחק, הציורים שנמצאים לרוב על כלי נשק, מחקרים דו-ממדיים של חומר שיהפוך לאחר מכן לתלת-ממד (כמו התליונים שמתחברים לרובים) ועוד הרבה יותר. יתר על כן, יצרתי איורים עבור מסעות הפרסום של Warzone ו-Cold War, בהשתתפות כל הסטרימרים והיוצרים האיטלקיים השונים בסגנון מפעילי CoD, כדי לחגוג את הטורניר שאורגן עם יציאת הכותר. לבסוף, בנוסף לחומר של Activison, עבדתי על Splitgate 2 ויצרתי קמפיינים לקידום מכירות עבור World of Warships, League of Legends ו-Valorant. כל זה אומר שלצערי היום נשאר לי מעט מאוד זמן לעבוד על קומיקס.

תמונת הקידום של Call of Duty: Cold War בכיכובם של היוצרים האיטלקיים

פתחנו את תיבת פנדורה: שמך נקשר מזמן למותג Call of Duty. איך ניגשת לזיכיון הזה? איך היה לשתף פעולה עם מוציא לאור כל כך גדול וחשוב?

הכל קרה דרך הרשת הקלאסית ביותר: חברה כמו Activision חיפשה קריקטוריסט שמסוגל לעשות את עבודתו ושיש לו גם את הידע המינימלי בתלת מימד ותוכנות שונות כדי להיות מסוגל לנהל את החומר שלהם; אז התחיל חיפוש שהוביל אותי. המעט שאני יודע על תוכניות ותלת מימד הוביל אותי להזדמנות זו; זה לא היה משהו כל כך מובן מאליו, כי אני בא מדור של אמנים שכל הזמן אמרו להם, על ידי עמיתים מבוגרים או על ידי מורים של בתי ספר לקומיקס, לא להשתמש בתוכניות תלת מימד ולהתרחק מהם כי הם היו מרושעים (היום התוכניות האלה הם גם מלמדים אותם בבתי ספר לקומיקס). האהבה למשחקי וידאו והרצון לגלות איך הם נוצרו מאחוריהם תמיד דחפו את הסקרנות שלי לכיוון הזה. היום אני מודה לעקשנות שלי שאפשרה לי לפתוח את עצמי להזדמנויות האלה.

שילוב של מפת תלת מימד (במקרה זה King) בתוך כמה פאנלים של Call of Duty: Mobile

אני אנצל את זה וגם אשאל אותך שאלה יותר "ספציפית". האם רכישת Activision של Microsoft השפיעה על העבודה שלך בצורה כלשהי?

בחלקו כן ואולי זה גם היה בלתי נמנע, בהתחשב בגודל הרכישה, אבל לא בצורה שלילית. אני לא יכול להיכנס לפרטים, אבל העבודה שאני עושה יכולה להשתנות יותר ולהביא אותי עוד יותר לתוך המשחק עצמו.

אתה עובד בשיתוף פעולה הדוק עם החבר'ה ב-TiMi Studio Group כבר זמן מה כדי להחיות את התמונות הנהדרות המלוות את גרסת המובייל של היורה המפורסם. האם תוכל לספר לנו על היום הטיפוסי שלך על סיפון הפרויקט הזה? איך אתה מנהל תקשורת ועם אילו דמויות ממשק מקצועיות אחרות לעשות את העבודה שלך?

היופי בעבודה הזו הוא היכולת לעשות אותה ישירות עם מי שמפתח אותה. אנחנו, הקריקטוריסטים, רגילים לעבוד על קומיקס המבוסס על משחקי וידאו, אך לרוב הם מורשים על ידי מפרסמים אחרים, שנכתבו על ידי תסריטאים חיצוניים ולכל היותר בפיקוח חברת האם של משחק הווידאו. יצירת הקומיקס Call of Duty: Mobile מתרחשת בקשר הדוק עם שני הישויות האב של המשחק: המפיק Activision והמפתח TiMi. זוהי עבודה הדורשת ארגון ותיאום רב בין מחלקות רבות ושונות: אמנות, שיווק, פיתוח, משפטי ונרטיב. זה הופך את העבודה לקשה, אך מרתקת. בקומיקס קלאסי, כידוע, יש סופר, מעצב, צבעוני, כתב ועורך (כך שהעבודה נעשית על ידי מספר אנשים שבאמת אפשר לספור על אצבעות יד אחת ושם מעצב , מסיבות ברורות, הוא מרגיש במרכז הפרויקט שלו). במשחק הווידאו, לעומת זאת, יש מאות אנשים מאחוריו והפכתי לאחד מאותם מאות. השם שלי לא נמצא בשום מקום בקטע הקומיקס של משחק הווידאו ואין קרדיטים, ובצדק, למרות שכבר חמש שנים אני מצייר את הקומיקס הזה (ופלאביו דיספנסה צבע אותו).

אני רק אחד מהאמנים הרבים במוצר הזה, אני חלק מצוות ענק המורכב ממספר מחלקות, כפי שהוזכר לעיל, וזהו עיקר ההבדל בעבודה בתוך משחק בסדר גודל כזה. זה לא רק אתה, האמנות שלך, הסגנון האישי שלך, אלא זה באופן ייחודי מה שאתה עושה ואיך אתה מסונכרן עם שאר הצוות. אנחנו לומדים מזה הרבה, באים מסביבה שבה השם שלנו בולט באותיות גדולות על כל מה שאנחנו מעצבים.

כמה אווטרים שנוצרו על ידי ג'ובאני טימפנו עבור Call of Duty: Mobile

כאילו המאמץ האמנותי העצום שלך לתרגם את הרעיונות של מעצבי המשחקים השונים לתמונות לא הספיק, אני מבין מהצ'אט הזה שיש לך גם תפקיד חשוב בנרטיב הממשי של Call of Duty: Mobile. מהן אבני היסוד של הסאגה שאתה צריך לשמור על שלמותן ועד כמה רחוק אתה יכול ללכת עם הסיפור?

כפי שאולי כבר ניחשתם, זהו קומיקס בעל אופי מסוים: בנוסף לסיפור אופקי שיכול להעניק חיים לקשת סיפורית של שנה או יותר, עלינו להתמודד גם עם הנושאים הבודדים של העונות שאחריו. אחד את השני וליצור משהו אנכי בנושאים האלה. לכן, במקביל לניסיון לספר סיפור מקהלה, שיכול לכלול כמה שיותר מפעילים (כדי להיות מסוגל לספק את המספר הגדול ביותר של שחקנים, שיש להם את המועדפים שלהם בכל מפעיל), מדי חודש אנו לומדים כיצד לשלב בתוכו את נושא העונה, בידיעה שפעם אחת היא יכולה להיות בעלת גוון אימה, בפעם הבאה עם אלמנטים של מדע בדיוני והבאה קשורה להיסטוריה. יש גם לשקול את השינויים בעור של הגיבורים (לנסות, למשל, להצדיק מדוע באותה עונה Ghost מופיעה בדרך אחת ובשנייה בדרך אחרת), לתת משקל מסוים למפות (שכמו כולם יודע, לא הם בהחלט פרט קטן של CoD), מנסה להגדיר את הקומיקס באותם אזורים, שאולי יוצאים במקביל לעדכון באותו חודש מסוים.

זה מאמץ גדול לגרום לכל הדברים האלה להתקיים במקביל, אבל זה מרתק ורמת האתגר היא כזו שזה נותן לי דחיפה טובה לנסות תמיד לעשות עבודה טובה (ספוילר: לא תמיד אני מצליח). לעתים קרובות אני מקבל החלטות מסוג זה בעצמי, כשהוא לוחץ על "שירות מעריצים": אם יש לנו Ghost ו-Price מכינים מתקפה, מוסתרות מאחורי מכולות, למה שלא נשתמש ב-"Shipment" כסביבה לסצנה הזו? המזל הוא שאחרי כל כך הרבה שנים וכל כך הרבה Call of Duty, יש מפה (אבל גם רכב, חפץ, נשק) לכל אירוע. זה כמו קופסה ענקית, אינסופית של צעצועים לצייר ממנה, כמו ילד.

אחד מפרויקטי הקומיקס האחרונים שצייר ג'ובאני טימפאנו הוא נביאי ההסגר, חלק מפרויקט טרנס-מדיה שנוצר על ידי פאביו גואגליונה

כמו בכל שנה, Call of Duty היא זיכיון שזוכה להצלחה רבה בכל העולם. האם אי פעם נאלצת להתממשק עם הצוותים שעובדים על פרקים בסדרה שבהם אתה לא מעורב? איזה סוג של תקשורת יש בין הישויות השונות שבבסיס Activision?

כאשר יצרתי את הספר עבור Call of Duty: Vanguard (בהוצאת Panini Comics) הייתה לי גם הזדמנות לעבוד בשיתוף פעולה הדוק עם הכותבים והמפיקים של המשחק עצמו. זה היה נחמד כי אחרי כמה שנים ב-CoDM, הכוונה שלי הייתה בדיוק להיות יד בכותרים אחרים בסדרה, וכך היה. וזה גם היה "קל", כי כבר למדתי את החוקים. במשחקי וידאו יש סדרה שלמה של דברים לשים לב אליהם, לעתים קרובות, מי שעובד בעולם הקומיקס לא יכול אפילו לדמיין. לאחר שנים של CoDM, נבדקתי היטב ומשמעות הדבר היא שנושא ה-Vanguard הופק בצורה חלקה מאוד. יש הרבה תקשורת בתוך היקום של Call of Duty כי אם זה נכון ש-CoDM הוא כותרת נפרדת, רבים מהנכסים (מפות, מפעילים, כלי רכב, כלי נשק וכו') מגיעים מכותרים קודמים כמו Modern Warfare, מלחמה קרה או לוחמה מתקדמת ולעתים קרובות אני הראשון לצייר מהכותרים האלה.

כשאני חושב למשל שלרצף מרדף מסוים בין רכבים יתאים רכב מ-CoD אחר שאינו שלנו, מתחילה בקשה שעוברת דרך הצוותים השונים בצורה מאוד טבעית, אנחנו מדברים על זה, אנחנו מבינים אם זה גם אפשרי מבחינה משפטית (לעתים קרובות לרישיונות למכוניות, כלי נשק וכו' יש מגבלות זמן) ואם הכל הולך כשורה אני מקבל את מודל התלת מימד של הנכס הספציפי הזה.

יחידה איטלקית

מהצ'אט הזה נראה ברור שאתה סוג של יחיד באיטליה. סופר המסוגל לספר דרך שפות שונות ומסוגל לשתף פעולה בחופשיות עם כמה מהמציאות החשובות ביותר בגזרת הפופ של השנים האחרונות. אבל מה המטרות שלך? איך אתה רואה את עצמך, מבחינה מקצועית, בעוד חמש שנים? האם יש לך זיכיונות שתרצה לעבוד עליהם, או שאתה מאושר איפה שאתה נמצא?

אני מאוד שמח במקום שבו אני נמצא: בנוסף לביצוע העבודה שבחרתי לעצמי, אני עושה זאת עבור חברה חשובה מאוד ובמשחק וידאו ששיחקתי על ידי מיליוני אנשים וזה אומר שאני יוצר קומיקס קריאה על ידי פשוט כמו הרבה מיליוני אנשים. זה באמת ייחודי. כרגע אני עובד כדי שהסוגריים יימשכו זמן רב ככל האפשר, לא על ידי התבוננות בו בזמן שהוא זורם, אלא על ידי ניסיון להפעיל את הכיוון שלו. הייתי רוצה ללמוד עוד יותר מהמקצוע הזה ומהתעשייה הזו והמטרה שלי היא לחזור לעשות קומיקס בצורה מסורתית כשבנוסף לכך, השפע הזה של שנים של עבודה על משחקי וידאו מאחורי. ברמת הזיכיון, הייתי מאוד רוצה לצייר סט קומיקס בעולם של Fallout. אני אוהב את האווירה הזו.

טיוטה, דיו וצבעים של דף Call of Duty: Vanguard

אני מתאר לעצמי שהגישה הזו שלך לעבודה נובעת מתשוקה גדולה למה שאתה עושה. האם אתה קורא קומיקס נלהב? האם אתה אוהב כל סאגת משחק וידאו בפרט או שאתה מעריך סוג מסוים של משחק?

בְּהֶחלֵט; אני קורא הרבה קומיקסים, כמובן, אפילו כאלה שבדרך כלל לא מהסוג שלי. אני גם עושה את זה כדי להבין לאן השוק הולך. אני קונה כרכים מאוירים רבים על יצירת סרטים ומשחקי וידאו; רבים מהאחרונים, מעל הכל, כדי להיות מסוגלים ללמוד ברמה אמנותית כיצד נוצרו משחקי הווידאו שהכי אהבתי בשנים האחרונות ואולי, ללמוד כמה סודות ולהיות מסוגל לעשות את עבודתי טוב יותר בשלב זה מהקריירה שלי. מעל הכל, אני משחק הרבה, כמו שתמיד שיחקתי מאז שהייתי ילד, בלי שהפסקתי. אין לי סוג משחק מועדף. אני אחד של כותרי AAA, כן, אבל מינימום מחבר, אז אני מנגן את כל מה שמייצרים FromSoftware, Remedy ו-Kojima, זהו.

אני אוהב את סאגות Fallout, The Elder Scrolls, STALKER ומעל הכל אני אוהב מציאות מדומה: אני בן 46, חוויתי משחקים מאז שנה אפס, שיחקתי יותר מדי דברים, יותר מדי זמן, יותר מדי פתוחים עולמות, יותר מדי FPS, יותר מדי הרפתקאות כדי שאוכל לספק את עצמי היום עם מה שחלק מתעשיית המשחקים מציע, כלומר, "עוד מאותו הדבר" ענק. VR חלקית הציל אותי כי אם מצד אחד אני מבין שעדיין שנה אפס ושיש עוד הרבה מה לעשות (במיוחד מנקודת מבט של חומרה) מצד שני הם גורמים לי לחוות את המשחק ב דרך אחרת, דרך משחק שונה, השקפה אחרת, דרך אחרת להשתמש בגוף. אני לא יודע אם זה העתיד של המשחקים, אבל בהחלט, בהווה קצת עומד זה, זו אלטרנטיבה מצוינת.

אחד מהאיורים השונים שנוצרו עבור סקודריה פרארי

אנו משאירים אותך עם כמה שאלות אחרונות: איזו עצה היית נותן למי שרוצה ללכת בעקבותיך? והאם אתה חושב שעדיין אפשר לעבוד באיטליה, או שהיית מציע למי שרעב לתפארת לצאת לחו"ל?אני חייב להיות כנה, אני לא ממש טוב בייעוץ טכני ואני לא מרגיש שאני יכול ללמד אף אחד משהו. המעצבים הצעירים שאני רואה גדלים מוכנים הרבה יותר ממה שהיינו בגילם. יש להם את האינטרנט שהוא משאב בלתי מוגבל של דוגמאות, הוא נותן לך את ההזדמנות לעקוב אחר אנשי המקצוע האהובים עליך על בסיס יומי ואשר, כדי לענות על השאלה השנייה שלך, מפרק כל מרחק; יש להם טכנולוגיה בצד שלהם, טאבלטים גרפיים, לטוב ולרע, הם הכלי של כמעט 90% מהמקצועות האמנותיים של אלה שעובדים בקולנוע או במשחקים והילידים הדיגיטליים מטפלים בהם בצורה הרבה יותר טבעית מאשר אלה שציירו בכל מקום אחר דרך לחיים ואז הוא נאלץ להסתגל מחדש לדרך עבודה חדשה.

הדבר היחיד שהייתי ממליץ עליו אינו קשור לציור, למעשה, ההיפך הגמור: אני מקווה שלאדם צעיר שרוצה לעשות את העבודה הזו תחילה תהיה הזדמנות לצבור ניסיון בעבודות אחרות, רצוי במגע עם יותר אנשים אפשריים , עם דינמיקה יומיומית בין עמיתים ועם היררכיות פיקוד מדויקות מאוד. לעתים קרובות מדי אני רואה ילדים, אבל לא רק, אפילו עמיתים קרובים לגילי (לעולם לא הייתי רוצה שזה ייראה כמו ביקורת על הדורות החדשים, מאדם זקן) מוכנים היטב בציור, אבל לא בהיבט של מערכות יחסים עם עורכים, קהלים או גופים שמתעסקים במקצוע הזה. ציור לעבודה זה נפלא, אבל זה, למעשה, עבודה ויש להתייחס אליו ולנהל אותו בדיוק ככזה. למרבה הצער, להישאר נעול בחדר כדי לחלום את זה קודם ואז לעשות את זה לא עוזר לך ללמוד את ההיבט הזה, וזו הסיבה שאני מאמין שכל אחד מאיתנו צריך סוג זה של ניסיון. תודה לך ולהתראות בפעם הבאה!