בין פטריות למחבטים

הדבר הראשון שיש לומר על Mario Tennis: Ultra Smash הוא שהוא בונה לחלוטין על היסודות שהניח קודמו של Nintendo 3DS, Mario Tennis Open. מאז הקמתה (אנחנו מדברים על 1999), הסדרה נמצאת בידיו של Camelot, בית תוכנה יפני קטן אך מוכשר.

זה לא שזהו "ההמשך" הראשון, אבל זה בהחלט הראשון שכל כך דומה לפרק הקודם.ואנחנו מצביעים על חריגה נוספת, כל עוד זה הגיוני לקרוא לזה כך, והיא שהבסיסים האלה שדיברנו עליהם הוצגו בקונסולה הניידת. עובדה זו לא יכולה להשאיר אותנו אדישים, ולפני שנמשיך לדבר בפירוט על העבודה האחרונה של Camelot טבעי לפרט הרהור פשוט: אם לפרקים הראשיים של זלדה או סופר מריו, נינטנדו פיוז'ן המשוער יכולה להציג גם יתרונות וחסרונות, עבור כל השאר זה בדיוק הצעד הנכון לעשות. משחקים ניידים וביתיים מעולם לא היו כל כך קרובים, ומעולם לא היו כותרים כל כך יקרים להכנה: שיתוף תוכנת נינטנדו אינו עוד השערה, אלא הכרח. כדי למנוע כפילות (כמו שני המשחקים האחרונים של מריו טניס), אבל מעל הכל כדי לחסוך זמן כדי להקדיש למשחקים אחרים - ורבים יותר -. נינטנדו פיוז'ן, אנחנו מזכירים לשכחנים, הוא השם השמועות של הפלטפורמה הבאה של החברה היפנית, עוד לפני שנחשף הנוסח "NX". מלבד המינוח, היא צריכה להיות גם קונסולה קבועה וגם ניידת או לחילופין (אמינה יותר עבורנו), מערכת אקולוגית של פלטפורמות שמסוגלות לשתף את אותה תוכנה. ובכן, עכשיו בואו נדבר על Mario Tennis: Ultra Smash, משחק שיכול היה להיות הרבה יותר טוב ממה שהוא באמת.

שלוש שנים אחרי הפרק הנייד, מריו טניס חוזר: בזבוז של פוטנציאל, למרבה הצער

Topspin ו Backspin

אנו מתחילים את הניתוח שלנו בדיבור על ההיבטים החיוביים של המשחק, החל ממערכת הבקרה, תגובתית ומדויקת כפי שניתן לצפות מייצור מסוג זה. הופתענו במיוחד גם מהביצועים של הכדור, מהשעתוק של הצילומים השונים ומהאינטראקציה בין שני האלמנטים הללו: הוא היה טוב כבר בפרק של Nintendo 3DS, כאן הוא שוכלל עוד יותר.הצילומים, על אף שהם מוגזמים במסלוליהם ובהכנסת שבילים צבעוניים, מחקים את האמיתיים: הסיבוב העליון, עם הסיבוב מלמעלה למטה והקפיצה העמוקה, הסיבוב האחורי, עם אפקט הפוך ועם הקפצה קצרה, והזריקה השטוחה, ייחודית ללא סיבוב אך מסוגלת לייצר מהירות גדולה יותר.

הוסיפו לאלה את הכדור הקצר והלוב, שלמען האמת אינם מיושמים היטב או מודולריים כמו הקודמים הרשומים, ותקבלו את התמונה המלאה של הפעולות הזמינות. אפשר היה לשפר את המטחים, לא יעילים כמו במציאות (ופשוטים מדי ליישום), אבל באופן כללי אי אפשר ממש להתלונן: הצילומים באמת עשויים היטב ו"מוגזמים" בנקודה הנכונה, ואפילו התזמון יש חשיבות ראויה, בהתחשב בכך שיש צורך להעמיס את הזריקה היטב לפני הפגיעה בכדור. נחזור לדיון זה, אך כאמור בתחילת הפסקה נמשיך כעת לדבר על היתרונות של המשחק הזה: הדמויות מובדלות היטב, הן בצילומים והן בתנועותיהן. הדיון דומה מאוד לזה שנעשה על הזריקות: הם משקפים את המאפיינים של טניסאים אמיתיים, אבל הם לוקחים אותם קצת לקיצוניות. בו, למשל, מבוסס על ערמומיות, מומחה Dolgopolov המוקדש לצילומים בלתי צפויים ומרהיבים, מייצר מסלולים פרבוליים שאינם מציאותיים במיוחד, אך אמינים ומובנים לחלוטין. מריו כרגיל הוא הספורטאי השלם, זה שמתאים למי שאוהב טניס קלאסי (ורוג'ר פדרר): זריקות נקיות וטהורות, עם אפשרות התאמה לכל יריב. הפגם היחיד בתחום הזה, שירש מה-Nintendo 3DS, הוא ההגדרה של "הגנתית": במציאות הדמויות ההגנתיות לא מגנות על שום דבר מלבד הרשת, ולכן הם אלו שגם אם הם מונעים על ידי ה-CPU, הם תוקפים הכי הרבה (ראה Waluigi, שמציע הגשה ומטח שוב ושוב). קרפד הוא אגסי קטן, מהיר מאוד ברגליים ועם בקהנד חזק בשתי ידיים: כן, בקהנד בשתי ידיים מיוצג בצורה נהדרת, והנה הגענו ליתרון הגדול האחרון, שהוא ההיבט של המשחק .הגרפיקה באמת ראויה להערצה, במיוחד הודות לתמונה הנקייה, מערכת התאורה והאנימציות היפות, שהם לא רק הרמוניים אלא, כאמור עבור הזריקות, אמינים בהשוואה לטניס "אמיתי".

מעגלים רדופים

עכשיו תחשבו ש-Mario Tennis: Ultra Smash הוא משחק חובה, והיינו מאוד רוצים שזה יהיה כך; כי התכונות שתוארו זה עתה שוכנות באזור המהותי והחשוב ביותר, כמו גם הקשה ביותר לעיצוב, כלומר במערכת האינטראקציה והבקרה.

אבל, אבוי, היתרונות של העבודה בעצם מסתיימים כאן, וחבל מאוד. הפגם הראשון שיש לציין, בחירת עיצוב משחק שאנחנו פשוט לא יכולים לאשר, הוא הקלות שבה מתקבלות צילומים "מרוכזים". אמרנו שהתזמון הוא חשוב, אבל במציאות יש להוסיף אותו לעמדה ביחס לכדור: גורם שבשני משחקי מריו טניס האחרונים הללו התעלמו לחלוטין.הדמות מתאימה את עמדתו בעצמה עד שהיא מכסה את האידיאלי, נעה באופן עצמאי (במידת הצורך) במשך כשליש מהשדה. קלות ביצוע ממש מוגזמת, עם שתי השלכות הרות אסון.הראשון, כמובן, הוא שהנוק-אאוט כמעט ולא קיים: הם נדירים מאוד, וכשהם קורים, הסיבה לא ברורה במיוחד. השני הוא שכדי לגוון במשחקים האלה המלאים בצילומים מושלמים, הוצגו צילומי סופר, עיגולים צבעוניים שאפשר להגיע אליהם ומהם אפשר להשיק צילומים חזקים עוד יותר. בחירה מפוקפקת שהופכת את ההתנגשויות בין שני שחקנים מיומנים ל"הגעה למעגל", דינמיקה שנפגעת עוד יותר על ידי האקראיות של הפלטפורמות הרדופות הללו: להוציא את העיגולים הסגולים מתחת לרשת, שמופיעים ברגע שהיריב נדחק לפינה, האחרים הם מנותק מהתקדמות המשחק, מה שהופך אותו לפחות צפוי (ומובן).

E ווימבלדון?

אם מספר הדמויות מקובל - כולל אלו לפתיחה, עד שש עשרה - כמו גם המגוון שלהן, אזור אחד שבו המשחק מפתיע בצורה שלילית מיוצג על ידי המצבים המעטים הזמינים. בתחום הזה זה באמת הפרק העלוב ביותר שעשה קמלוט אי פעם.גם כאן ברורה הכוונה לקרב את הציבור המזדמן, כולל מי שלא אוהב טניס: לראשונה בעצם המשחק מסגיר את הספורט המקורי שלו, ומוריד אותו למצב בישיבה.בלי טורנירים, בלי גביעים. מצב השחקן היחיד הראשי הוא מעין טיפוס להצלחה שבו אתה צריך להתמודד עם יריבים ברצף, יריבים שהולכים ומתחזקים: אבל אתה לא באמת משחק טניס.

כי בנוסף למעגלי הקסם הנ"ל, ישנן פטריות שגורמות לכם להפוך לענקים ומסמנות את קצב המשחקים: כפי שפורט קודם, המשחק הופך למעין "אספו את הפטרייה, הגיעו למעגל", שבו התזמון. והמיקום משנה פחות מדי. לא רק זה: במצב הזה ההתנגשות היא שובר שוויון, כלומר מיני-משחק בו מי שמגיע ראשון לשבע נקודות מנצח. סוג נוסף של משחק מעודד הוא פגע וברח, משחק מאורגן תוך כדי תנועה, הופעה גם ביחידים וגם בזוגות, לבד או במרובה משתתפים, הכוללת גם פטריות וגם עיגולים. אם כבר מדברים על מרובה משתתפים, אנחנו באמת חייבים לשבח (פעם אחת!) את ה-GamePad: לבסוף, חלוקה בין בקר לטלוויזיה, ישנה אפשרות לשחק תמיד תוך התבוננות בגבו של הטניסאי שלכם. המשחק המיני היחיד הכלול הוא דריבל עם כדור ענק שאפשר לשחק עם המעבד, כיף, אבל באמת מעט מדי מכדי להיות מרוצה ממנו. לבסוף, הטניס הקלאסי, תקוע בפינה של התפריט הראשי, שם אתה יכול סוף סוף להסיר את עיגולי הקסם (ואת האולטרה מרסקות, הדאנקים עם סופר קפיצה): אולם משחק כזה, למרות היותו חוויה טהורה יותר, מדגיש את הפגם שאנו מורם לפני, כלומר הקלות המוגזמת שבה הכדור מרוכז בצורה מושלמת. השדות - כמו הדמויות - נוצרים ומובחנים היטב, הן המסורתיים והן הקריקטורות. נכללה גם האפשרות של שימוש ואימון ב-amiibo, בדומה ל-Super Smash Bros.: הם יכולים להיות שימושיים להשלמת המשחק בשחקן יחיד, בהתחשב בכך שה-CPU, בקושי המרבי, כמעט בלתי מנוצח. זה אפילו מתסכל, בהתחשב בעובדה שלעתים קרובות הוא "מרמא" על ידי הזזה הרבה לפני הזמן. כל מה שנותר לדבר עליו זה באינטרנט, שלמרבה הצער לא השתפר בהשוואה ל-Nintendo 3DS: הוא עדיין ספרטני. זה הולך די חלק ברגע שמצאת מתחרה - המשחק נוטה להעדיף יריבים קרובים גיאוגרפית - אבל הבחירה לא לתמוך ברשימת החברים היא מצערת, ולמעשה הופכת כל מפגש לאקראי.

מסקנות

Mario Tennis: Ultra Smash מנהל את ההישג הקשה של בזבוז פוטנציאל עצום. כי האנימציות מאוד יפות, אבל מעל הכל זריקות הטניס הבסיסיות משוחזרות ומוגזמות בצורה מושלמת (טופספינ, backspin וכו') ומערכת הבקרה מגיבה ומדויקת. עם זאת, היעדר טורנירים וגביעים הוא בלתי מוסבר, זה גם בלתי מוסבר שבאינטרנט אין רשימת חברים ושהמצב הראשי מוגבל לשוברי שוויון. ולפחות מוטלת בספק אם הזריקות מתאימות את עצמן וכתוצאה מכך מחפשים את המגוון הזה דרך המרדף אחר צילומי סופר. עם עיצוב משחק קצת שונה ומצבים רבים נוספים, המשחק הזה יכול היה להיות תשעה. אולי בפעם הבאה.

מִקצוֹעָן

  • יריות משוחזרות טוב מאוד
  • אנימציות מצוינות
  • משחק משומש היטב
  • יש באינטרנט...

נֶגֶד

  • ...אבל הוא ספרטני, ואין לו רשימת חברים
  • מעט מצבים
  • אין טורנירים או גביעים
  • לחמניות בסיסיות מתאימות את עצמן
  • מעגלי קסם חשובים מדי במכניקה