לא משנה כמה זה מוכשר, ידוע או מוכשר, עבור צוות פיתוח ישנם כמה אתגרים קשים יותר מזה שדורשים להתמודד עםפיצוץ פתאומי של הפופולריותשל סדרה. בסיס מעריצים קטן ומאוחד יכול להיות שמרני מדי, אך יחד עם זאת קל להקשיב לרצונותיו להחליט את הכיוון הטוב ביותר לנסוע, גם כאשר נראה שזה הולך בתחילה נגד כל שלטון שוק; עם זאת, אם המשחקים שלהם מנפצים את מחסומי הנישה מתחילים להפוך מיליוני פרוסליטים חדשים, הדברים מסתבכים בצורה משמעותית.
בשלב זה מה הבחירה הנכונה? האם הם מתמודדים עם האלמנטים האפלים והמסוכסכים ביותר בכותרת שלך ומנסים לשפר אותם למתחילים חדשים? זה ממשיך בדרך המקורית, במודעות כי אי נגישות יכולה לחסום פתאום גל הידוע הזה? או שאתה מנסה לספק את כולם על ידי סיכון להיפטר מכל סוג של גיימר וידאו? הבחירות הן רבות, הפתרונות שהם תמיד מסובכים להפליא ואפילו בתי הפיתוח המסוגלים ביותר מסתכנים שנמעכים על ידי לחץ במצבים כאלה.
התגובה של Capcom לדילמה זו היא Monster Hunter Wilds, יורש (גם אם לא עקב אחר ישיר) של אותו עולם הפך את המסה של הסדרה. והצוות היפני בהחלט לא בזבז:הוא העמיד את אותו הבמאי, יויה טוקודה למושכות הפרויקט, הבינו כמה שנות פיתוח מאלו המוגשים בכל פרק קודם אחר ובעלו תקשורת צמודה המסוגלת להראות התפתחות רגישה לנוסחה, כולל מפה מעודנת יותר מחוברת מתמיד והאפשרות להשתמש בשני כלי נשק בו זמנית. בסיס עסיסי מאוד, המסוגל לתת תשובות קונקרטיות לדילמות שהוזכרו לעיל, אך גם להעלות את ההייפ לרמות מסוכנות, בהתחשב בכמה אגרסיבי "הדיון המקוון בימים אלה יכול להיות.
כחובבי ותיקים של הסדרה, השקנו אז בהתלהבות ניכרת על סקירת המשחק, בתקווה למצוא את עצמנו מול הפרק המרשים והחריג ביותר שמעולם לא נוצר על ידי הסאגה שהפכה כעת לטור הנושא המוצק ביותר של Capcom. וילדים יוצאי דופן היא בהיבטים רבים, אשר שיפרו אותנו ברצינות מעבר לכל ציפייה ורודה יותר; עם זאת, הפרק החדש המצוין הזה אינו מגיע לרמה ההיא של "כמעט שלמות" בה קיווינו, בגלל כמה בחירות מחושבות מדי של אלה שפיתחו אותה וכמה מגניה אחרת שאולי ניתן להימנע ממנה.
בדיה וקמפיין: עבור המערכת האקולוגית! פָּחוֹת אוֹ יוֹתֵר
בואו לא נספר לנו את פנזאן, אחוז השחקנים שמפלצת האנטר אוהב לסיפור הוא כל כך קטן עד שאינו קיים, ובכל זאתזה לא אומר שבשנים מה שנעשה מבחינת העלילה מהסדרה יש לזרוק לחלוטיןו למרות ש- Capcom, למעשה, נראה כי מעולם לא ניסה לתת מי יודע איזו עקביות עלילתית ליקום של כותרות אלה, הכניסה שוב ושוב דמויות בלתי נשכחות ורקעים מרתקים, שהחלו לא מעט ספקולציות.
המקרה של מפלצת האנטר ווילדס הוא אפוא משמעותי במקצת באיזון הרך הזה: הנה אתה אם שום דבר אחר לא ניסה ליצורסיפור עם בסיסי בטון, שרבים מהם נלקחים בבירור (ועובדים ברובם) על ידי מושגים שהוצגו בפרקים רחוקים מאוד; בנוסף, ישנם קשרים צלולים לקריסטל למפלצת האנטר 4, שקורצים על מעריצים ותיקים ומפגינים רצון גדול יותר לתת לכל המשכיות מסוימת. עם זאת, אל תצפו שמדובר בחלקה כתובה במיוחד, מכיוון ששוב אנו נמצאים מול ניסיון מגושם למדי להצדיק השמדה של המפלצות, על מנת לבנות נשק ושריון מסוגננים יותר ויותר.
כן, כאן הסיפור מתחיל בהרבה יותר הגיוני מהרגיל ועוקב אחר הצייד שלך - לראשונה מסוגל לדבר - התמודדות עם גילוי חלק לא נחקר בעולם בו לאחרונה מצאה משלחת, ללא חוש, ילד מסתורי נקרא נולד. בחיפוש אחר הכפר הצעיר של הצעיר, שהותקף ככל הנראה על ידי מפלצת מסתורית בשם "ספקטרום לבן", הציידים נאבקים אפוא עם איומים חדשים, סודות בלתי צפויים וקבוצה גדולה של מפלצות מוכנות לנקוט. אין די בשום דבר מקורי במיוחד, כפי שהוזכר, והאלמנטים המעוררים התיאורים שתוארו ראשונים להעלאת איכות הכתיבה אינם מספיקים. עם זאת, השיפורים הם רבים והופכים את Wilds למשחק הסדרה עם הקמפיין הכי מחליק ומהנה אי פעם.
המבנה הכללי של המשימות העיקריות, למשל, השתנה: כעת הכל זורם במהירות מדהימה במפות הניתנות לחקירה של הכותרת, עם עלמה, עוזר הגילדה, העוקב אחריך מקרוב במהלך הציידים ולעיתים קרובות ניתן לערער עליו מיד לעבור למשימה הבאה. זרימת אירועים מתמדת זו - עם סצינות ביניים עם הפסקות - עם זאת היטב -הופך את הקצב הכללי לפנטסטי, שלא לדבר על כך, מחוץ לאיזו הפוגה מודרכת קצרה של התבוננות במערכות אקולוגיות, מתמודדים כמעט רק תערובת של ציידים מרהיבים שמציגים את המפלצות החדשות, ללא משימות אלטרנטיביות של Mallrice או עיכובים אחרים. כמובן שאפשר להפריע להתפתחות הסיפור בכל עת להקדיש את עצמם למשימות משניות וציידים אחרים, אך גם אם הדבר מתעלם ונטוש את עצמנו להתקדמות, הכל זורם בחסד ניכר. בפועל, הקמפיין הוא מעין הדרכה עצומה המציגה מפלצות, מערכות חדשות של המשחק וכל המפות החדשות עם ערמומיות נהדרת.
אם כבר מדברים על האחרון, דבר אחד שהערכנו הוא עם כמה מהירות מפלצת האנטר ווילדס גורמת להם לחקור.הפעם לא תעבירו איונס באזור הראשוני, המשחק נועד לגרום לך לבקר בחלק גדול מהמערכות האקולוגיות לזמינות תוך קומץ שעות.
בחירה זו מוסיפה מגוון גדול לחוויה ולאשר אותה ב- TOT, אך האם יש לה כתם בודד? עבור שחקן מנוסה, שלא נוטה מאוד לבלות שעות בארון בין המשימות הנמוכות -רו -דיגוניות או בתחום האימונים, ניתן בקלות לסיים את תוכן הסיפור המרכזי תוך פחות מחמש עשרה שעות. זה לא הרבה, אבל נחזור לנושא הספציפי הזה בדיון על מבנה המשחק, מכיוון שהאופן שבו חישב העיתוי קשור למה שנאמר בתחילת הסקירה על הכיוון שיש לעקוב אחריו סִדרָה.
משחק: בצורה מדהימה באש
יהיה מספר אינסופי של דברים לומר עליהםמשחק ב- Monster Hunterאחרי הכל, הם תמיד היו המרכיב הבסיסי של החוויה, שלא לדבר על כך שהוא עדיין ייחודי בעיקר בז'אנר האקשן, בהתחשב בכך שאנחנו מדברים על משחק בו בחירת הנשק משתנה כמעט לחלוטין את המכניקה הבסיסית העומדת לרשות שחקן, עם מערכות ייעודיות שהפכו עמוקות יותר ויותר ומרובדות את הפרק בפרק. עם זאת, יש לומר כי לא ניתן להמשיך במשחק כזה רק על ידי הגדלת מספר התמרונים העומדים לרשות השחקנים, או שיש סיכון להגדיל יתר על המידה את המורכבות של תואר שכבר מתגאה במספר אינסופי של אפשרויות יותר מ- 99% מ"התחרות ".
מסיבה זו אנו מאמינים כי הדרך ואחריה Monster Hunter Wilds היא מבריקה במיוחד: טוקודה ושלו לא הגבילו את עצמם להוסיף מהלכים פה ושם (גם אם חלק גדול מהנשק יש תמרונים חדשים), ואף לא בחרו באלטרנטיבה מערכת תנועה ושחזור מצוידת בזריזות שנראתה ב- Monster Hunter Rise; לא, הפעםהם עבדו על הבסיסים הבסיסיים של המשחק, הוספת דרך חדשה לשימוש בנשק המשנה משמעותית את הגישה הכללית ללחימה, ומאפשרת לראשונה בסדרה לצייד שני כלי נשק שונים. כל זה נבנה בעיקר מבוסס על מה שעשינו Monster Hunter World ו- Iceborne, אך ההשפעה של Infe עדיין קיימת, בהתחשב בכך שהמשחקשוב מציג מחדש את המכוניות בצורה של הסייקרוהוא מחליף מחדש סביב חיה חיננית זו רבים מיתרות הקרבות.
אנו מזינים פרטים נוספים החל מהמצב החדש,הוא מתמקד במצבכי יש הרבה מה לדבר עליהם. כל נשק יכול הפעם, בפועל, "למטרה" במהלך הקרב: אם תחליט לעשות זאת, הפקדים לא משתנים וניתן להשתמש בכל ארסנל המהלכים בחופשיות, אך אנימציות המכות הופכות להפניה מוחלטת לחלוטין, אפילו איטי יותר ומגושמים (נראה שיש אפילו סוג של מגנטיות שמגדילה בדרך כלל את רדיוס המכות במהלך ההפעלה). זה לא הספיק, מצב המיקוד מאפשר לך לראות נקודות ספציפיות "שנפצעו" על המפלצת לאחר סך הכל התקפות, שאם נפגעה עם אכזריות למדי מתפוצצות, נותנת חלקים נוספים וגורמים להלם קצר למטרה (בדרך כלל).מערכת הפצעים משולבת מאוד גם בזרימת הקרבמכיוון שלכל נשק יש "התקפת מיקוד" מיוחדת המפרדת מיד את האזורים הבהירים הללו הנזק מצוין. חלק מהנשק מכויל מכויב סביב מכניקה זו, מכיוון שהם משיגים משאבים חשובים כאשר הם שוברים את הפצעים, או מסוגלים לעשות זאת במהירות רבה ולצבור נזק נוסף על ידי ניצולם.
זוהי מערכת פנטסטית לחלוטין, מכיוון שהיא מאפשרת לקרב להפוך לזרימה קבועה לרמות שאפילו מהירות התמרונים האקרובטיים של עלייה או דורות של דורות המוצעים. עם כלי הנשק המוקד כמו החרב, חנית ההפרש או הלהב העמוס מדויקים מתמיד, ובפעם למדו להשתמש באפשרות זו כראוי ניתן לתקוף כל הזמן בריקוד של מיקום מחדש, פצעים שבורים וקצוות של כוח בלתי ניתן לחישוב ו יתר על כן, כדי לתרום עוד יותר לנזילות זו של הפעולה, Capcom החליטתן לכל נשק פרטני של תמרונים הגנתיים יעיליםבפרק זה: לנשק עם Shield כעת יש מצעדים מושלמים הזמינים המשפרים מאוד את ההגנה שלהם, נשק אחר מצויד במקום זאת במודדים מיידיים שנותנים בונוסים או משאבים, בעוד שלרוב איטיות וכבדות יש "התקפות מדהימות" שהם עובדים כמו דלפק -נגיף. בהתחשב בכך שהסייקרט יכול לשחזר את השחקן כשהוא על האדמה ולהשתמש בתנועות פתאומיות עם הנשק הסטטי ביותר,אנו באמת מאמינים כי אין צייד מפלצות עם משחק מספק יותרו"טבעי "מזה במהלך התנגשות. זה ממש השילוב המושלם של התפתחות אחרונה ותחושת הכבדות והכוח של הפרקים הישנים, והכל ללא חריגות של מורכבות. אה, למען התקליט, שיחקנו אותו במחשב האישי, ולמרות שידיעה שהשימוש בהיקפי היקפי אלה נתפס כטירוף על ידי שחקנים רבים, אנו רוצים להבהיר שמצב המיקוד הופך את המשחק הזה גם לצייד המפלצות המהנה ביותר אם ישחק עם עכבר ומקלדת; הדיוק הופך להיות יוצא דופן ממש אם אתה רגיל להשתמש בהם.
למען השמים, ככל שיהיה נהנה מכל זה, אנו מודעים לכך שהיופי של מצב המיקוד או התועלת של הסייקרט לכבות את הדיונים הבלתי נמנעים על כלי נשק לא יספיק מופרדים בחובבים גדולים של כלי אחר כזה או אחר, וזה בלתי נמנע שהפרק בפרק חלק מהשחקנים מרגישים מעט נבגדים על ידי הבחירות שנעשו במונחים של איזון, מכיוון שאולי הם העדיפו משמעותית את הנוסחה שאומצה על הנשק שלהם בפרקים אחרים. זה יקרה בהכרח גם כאן, בהתחשב בכך שלדוגמא הלהב הנ"ל הוא כעת נשק הגנתי באופן ניכר יותר, וכלי נשק אחרים מסוימים נחשבים על ידי הקהילה "מבורכת" מדי על ידי הצוות (החרב הארוכה מעלה לעתים קרובות בהשוואה זו ). עם זאת, זהו דיון די מפואר ומגזר מאוד מהעדפות אישיות, שלא לדבר על כך שזה ממש בלתי אפשרי להעריך בסקירה עד כמה מחושב היטב האיזון של כל בחירה. מצדנו? העבודה שנעשתה נראתה לנו על העל -סופר:ביקורות רבות שהתקבלו במהלך הבטא התקבלווכלי נשק מסוימים עברו שינויים מהותיים (הניידות של החרב והמגן היא מדהימה כעת, וגם השינויים בחרק, בקשת ואחרים נראים משולבים היטב); ברור למדי כיצד בוצעו בחירות נבונות שונות כדי להימנע מהתעללות במערכת כמו אלה שנראו בעולם או בעלייתם. דוגמה? הסייקט אינו מופרז כמו קנין, אם כי שימושי מאוד למקם את עצמו מחדש בקרב או לברוח ממצבים לא נוחים, לא רק שלא מבטיח לך בריחה מיידית אלא לא יכולה להילחם איתך (הקנין היו מוגזמים במיוחד בהיבט זה). אותו פער הוא עכשיו הרבה פחות מתעלל: המפלצות ניתנות להיפטר בדרך הישנה ופשוט נופלות על האדמה אחרי "הרודיאו", לא ניתן להשתמש בהן כדי להילחם כמו בצחוק, ולא להיות המומים בפרץ ולשגר על הקירות כמו בקירות קרח; תוכלו להשתמש ב- SlingShot בעיקר כדי לזרוק כדורים מדהימים שימושיים או לנצל את האזורים האינטראקטיביים של המפות. אפילו גלימות, תומכים באובייקטים שחוזרים לכאן בסגנון כמו בעולם, בדרך כלל יש זמן טעינה ארוך באמת כאשר הם חזקים במיוחד, תוך נשארים הקלה ניכרת.
עם זאת, הנשק הכפול לא נראה מאוזן באותה מידה. המפתחים הציגו בבירור מכניקה עבורדחף משתמשים לחוות יותר, אך שני כלי נשק מאפשרים לך גישה גמישה לציידים מרובים ולהתאים כמעט בכל סיטואציה, שלא לדבר על נוכחותם של בתי ספר תיכוניים המציעים שיפור. העובדה שבחירות מסוימות מתאימות יותר לשבירה או יישום פצעים עשויה שלא להפוך את הכלים לחיזוק תמיד לבחירה הטובה ביותר, אך היא תצטרך לבזבז זמן כדי לבצע את החישובים הנדרשים ואנחנו עדיין מצפים להתפשטות קרניים וקשתות כבדות בשנייה חָרִיץ.
אם כבר מדברים על רמת קושי, אולי יש לנו את הבעיה האמיתית היחידה של Wilds מבחינת המשחק: למרות שמדובר בבסיס צייד מפלצות, למעשה, זהו משחק די קל לשחקן ותיק ואינו מציג אתגרים בעייתיים במיוחד גם כשהם להגיע לצידדים הגבוהים. הדבר הזה מאוזן על ידי מגוון המפלצות המופנות ועל ידי מה שיצירתי קרבות מסוימים, אבל היינו רוצים לאתגר קמצוץ אכזרי יותר במשחק הקצה. גם כאן ראוי לחזור מאוחר יותר, עם זאת, כאשר אנו מדברים על תוכן ועל התפתחויות עתידיות אפשריות, ובסך הכל אנו מאמינים כי השינויים שנעשו במשחק הם הצלחה לאורך כל הקו.
סטרוטורה: אדמות הפראיות
כבר הייתם מתווכחים באופן נרחב כשדיברנו על הקמפיין, אך גם מבחינת המבנה הכללי ב- Wilds.שינויים רגישים לנוסחה הקלאסיתו עם זאת, שינויים אלה מתחברים מחדש לרצון החלקי של המשחק החדש של היותו יורש של עולם/ICEBORNE ולא למפלצת האנטר 4 או של העלייה האחרונה, מכיוון שהם ממש התפתחות יבשה של משחק הקצה של אותו תואר. מכל הבחינות, למעשה, Monster Hunter Wilds מציע אחדניהול מפות קרוב מאוד לזה של אדמות ההדרכה של Iceborne, מפה גדולה שנחקר בשלב הסופי, שאיחד את כל המערכות האקולוגיות ואיפשר לצוד בחופשיות את המפלצות שנדדו בין אדמותיה בצורה חלקה.
חדשות אלה אולי לא נראה הרבה עבור אלה שהדריכו את האדמות חיו אותם בהשקה: לעומת זאת הם לא יושמו בתחילה על ידי פליאה, והאקראיות של גורמים מסוימים גרמה להם להיות מעצבנים עבור משתמשים רבים (למרות שהם שופרו והן שופרו והן מושלם במידה ניכרת בזמן). ב- Wilds הדברים אולם הם אינטליגנטים לאין שיעור. בפועל, המשחק הוא מעין עולם פתוח גדול בו תוכלו לעבור ממפה אחת למשנה כְּדֵיכל מפה נעימה יותר לחקורבהשוואה לאלה המצליחים ביותר של Iceborne ועולם. בכל אחת מהמפות הללו המפלצות משוטטות בחופשיות ויש אזורים שבהם ניתן לבנות מחנות כדי להקל על ניווט בהובלה מהירה; אם אתה רוצה להתחיל ציד, אין צורך אפילו לנסוע לאלמה, פשוט לתקוף את המפלצת הרצויה והמשימה תתחיל אוטומטית.
עד כה שום דבר חדש במיוחד מחוץ לעובדה שהמחנות הבנויים יכולים להיהרס על ידי המפלצות (ואז ברור לשחזר), אבל זה לא נגמר:האקלים של כל מפה מסומן על ידי חלוף הזמן וכל אחד מהם חוצה שלושה מחזורים, מחזור מחסור, תופעה טבעית אלימה ומחזור שפע; כל אחת מהתקופות הללו מאוכלסת בדרך כלל על ידי מפלצות שונות, מתהדרת במאפיינים ייחודיים והופכת לחלוטין את האסתטיקה של המפה המעורבת. כדי להפוך אתכם לדוגמא קונקרטית, אגן השמן - המפה השלישית, ביצה מרהיבה עשירה בשמן - חשוך להפליא ומטריד במהלך המחסור, ממש מכוניות יריות בשלב האלים, והופך למעין אזור תהומי נפלא עם חלקים מקורות קפואים ומשקפים קפואים בשלב השפע. שונות זו של גורמים, המורכבות המבנית והמחזור האקראי חלקית של המפלצות הופכים, בקיצור, הטבע מפות את הטוב ביותר שראינו אי פעם בצייד מפלצת. הם מעוצבים להפליא, במהלך השפע הם מפתיעים את העושר של החי והצומח שלהם, והם עשירים במלכודות טבעיות שהופכות את הציידים ליצירתיים וגמישים יותר. יתר על כן, הממדים שלהם והמורפולוגיה עשירים לעתים קרובות באנכיות מצוינים כדי לשפר עוד יותר גורם שכבר דיברנו עליהם, כלומר הסייקט.
למרות שהיא לא מציעה את חופש התנועה שנראה אנכית בעלייה,עם זאת, Seikret הוא בן לוויה חיוני בטבע, מה שלא רק הופך כל משמרת לנוחה ומהירה יותר, אלא ממש יכולה להיות מכוונת למטרה ומסוגלת להשיג אותה אוטומטית. זה אולי נראה פשט מוגזם עבור מי שאוהב לחקור את האזורים השונים, אך מבחינת העיצוב הוא פיתרון שהוחדר בצורה מושלמת בכללות באופן משמעותי יותר "רגוע". כמו שאמרנו לפני זמן מה, המפות מתהדרות באנכות מדהימה לפעמים, ולכן מורכבותן מלווה על ידימתכוונן מינימלי של שלוש ממדי לפי הטעם, מה שמצביע בבירור על כל מטרה, מפלצת או משאב הקיימים, מחוץ לדברים מעטים מאוד (כמו עולם החי האנדמי, לומר); מינימפל זה עושה הליכה בריאותית כדי להבין כיצד לזוז, לא משנה שהמטרה היא אויב להיות מופחת או וריד כרייה, ולכן הוא הופך במהירות לאופי שני להכניס את המחוון למקום הרצוי ולתת לכיוון Seikret לעשות ממונית. לסוג זה של הובלה עם GPS משולב מתווסף הרממפינו הנ"ל: במשחק זה ניתן גם להשתמש בו כדי לשחזר חומרי מרחק, ולכן בעוד שהסייקרט נוסע בדרכו ללא שינויים, תוכלו ליהנות מהנוף ולהתאושש עם אפס לחץ המשאבים בקרבת מקום מבלי שאפילו יצטרכו לחפש אותם באופן פעיל. כדי לקצר את זה,הסייקר הופך את שלבי נוזל הגישה לא פחות מהקרב הפך: אתה יכול להמשיך את המטרות שלך ללא הפסקות, בשלווה מוחלטת, וגם להחזיר חפצים שימושיים בין תנועה של המפלצת והשני; המערכת מיושמת על ידי פליאה וזה קרה לנו כמה פעמים מאוד כי נסיעת העייפות שלנו הייתה שגויה, בדרך כלל רק במהלך התנועות השגויות של מטרתנו (אולם נפתרה לאחר מספר שניות או עם כמה שינויים שוליים במסלול שלה). בואו נהיה ברורים, אם אתה מתעב את האוטומטים אתה חופשי להתעלם מזה; אנו יכולים רק להעריך את זה, בהתחשב בכך שהוא מבטל כמעט לחלוטין זמנים מתים ועובד מצוין.
והנה זה המקרה לחזור לנאום על משך הזמן, לדבר באופן מדויק יותר על האופן בו Capcom בנה את התוכן במשחק הזה. לרוע המזל איננו יכולים להזין בצורה מוגזמת בפירוטתוכן קצה משחק(כדי להימנע מספוילרים גדולים), אך מה שנעשה על ידי הצוות הוא חכם ונכון לתאר זאת כראוי, אם כי התוכן הוא אחד המרכיבים "המפוקפקים" ביותר של פראי. כשאמרנו כי קמפיין המשחק קצר, לא התבדחנו: שחקן מומחה ינקה אותו ללא בעיות, ימשוך ישר למשימות ההיסטוריה, ויחלים בזמן שכל שדרוג הנשק והשריון הדרוש כדי להתקדם ללא שינויים. לטוקודה ולפועל שלו ישחוויית פראי מחולקת לשלושה חלקים מוגדרים היטב: סיפור עיקרי המיועד למתחילים, קל להשלים לוותיקים ונועד להציע לכולם "חווית מפלצת צייד" מהנה גם ללא כל האלמנטים שלה, משימות גבוהות, עם התקדמות קלאסית יותר ושחרור הדרגתי של כל האלמנטים הדרושים ואז שלב "חופשי" סופי התמקד בשחזור החומרים ובשיפור הציוד שלו. זה כמובן לא שלד חדש, אולם הפעם הוא מיושם עם זמנים כדי לומר הכי פחות מושלם, שאינם מכריחים את השחקנים המנוסים ביותר זמן רב מדי בחלק "הפשוט" ביותר של התואר, עם זאת, וכתוצאה מכך מהנה מאוד אפילו למי שרוצה ליהנות מהמשחק באופן שטחי יותר מבלי להיכנס לפרטים רבים מדי. המשימות בדרגה הגבוהה, המגיעות לאחר הקמפיין הראשוני, למעשה, יש נרטיב, הן כובשות בשקט לפחות 20/25 שעות נוספות, והם משולבים בבתי ספר תיכוניים המציגים לאט מגוון משמעותי של מערכות התקדמות. זה ללא דופי, מכיוון שההדרגה מחושבת כל כך שהם לא מעצבנים את מי שכבר יש לו את הידע הדרוש, אך אל תציף את אלה שזקוקים לזמן כדי לספוג אותם.
ובואו נהיה ברורים, ל- Endgame של Wilds יש קצת מכל דבר: Capcom ניסתה להפוך את המשחק לסכום של כמה חלקים, המכיל תוספות וסוגי מפלצות מסוגים שונים, והכל קשור להתקדמות בדרך כלשהי. ברור שלא נוכל להבהיר במובן זה (גם אם קאפקום עצמה חשפה בעצם כמה הפתעות חשובות בזרם האחרון), אך אנו משוכנעים ששחקנים רבים יהיו מרוצים למדי מהבחירות שנעשו. הבעיה מתעוררת לאחר סגירת מבנה גרניט זה של הקמפיין:למעשה, התוכן הנוסף בשלב מסוים נעצר בנקודה מסוימת, עם המשכיות נמוכה יותר אפילו למה שנראה בעולם והיעדר הפתעות נוספות שהיו מגיעות למשחק של פסגות יוצאי דופן. הרושם, למרבה הצער, הוא שהקבוצה החליטה לשמור על התוספות הטובות ביותר לעדכונים עתידיים, מתוך אמונה שמערכות התקדמות מרובות הכלולות במשחק הקצה מספיק כדי להעסיק את השחקנים עד הגעתו של כל מפלצת חדשה (עדכון חינם, זה ראוי לזכור את זה למי שלא מכיר את הסאגה). זה לא מעיל של אמונה באוויר: שיחקנו יותר מ -30 שעות נוספות לאחר ביטול נעילת כל הנעילה ולא עייפנו - שלא לדבר על כך שאנחנו עדיין מנסים לייעל חלק גדול מהשריון שלנו - ובכל זאת א קומץ הפתעות ככל שהן יביאו את החוויה שלנו עם המשחק כדי לעלות לרמות יוצאי דופן. בלתי אפשרי לא להתייחס לזה החמצה.
במקום זאת, אנו לא מאמינים שזה הגיוני להתלונן על הסגל הלא -אנורמי (המספרים מעידים על תחילת העולם), קצת מכיוון שהוא עדיין יגדל משמעותית בחודשים הקרובים ומקצת בגללכמה מהמפלצות החדשות שהוצגו הן מהטובות ביותר בסדרה A דעתנוו בפרט, ארבעת הקצה של האזורים השונים מאיר בתמהיל, לא רק מצוין מבחינה אסתטית, אלא גם מסוגל להציע ציידים ייחודיים ומצחיקים ארורים. הייחודיות שלהם היא כזו, שזה לא נראה מופרז להשוות ביניהם לגורל ארבע המפלצת של דורות האנטר: הם היו ראויים לכולם להיות על הכריכה יחד עם הארקוולד ולא היינו מכים עין אם זה היה קורה.
מגזר מרובה משתתפים וטכני: בעיות השחזה
ברור, במהלך הסקירה שלנוניסינו גם לבדוק את החוויה המרובה משתתפיםואנחנו יכולים לומר שמצאנו את זה סולידי ביותר, כפי שהיה בבטא הפתוח. לעיתים רחוקות היו לנו בעיות חביון והחוויה תמיד הייתה ללא דופי הן בהשתתפות במשימות של שחקנים אקראיים אחרים ומשחקים עם חברים. חבל שביטן זה Capcom לא עשה צעדים קדימה במאפיין יחיד, אך חשוב,:ממשק המשתמשו כן, אם אתה רגיל לתפריטים המבוכים ומלא באפשרויות צייד מפלצות, קח את עצמך בר מזל, מכיוון שתמצא אותם אפילו יותר מסובכים מהרגיל כאן. יש דרך לעשות קצת מכל דבר, למען השמים, אבל זה ממש קצת אבסורד לראות איך בשנת 2025 זה עדיין נחשב במיוחד אפילו רק להזמין חבר במערכת האקולוגית שלו לחקור בחברה. ברור כיצד הצוות התמקד בהקלת החוויה לכל מי שרוצה להתמודד עם משחקים עם בני לוויה אקראיים, אבל היה נחמד להתגבר על מערכת הלובי עם קוד אחרי כל כך הרבה זמן. אם שום דבר אחר, פעם רגיל לזה, הכל עובד ללא מעד.
במקום זאת, רוצה להעמיק צביטה את התמורות הקואופרטיב המקושר למכניקה החדשה,אנו סקרנים לראות כיצד יתפתח מרובה משתתפים בעקבות מערכת הפצעיםו בהתחשב בהבדלי האיזון בין כלי הנשק הקשורים לשימוש בהם ובשחזור המשאבים, לא יופתעו לראות שחקנים מסוימים "משאירים" באופן פעיל "את ניצול המכניקה הזו לאלה שמרוויחים יותר, או לראות מתחים שנולדו בגלל חברים שאינם מחשבים את הדבר בפחות. מוסיף אלמנט קואורדינציה נוסף לשלם, ונבחן מקרוב כיצד הוא יתפתח.
אם אתה עקשן מכל סוג של שיתופי פעולה, אל תפחד, אלמנט אחר הוחזר גם מעלייתו, כלומרבני לוויה בהובלת בינה מלאכותיתו אם אתה משחק עם המולטיפלייר החסום (או ממש מנותק), רקטת SOS תקרא לציידים המוגדרים מראש בציד שלך שיקל על המריבות באופן ניכר. נראה כי גם חבריכם וגם הפליין השימושיים מאוד לצידכם לאורך כל המשחק משופרים משמעותית מבחינת האינטליגנציה: לעתים קרובות תוכלו לראות את החתול שלכם משתמש בכוח השימושי ביותר ברגע המתאים ביותר, ולעתים קרובות אפילו "בני האדם" ייקחו טיפול בך, המפלצות ירכבו והמלכודות יתקיימו כדי לתת לך חזק. לא ראינו אותם פעילים באותה מידה עם האלמנטים האינטראקטיביים של המפה, אך הם עדיין נשארים תוספת טובה.
בקיצור, בסך הכל אנו קשורים לצייד מפלצות עם תכונות כוכב, מכל הבחינות אחד הבסיסים הטובים ביותר שנבנו אי פעם בסדרה, אפילו אמיצים למדי בתמורות ובתפתחותה. מחוץ לחסרונות המתוארים לראשונה המקושרים לתוכן, עם זאת, למשחק יש פגם מסומן למדי, שאנו מקווים שיוסרו או לפחות שזורים בשבועות הקרובים:פגמים שונים במגזר הטכניו ולא, אנחנו לא מול כותרת גרועה לראות: Wilds מבחינה אמנותית היא פנטסטית לדעתנו, ולמרות שזה נכון שהמפות אינן זורחות על ידי צבע ויופי במהלך שלבי "כבוי", הכל משתנה בשפע, המאפשרת באמת לכל מערכת אקולוגית של הצגת הפאר והצעדים שלה קדימה בהשוואה לעבר. אפילו מנקודת המבט של כלי נשק ושריון אין תלונות מכל סוג שהוא, בהתחשב בכך שהקבוצה הקשיבה למשוב של האוהדים, וכולם רק ויפים הפעם. הבעיות הן, בדיוק, בעלות אופי טכני, מכיוון שזה ככל הנראה, צייד המפלצות פחות "נקי" ששיחקנו אי פעם במחשב האישי, וגם זה פחות מותאם.
על אופטימיזציה, אכן, התלונות מצטמצמות מכיוון שהעבודה שנעשתה היא די והותר: המצב השתפר הרבה בהשוואה לבטא, וכעת גם בתצורה ממוצעת ניתן לשחק יותר מאשר בראוי אפילו ב- 1440p. גם המסגרת מיושמת היטב, מעולם לא היו לנו בעיות מעוכבות של הפקודות (חלונות התגובה של התמרונים הם גם מתירניים למדי, וזה עוזר רבות) והכל החזיק את המכה מההתחלה עד סוף המבחן שלנו. חבל שמנוע המלך יש בבירורכמה בעיות הקשורות לעיבוד מודלים ומרקמים מצולעיםמכיוון שזה קרה לנו, למשל, שהיינו צריכים להפעיל מחדש את המשחק לאחר שהמרקמים של קרקע מפה שלמה הוענקו ברזולוציה נמוכה (למרבה המזל, זה פתר את הכל). לא רק זה, מדי פעם ווילדס לא מייד מייצרת דגמי תלת מימד, כך שבמקרה זה מצלם את המצלמה במחנה שלה ולראות כמה רגעים את הזיוף של ג'מה עם הפרט המצולע של משחק של 95 ', או דגלים הופכים לצבעים חסרי צורה המוניים. התקלה המוזרה האחרונה? משולשים שחורים מוזרים שהופיעו בכמה ציידים נדירים בזמן שחקרנו אזורים נאורים מאוד. הם נדירים, אך מעצבנים מאוד ואין לנו מושג מה ההשפעה הזו גורמת. מחוץ למשולשים, למען האמת, אף אחד מהאגים האלה לא יצר בעיות חמורות לחוויה שלנו או לא מנע מאיתנו לשחק, אולם נוכחותם מראה כיצד עדיין יש קצת עבודה בגרסת המחשב של המשחק, ודרישות האלטיני אל תעזור. אנו מקווים שהם פשוט נפתרים בהקדם האפשרי, גם מכיוון שכמה הוא שמע את גרסת הפלייסטיישן נראית נקייה יותר במובן זה (אם כי לא בתורו ללא כישלון).
מסקנות
Monster Hunter Wilds הוא, כצפוי, אחד הפרקים הבסיסיים החזקים ביותר אי פעם בסדרה, אם לא אולי החזקים ביותר בגלל המטען החדשני שלה. אם לוקחים רבים מהמרכיבים הטובים ביותר בעולם, Iceborne, Laugne ו- Sunbreaks, מבלי לזוז לסחוט עיניים חשובות לעבר, Capcom הציבה משחק מובנה לשלמות, ומסוגלת לספק גם ניאופיטים וגם ותיקים עם התקדמותו המבריקה והמיוצא. איכות המשחק שלו. חבל ששוב, שוב נגע בזניט, בגלל תוכן שחושף את עצמם מעט יבשים מדי במשחק הקצה ובמגזר הטכני שאינו ניתן לשינוי. עם זאת, כולם מאפיינים שיגיעו לדעתנו שהועלו במידה ניכרת בחודשים הקרובים, ואנחנו מול תואר, כה חזקים ומצליחים במערך חלקיו, עד שלא ניתן לתגמל אותה בהערכה מצוינת. אם זו "ההתחלה החדשה" של מפלצת האנטר, קשה לדמיין שפיצ'י יגע בסדרה כשהכל במקומו. אנו כמובן נהיה בשורה הראשונה כדי לצפות בפיתוחים שלה.
מִקצוֹעָן
- רבות מהמפלצות החדשות שהוצגו מצוינות, במיוחד הקצה
- מפות אף פעם לא כל כך מורחבות, מעניינות וניווטות בזכות הסייקרט
- משחק סופרפינו
- ממוקם לחלוטין באיטלקית, כולל דיבוב
נֶגֶד
- תוכן משחק קצה נעצר קצת פתאום
- לא אופטימיזציה ללא דופי