חלפו הימים שבהם דייוויד קייג' הסתובב באולפני המו"לים בלונדון כמו כדור פינבול מטורף וחיפש מישהו שישים לב אליו: בשיטוט המטורף הזה הוא נשא איתו מחשב נייד, ובו הדגמה של Omikron: The Nomad Soul. "זה נראה מוזר להגיד את זה אבל ככה הראיתי את הפרויקט לאיידוס אינטראקטיב. הם אהבו את זה, הם הקצה תקציב אסטרונומי ותוך פחות מחודש מצאתי את עצמי מקים צוות פיתוח". זו תחילת הקריירה שלדיוויד קייג' וסטודיו הפיתוח שלו, Quantic Dream.
אנקדוטה שסיפר במהלך הפאנל שהתקיים בחנוכת אזור משחקי הווידאו, אזור הקבע החדש המוקדש למשחקי וידאו בתוך מוזיאון הקולנוע הלאומי בטורינו.
הייתה לנו הזדמנות לעקוב אחר הטיול של המפתח בנאומו, ואז הייתה לנו הזדמנות להעמיק בכמה נושאים בראיון עם דיוויד קייג'באופן אישי... אבל לא לפני שהתבדחתי על ההצלחה האחרונה של ואלורי קארי, קארה מדטרויט: הפוך לאדם, עכשיו באור הזרקורים על תפקידה ב"הבנים עם החזיז שלה". "הו כן!" קורא קייג', "שתי דמויות כל כך שונות".
בניית שפה
היופי בנרטיב של משחקי וידאו הוא שאין דרך אחת וקודמת להציע אותו לציבור.סיפור הוא אומנותובאבולוציה של המדיום ראינו דרכים רבות לספר סיפור. רק תחשוב על הנרטיב המתהווה של משחקי תפקידים, הנרטיב הסביבתי של סימים סוחפים; אפילו משחקים מקוונים תחרותיים גדולים מפצים על חוסר הסיפור על ידי שילובו עם ביצי פסחא, קווים אוטומטיים של דיאלוג בין דמויות וסרטים קצרים.
Quantic Dream תמיד בחרה בדרך סלולה בתסריטי סרטים והופעות משחק יוצאות דופן. ההצלחה המתמדת של הסטודיו הובילה לאורך זמן להשקעה טכנולוגית מסיבית, ולפני מספר שנים שםסיפרנוכשטסנו לפריז כדי לבקר באולפנים של המפתח הצרפתי באופן אישי.
"אל תלך שולל מההיבט הטכנולוגי, כיזה לא המרכיב המרכזי בהפקות שלנו" אומר קייג'. ההוצאה הכספית שנגרמה ל-Quantic Dream בהחלט אינה רלוונטית, עד כדי כך שהמפתח משנה את מנוע הפיתוח עבור כל משחק, ומתאים אותו לצרכי הכותר בייצור. "היכולת להיות בעלת טכנולוגיה קניינית, אולפן ללכידת תנועה וכל התשתית התומכת - חשבו למשל על כמות הנתונים שאנו מאחסנים לאחר שעות של הקלטות MoCap - הוא יעד חשוב, אבל זה לקח שנים של ניהול כספים והקרבה".
"ברגע שאתה מגיע לקבל אזור נוחות משלך של התפתחות, אתה מכיר את השטח שבו אתה נע, אתה יכול להעלות בהדרגה את רף התוצאה ולדחוף את עצמך עוד קצת, אבל זה גם נכון שאתה מנהל הכל עם הרבה שנים של ניסיון אני מאמין שזה מאוד חשוב שהם קיימים היוםכלים דמוקרטיים שקל לגשת למפתחים עצמאיים".
בשלב הזה, אנחנו חושבים, זה רק עניין של להמציא סיפור טוב. מה באמת עושה את ההבדל? "בהשוואה לקולנוע, משחקי וידאו הם צעירים ומבוססים על שפה שעדיין לא מקודדת במלואה. לכן אני מאמין שהאתגר הגדול ביותר הוא לבנות את הדקדוק, ואתה יכול לעשות זאת על ידי השאלת רכיבי תחביר ממדיה שונים אחרים. ברור שהכל חייב להיות מותאם למימד האינטראקטיבי של הקריינות, כי לא מדובר בלספר סיפור לציבור, אלא לתת לו את הכלים ליצור סיפור משלו".
נטל ההסתגלות
ברור שמסייה קייג' הופיע בטורינו עם פיו סגור לגבי המשחק הבא בצנרת ב-Quantic Dream, זהמלחמת הכוכבים ליקוי חמהשעליו שוקלים הציפיות של מאות אלפי מעריצים. "תמיד עבדנו על סיפורים מקוריים ומעולם לא הפקנו סרטי המשך, אם לא כמה ניסויים נרטיביים נלווים לבדיקת המנועים הגרפיים (כאן קייג' מתייחס ל-The Casting ול-Kara, שהופקו בהתאמה לפני Heavy Rain ו-Detroit: Become Human,ndr).
הפעם אנחנו עובדים על קניין רוחני מורשה, או ליתר דיוק,אתקניין רוחני מורשה פר אקסלנס. אתה לא יכול לתאר את הרגש של היכולת להטביע חלק מעצמך לתוך זיכיון כמו מלחמת הכוכבים, של היכולת להמציא את הסיפור שלך, הדמויות שלך, הציוויליזציות שלך."
אז, מכיוון שהמפתח הצרפתי היה חסר מילים פשוטו כמשמעו, ניסינו לערבב את הקלפים על השולחן ולהפוך את נקודת המבט. כי מה שההצלחות האחרונות של הפקות טלוויזיה כמו The Last of Us ו-Fallout מספרות לנו זה שזה לא משנה אם משחק וידאו מעובד עם טרנספוזיציה של 1:1 או שנוצר קו נרטיבי קנוני חדש: הציבור רעב סיפורים טובים ומשחקי וידאו יצרו הרבה מהם בשנים האחרונות. מה אם במקום לעבוד על קניין רוחני קולנועי, לייבל הוליווד גדול יבקש מ-Quantic Dream את הזכויות לעיבוד טלוויזיה?
"אני מניח שזה לא יהיה כל כך פשוט!" קייג' מתערב. "חלק מהמשחקים שלנו מתמקדים יותר באינטראקציה עם הסביבה ובחקירה, אחרים יותר בהסתעפות של הסיפור." זה המקרה של Fahrenheit: Indigo Prophecy, שהציע, באופן חסר תקדים לתקופה, סצנות של חיי היומיום, עד כדי כך שהמו"לים בתחילה, למרות פרסום אומיקרון, לא הבינו באיזה סוג משחק מדובר ( "אתה לא קופץ, אתה לא יורה, אתה לא נוהג... אף אחד לא הבין איזו הרפתקה יצרנו!", אומר קייג' בפאנל). "יש בהחלט כותרים בתיק שלנו שקל יותר להתאים מאחרים,אבל הכל תלוי באיזה סיפור אתה רוצה לספר". ואכן, כשחושבים אחורה על ההרפתקאות שלנו עם סיפורי החלום הקוונטי, זה יהיה מוזר לראות סדרת טלוויזיה של Detroit: Become Human עם סוף שונה מזה ששיחקנו בו. כולנו הובלנו את מהפכת האנדרואיד בשלווה... נכון?
אנחנו הבחירות שאנחנו עושים
באופן בלתי צפוי לחלוטין, היה רגע של הכנס שפגע בנו מאוד ושהייתה לנו ההזדמנות להתעמק בו עם קייג' עצמו, אולי ברגע הפילוסופי והאינטימי ביותר בראיון. "כתיבת סיפורים אינטראקטיביים היא קצת כמו כתיבת חיים:אנחנו התוצאה של הבחירות שאנו עושים". אמירה עם גוונים כמעט תיאטרליים אבל אומרת הרבה על קייג', כאדם וכאמן. זה של היזם הוא חזון חיים שלא מותיר מקום לקזואליזם או לפטליזם אלא רק לסיבתיות: כל מה שאנחנו עושים מייצר תוצאה, פעולה מתאימה לתגובה.
והמשחקים של Quantic Dream עובדים בדיוק ככה, הם סיפורים שמתעצבים על סמך בחירות. האם יש אפוא תכונה אוטוביוגרפית בעבודותיו של המפתח הצרפתי, בעובדה שהשחקן תמיד נקרא לבחור? "אני בהחלט אוהב להפעיל בעקיפין דיאלוגים מסוימים עם הציבור, אבלהשאלה היא אף פעם לא התשובה, כי אין נכון או לא נכון. אתה יכול לבחור באפשרות A, B או C, או אפילו לתת לה לפוגאירוע זמן מהירולא לעשות כלום... אפילו לבחור לא לבחור זו עדיין בחירה. אבל לכל אחד מאלה יש תמיד תוצאה, ובסופו של יוםמה שמכשיר אותנו הוא מה שאנחנו עושים בפועל. האם באמת הייתם מוכנים לבצע פשע עבור האדם שאתם אוהבים? להגן על אידיאל? האם היית הורגת אדם חף מפשע כדי להציל את בנך? עשה זאת, ספר מי אתה באמצעות הבחירות שלך. אני חושב שככה החיים באמת עובדים: הם שואלים אותך שאלות, אתה מקבל החלטות ואתה מתמודד עם ההשלכות".