איך Quantic Dream יוצר את דמויות המשחק שלו

לפני מספר ימים, Multiplayer.it הוזמן למשרדיחלום קוונטי, המפתח הצרפתי שיצר משחקים כמו Heavy Rain ו-Detroit: Become Human, ועובד כעת על Star Wars: Eclipse. במהלך הביקור הייתה הזדמנות ללמוד עוד על צוות הפיתוח ו-25 שנות ההיסטוריה שלו, שסופר בכתבה אחרת בעמודים אלו העוקבת אחרהעבר, ההווה והעתיד של החברה. בהזדמנות זו אני רוצה לספר לכם באופן ספציפי יותר על הכלים ש-Quantic Dream משתמשת בהם כדי לפתח את המשחקים שלה, שכן בתוך המשרדים שלהם יש כמה מהטכנולוגיותהמתקדם ביותר באירופה בכל הנוגע לליצור ולהנפיש דמויות תלת מימדיות.

מנוע פיתוח וכלים

ל-Quantic Dream יש שני מיקומים, אחד בפריז ואחד במונטריאול

בניגוד לאולפני פיתוח רבים אחרים, זה קיים כבר 25 שנהחלום קוונטייוצרת את הטכנולוגיות והכלים שלה באופן פנימי. מאז המשחק הראשון שלה, Omikron: The Nomad Soul, החברה פיתחה מנוע גרפי קנייני משלה, מתרחבת ומעדכנת אותו בהדרגה כדי שיהיה מעודכן מבחינה טכנית. עבור משחקים כמו Fahrenheit: Indigo Prophecy ו-Detroit: Become Human, המנוע הפך מבפנים ונבנה מחדש מאפס, בעוד שלקראת Star Wars: Eclipse, מהנדסי Quantic Dream ממשיכים לעדכן אותו כדי לתמוך בטכנולוגיות מודרניות יותר כמו Ray Tracing.

נוצרים גם כלי פיתוח ממוקדים יותר בהתאם לצרכים של המפתחים השונים. לדוגמה, פופקורן הוא שמו של הכלי המשמש את קבוצת הקינמטיקה, שבאמצעותו הם יכולים לשנות עדשות צילום, קצבי פריימים, צילומים ואפקטים של תאורה תוך כדי תנועה. כלי קנייני נוסף נקרא Feather והוא הממשק המאפשר למעצבי נרטיב לשלוט בדיאלוגים ובענפי הסיפור השונים: אם רוצים, אפשר לבדוק חלקי משחק כאילו היו הרפתקאות טקסט, ולהתערב במהירות בטקסטים ובהשלכות שיש אתה בוחר והתשובות שיש להם על הדמויות.

הנפשת מריונטה

באותה תקופה הופיע דייוויד קייג' בתלת מימד בין תכונות הבונוס של פרנהייט: נבואה אינדיגו

דיבור דומה חל על הכלים ש-Quantic Dream משתמש בהם כדי ליצור אתלכידת תנועהולהביא שחקנים למשחקים שלו. הטכנולוגיות שבהן היא משתמשת התפתחו והשתנו במהלך השנים. בזמן פרנהייט: נבואה אינדיגו, להאנימציות פניםמהדמויות נשלטו על ידי בובנאי בעל אליםכפפות עם חיישנים. לכל אצבע של הכפפה הוקצתה הנפשת פנים של הדמות וכך, על ידי הזזת האצבעות, ניתן היה לעבור בזמן אמת מהבעה אחת לאחרת תוך כדי הקלטת הקינמטיקה. ברור שהיו לזה גבולות: קודם כל למספר האצבעות, כי עם שתי כפפות אפשר לנהל מספר מצומצם של הבעות בכל פעם.

הכפפה המשמשת לשליטה בהבעות הפנים

גם האנימציות היו כמו מתגי הפעלה/כיבוי: לא ניתן היה לקבל וריאציות מוגזמות יותר או פחות או לעבור מביטוי אחד לאחר באופן שנראה טבעי, אם כי התוצאה שהתקבלה עדיין הייתה מעל הסטנדרטים של אותם זמנים. מגבלה מעשית נוספת הייתה הצורך באדם נוסף שיעסוק רק בהבעות פנים, בנוסף לזה שעושה את הדיבוב וכל השחקנים והפעלולנים השונים המעורבים כדי להקליט את סצנות האקשן והתנועות.

הטושים הקטנים למעקב אחר תנועות הפנים, מוחל בזהירות אחד אחד

כיום משתמשים בשיטה אחרת ללכידת הבעות, ורבים קטנים מוצמדים לפנים של השחקניםסַמָן, כדורי מתכת זעירים המחזירים אור ומאפשרים מעקב אחר שרירי הפנים.

לה סלה דל לכידת תנועה

החלל שבו משתמשת Quantic Dream עבור לכידת תנועה התרחב עם השנים

Quantic Dream בנה משלולכידת תנועה סלה לכלבשנת 2000 בדיוק לפיתוח פרנהייט. היום בחלל זה בגודל 11X6 מטר יש כשמונים מצלמות המסוגלות לתפוס את הופעות השחקנים ב-360°. במהלך השנים הציוד השתנה, אך מעל הכל השתנה גם גודל השטח בו ניתן לאתר לכידת תנועה. בזמן של Heavy Rain and Beyond: Two Souls, החלל שבו נעו השחקנים היה קטן בהרבה מזה שהיה זמין עבור Detroit: Become Human.

גבולות אלו מתוחמים ב-delסרט דבק צבעוני, והצבע שימושי הן עבור השחקנים, שאסור להם לחרוג מתחומים מסוימים, והן כמובן לכיול המצלמות. בתחילת כל פרויקט חדש מחליפים את סרט ההדבקה הישן והבלוי, וכאן ל-Quantic Dream יש טקס מוזר משלו: במקום לזרוק את הסרט, המפתחים מדביקים אותו.כדורעשוי עם קלטות מפרויקטים ישנים. הכדור הזה היום הוא עצום, הוא דומה לכדור כדורעף חופים אבל אולי שוקל יותר מכדור באולינג, וגם אם הוא לא יפה במיוחד למראה, הוא ירושה שאיכשהו נושא איתו את כל ההיסטוריה של הפרויקטים שיש להם נוצר בחדר ההוא.

ב-Quantic Dream אף אחד לא בטוח מי התחיל את הטקס הזה, אבל כל הקלטת ששימשה במשך השנים במהלך לכידת תנועה מודבקת לכדור הענק הזה

חדר לכידת התנועה של Quantic Dream מחולק לשניים. חצי הבמה, שבה נמצאים המצלמות והשחקנים, ואילו השני הוא האזור עם שולחנות עבודה ומחשבים שבו חברי צוות הפיתוח מפקחים על הצילומים כדי לוודא שהכל מושלם. אזור שני זה מתפקד גם כאָרוֹן, שכן כל המידע מאוחסן שםאביזרים. ניתן להשתמש בחלק מהאובייקטים הללו בדרכים שונות: הוצג לנו כלי בצורת ספל, אשר בהתאם לכיוון שלו יכול להפוך לאובייקטים שונים לחלוטין. בדטרויט הוא שימש למשל ככוס, פנס ומגפון.

תלוי איך הוא מכוון, האובייקט הזה יכול להיות קנקן קפה, מגפון, פנס ומי יודע מה עוד

ואז על מתלה יש את כלכלי נשק: אקדחים, רובים מסוגים שונים, אבל גם חרבות, מקלות וקטנות. כמובן שהנשקים מזויפים ומכוסים בטושים צבעוניים וסרט כדי שהמצלמות יוכלו לעקוב אחריהם. עם זאת, גם כאן נאמר לנו אנקדוטה מוזרה הנוגעת למשקל הנשק. רובים מסוימים בעלי משקל ריאליסטי, הם שוקלים כמו רובה אמיתי, בעוד שאחרים זהים בצורתם אך קלים בהרבה, כמו רובי צעצוע. לדטרויט היה חשוב להחזיק בשתי הגרסאות של הנשק, כי אם מצד אחד האקדח הכבד יותר הופך את ההופעה והתנועות של השחקן לאמינות יותר, מצד שני זה גם נכון שהאנדרואידים במשחק לא מרגישים את המשקל, הם מתקשים להרים חפצים, לכן חשוב שהתנועות של השחקנים יהיו זולות וקלות גם לאחר שעות של צילומים.

פינת הנשק המשמשת ללכידת תנועה, כולל אקדחים, חרבות ורובים

קוריוז נוגע ללכידת תנועה של בעלי חיים, כמו סצינות שבהן יש סוסים או כלבים: במקרים אלו קוואנטיק דרים מעדיפה להעביר את הציוד הדרוש למקומות בהם נמצאות החיות, הן כדי להימנע מהתעללות בהן והן כמובן כדי למנוע את הסיכון שהרכוש ייהרס בחדר. אינגריד סנאסי, אחראית על אנימציות דמויות, סיפרה לנו שמדי פעם צוות האנימציה נהנה להתנסות בנתונים שנאספים בדרכים האבסורדיות ביותר: במהלך הפיתוח של דטרויט, מתוך סקרנות, הם הקצו למודל התלת-ממד קונור את המוקיטים שנוצרו עבור היונים בתוך המשחק, נהנות לראות את הגיבור מרפרף בעמדות אבסורדיות. "הדבר הזה כמעט אף פעם לא מגיע למשחקים", הוא אמר לנו. "אבל זה תמיד כיף לראות מה קורה, ומדי פעם אתה לומד משהו חדש על מה שאתה עושה."

הבובה הזו היא הבסיס של חיסול דמויות, הליך בסיסי להנפשת דגמי דמויות תלת מימדיים

להסתכל מסביב בחדר לכידת התנועה של Quantic Dream מרגיש מוזר. מצד אחד מדובר בסביבה ריקה לחלוטין עם מצלמות סביבה, מרחב לא אישי ללא אטרקציות מיוחדות. מצד שני, אנחנו חושבים אחורה למשחקי ה-Quantic Dream ומבינים שאותו חלל הפך במהלך השנים למספר אינסופי של הגדרות שונות: בין אלף התרחישים זה היה מלון, בית סוהר, מרכז קניות, תחנת משטרה או רחוב של עיר אמריקאית.

שיתופי פעולה

חדר לכידת התנועה של Quantic Dream הוא מהגדולים והחדישים ביותר באירופה. מסיבה זו, Quantic Dream מעמידה לרשות חברות אחרות בתעשיית הבידור את הציוד והחללים שלה. בחדר הזה Asobo Studio יצר את לכידת התנועה עבור A Plague Tale, Square Enix צילם קולנוע הקשור ל-Final Fantasy ובנדאי נמקו יצר את הטריילר הראשון לאלדן רינג. נטפליקס גם השתמשה באותם חללים לכמה פרקים של Love, Death & Robots.

צור את הדמות התלת מימדית

הבמאי בנג'מין דיבלינג הסביר לנו שאחת המגבלות הנוכחיות של לכידת תנועה היא חוסר האפשרות לראות בזמן אמת איך הסצינה שצילמת תופיע בתוך המשחק: "כשאתה מצלם סצנה בסרט אתה יכול מיד לראות את הצילום עם השחקנים בתוך הסצנוגרפיה זה לא ככה, ואחרי שצילמת בתנועה לכידת העבודה שלך עוברת לידי האמנים. צעד חשוב קדימה במגזר יהיה בדיוק זה: לראות מיד את התוצאה הסופית בין טייק לאחר ".

עבור השחקנים המעורבים, משחק בלכידת תנועה דומה הרבה יותר לתיאטרון. זה דורש הרבה דמיון

אם עוד לא הבנתם, מה שנלכד בזכות לכידת תנועה הן, כפי שהשם מרמז, תנועות. בין אם זה תנועות גוף או הבעות פנים, כל המידע הזה לבדו לא מוביל לדמות המוגמרת; במקום זאת הם משרתים את מה שנקרא בז'רגון "חִבלוּלשל הדמות", כלומר התהליך הזה שמאפשר לך לקבל שלד מפרקי, מעין בובה שעליה מיושם את המודל התלת מימדי שאתה רוצה להנפיש.

עד כה, סריקת שחקנים ודוגמניות התרחשה באמצעות שימוש בסורקי תלת מימד ניידים כמו זה

Ilדגם תלת מימדלכן הוא נוצר בנפרד, ובמשך כמה שנים במקום לדגמן את הדמויות מאפס, מפתחים כמו Quantic Dream מייצרים אחד ישירותסריקה תלת מימדיתשל הפנים והגוף של השחקנים. במשך שנים רבות, צוות הפיתוח השתמש בסורקים כדי לסרוק שחקניםסורקי תלת מימד ניידים: הם דומים למעין ברזל עם מערכת של אורות ומצלמות. המצלמות מזהות את פני השטח של עצם על סמך האופן שבו האור מתעוות, ומהנתונים המתקבלים מקבלים קואורדינטות תלת מימדיות בחלל. סורקים ניידים עבדו טוב מאוד עד כה, אבל החל משנת 2021 Quantic Dream לקחה את זה צעד קדימה על ידי הקמתכלוב לפוטוגרמטריה.

כלוב הפוטוגרמטריה של Quantic Dream

זה חלל קטן שהם מכוונים אליו149 מצלמות, לרבים מהם יש עדשה ארוכה כדי ללכוד את הפרטים הקטנים ביותר. אתה נכנס לכלוב הזה ונשאר ללא תנועה בזמן שטכנאי מצלם תמונות מהתחנה שלו שנשלחות לאחר מכן לתוכנה שיוצרתענן נקודותאשר בתורו מייצג את נקודת המוצא של מודל התלת מימד. מבחינה קונספטואלית הפעולה דומה לזו של הסורקים בהם השתמשו עד כה, אך למערכת החדשה, בנוסף להיותה מדויקת יותר, יש גם יתרון מעשי. מכיוון שהתמונות נלקחות בו זמנית מכל זווית, אין צורך שמישהו יקיף ברציפות את השחקן עם הסורק.

לסריקת גוף מוצבות 149 מצלמות בכל פינה של כלוב הפוטוגרמטריה

עם זאת, יש סדרה שלמה של פרטים שצריך לקחת בחשבון לפני שתמשיך: קודם כל אתה צריך גובה מדויק (אלא אם כן אתה רוצה לכייל מחדש את המצלמות בכל פעם), ואז כמה במות עץ נשמרות בפינת החדר ממדים שונים שעליהם, במידת הצורך, יכולים השחקנים לטפס. לאחר מכן, חיוני שהחדר יהיה חשוך ושלא תרכיבו משקפיים, שרשראות או חפצים המחזירים אור, כדי להימנע מיצירת כתמים בסריקה. התוצאה של הסריקה הזו, גולמית ולא מעובדת, היא דגם שלדברי Quantic Dream הוא בין 40 ל-50 מיליון מצולעים, ואשר לכן לוכד כל פרט קטן. לפני שתוכל להכניס אותו למשחק, ברור שצריך לנקות את הדגם הזה וליצור רשת תלת מימדית שהיא קלה יותר ובעלת מספר נמוך בהרבה של מצולעים. רק כדי לתת לכם מושג, לדגם קרייטוס ב-God of War האחרון היו 80,000 מצולעים לגוף, מתוכם 30,000 מצולעים לראש, בעוד שמכונית בגראן טוריסמו 7 מגיעה ל-500,000 מצולעים.

כדי לקבל הדגמה מעשית, Quantic Dream אפשרה לי לנסות את כלוב הפוטוגרמטריה, ולאחר מכן שלחה לי את תוצאת הסריקה.

התאוששת מהבהלה? טוֹב. מלבד הסיוטים שיהיו לכם הלילה, התוצאה מעניינת כי היא מציינת כמה דברים. באופן כללי, לסריקה יש רמת פירוט מרשימה בקונפורמציה של הפנים, בפגמי העור, במרקמים ובקפלים של החולצה שאולי, אם חושבים על זה, היה מתאים לגהץ. איפה שהכל מבולגן זה בשיער ובזקן, כל האלמנטים שבהרבה הזדמנויות אפילו לא נסרקים במפגשי פוטוגרמטריה. שחקנים מתבקשים לעתים קרובות לגלח את זקנם וללבוש כובע או סרט כדי למשוך את שיערם למעלה, מכיוון שהדבר החשוב הוא לבצע סריקה מדויקת ככל האפשר של הפנים והמאפיינים, בעוד שבדרך כלל מתווספים שיער, שפם וזקן. מודל דמויות מגרפיקת צוות.

פרט של קונור בדטרויט: הפוך לאדם

ואז יש עוד סיבות ברורות לכך שהתוצאה רחוקה מהאיכות של הדמויות בדטרויט או מהפקות עדכניות יותר כמו Death Stranding ו-Horizon: Forbidden West. כאמור, הסריקות התלת מימדיות של השחקנים עוברות שלב שלניקוי, שבו אמנים עובדים על רשת התלת מימד, מתקנים טקסטורות ופרטים. סריקה זו נוצרה במקום זאת כהדגמה פשוטה ועם צילום בודד, בעוד שמפגשי פוטוגרמטריה עם השחקנים יכולים להימשך זמן רב יותר.

טכנולוגיות אלו ישמשו בבירור עבור הפרויקטים הקרובים של Quantic Dream, החל ממלחמת הכוכבים: ליקוי חמה. בהתחשב בהתפתחות המתמשכת של כלי צוות הפיתוח, יהיה מעניין לראות אם יהיה הפער הטכני העצום הזה בין דטרויט לאקליפס שראינו כשעברנו מפרנהייט לגשם כבד או מגשם כבד למעבר.