חלום קוונטי: ההיסטוריה של הצוות, דיוויד בואי ומלחמת הכוכבים: Eclipse

השנהחלום קוונטיחוגגת 25 שנה לפעילות, 25 שנה שבהן החברה הצרפתית עברה מכוכבי דיוויד בואי לכוכבי הלכת של מלחמת הכוכבים, מספרת סיפורים על אנדרואידים, יצורים על-טבעיים ורוצחים סדרתיים מסתוריים. כדי לשחזר את העבר של Quantic Dream, ללמוד על ההווה שלו ולקבל מושג לגבי עתידו, טסנו לפריז כדי לבקר במשרדים שבהם צוות הפיתוח מאחורי Heavy Rain ו-Detroit: Become Human עובד באופן פעיל על מספר פרויקטים חדשים, כולל כבר הוכרזמלחמת הכוכבים: ליקוי חמה. אבל לספרהסיפור של קוונטי חלוםאנחנו חייבים להתחיל מזה של המייסד שלה, דיוויד קייג'.

דיוויד קייג' והקופסה האפורה הקטנה

מאז שנות ה-80,דיוויד קייג'הוא עבד כמלחין מוזיקלי, שיתף פעולה ביצירת פרסומות בטלוויזיה ועמלות עבור סוגים שונים של אמנים, עד שהלחין מוזיקה לסרטים ומשחקי וידאו שפורסמו על ידי חברות כמו SEGA וסוני. בכל הפרויקטים הללו, דיוויד קייג' מופיע בקרדיטים תחת שמו האמיתי, דיוויד דה גרוטולה. משפחתו היא למעשה ממוצא איטלקי, שהגיעה מעיירה קטנה במחוז אוולינו, אך לאחר מכן עברה לצרפת לאחר מלחמת העולם השנייה. רק לאחר עבודותיו הראשונות בתעשיית המוזיקה, הוצע לדיוויד לאמץ שם במה בינלאומי יותר וקל יותר לבטא. מאותו רגע הוא החל להשתמש בשם הבדוי דיוויד קייג'.

אולם לאחר חמש עשרה שנים כמלחין, הקריירה של דיוויד קייג' התכוננה לקחת כיוון אחר, כאשר בתחילת 1995 הוא נתקל בחפץ שלא ראה קודם לכן. "אני זוכר היטב את הרגע שבו השתכנעתי ליצור את Quantic Dream", אמר לנו מייסד החברה. "במקרה טהור מצאתי את עצמי ב-CES, יריד טכנולוגיה היסטורי. חקרתי את הביתנים בלי לדעת מה הציפיות, אבל באחד החדרים הבחנתי במכונה אפורה שנראתה כמו סוג של תיק, ומחוברת אליה הייתה מסך עם דמויות תלת מימד שנלחמו". המשחק על המסך היה Battle Arena Toshinden, אחד ממשחקי הלחימה הראשונים עם דמויות וזירות תלת מימד, בעוד התיק האפור עליו רץ המשחק היהלה פרימה פלייסטיישן.

"האדם בדוכן אמר לי, 'זה בדיוק יצא ביפן וזה עדיין לא זמין בשאר העולם, אבל זה יכול להראות סצנות תלת מימד בזמן אמת' הייתי מוקסם ממה שראיתי על המסך : בשבילי זו הייתה מהפכה כי עד אז הכרנו רק משחקי דו-ממד, ופתאום הממד השלישי עשה הכל אפשרי אז רציתי ליצור סיפורים שבהם השחקן היה הגיבור, וככה הכל התחיל: אני לא. יש תוכנית עסקית או פרויקט ארוך טווח מוּנָח".

אומיקרון: נשמה הנוודים

אומיקרון: נשמה הנוודים

משוכנע לוותר על עבודתו כמלחין, קייג' החל לכתוב את התסריט למשחק חדש המתרחש בעולם מדע בדיוני וזכה לשםנפש הנוודים. התוצאה הייתה מסמך בן 200 עמודים שסיפר את הסיפור בכל פרט ופרט: השחקן יוקרן מהעולם האמיתי לעיר העתידנית שלאומיקרוןוהיה לו את הכוח לשלוט על עשרות דמויות שונות כדי לפתור את התעלומה מאחורי סדרת רציחות.

עם זאת, למצוא מישהו שמעוניין לממן את הפרויקט נראתה משימה בלתי אפשרית ולכן, יחד עם חמישה אנשים שהכיר, דייוויד קייג' החליט ליצור הדגמה בעוד שישה חודשים. נדרשו עוד מספר ניסיונות, אך לאחר שסדרת דלתות נטרקה בפניו, הצליח היזם להגיע להסכם עם Eidos, המוציא לאור האנגלי שפרסם לאחרונה את Tomb Raider. סוף סוף הפיתוח על "נפש הנוודים" יכול להתחיל, וכך ב-2 במאי 1997 בדירה קטנה מדרום-מערב לפריז היא נולדה רשמיתחלום קוונטי.

נשמת הנוודים: מערכוני הכנה של העיר אומיקרון

שוחרר למחשב באוקטובר 1999, וכמה חודשים לאחר מכן ב-Dreamcast,אומיקרון: נשמה הנוודיםזו הייתה הרפתקה תלת מימדית ששילבה חקר, רגעי אקשן ואיסוף רמזים ברחבי העיר. הקרבות עבדו מכל הבחינות כמו משחק לחימה, אבל קייג' גילה לנו שההשראה הראשונית לא הגיעה מאותה Battle Arena Toshinden שכישפה אותו כמה שנים קודם לכן. "למעשה ההשראה מאחורי הלחימה מגיעה מטקן. אני מעריץ ענק של Tekken מאז הפרק הראשון: אני אוהב את זה ואני עדיין משחק בו היום. הדמות האהובה עליי היא פול פיניקס. זה היה פשוט המשחק ששיחקנו בו. באותה תקופה".

The Nomad Soul: הדמות שגילם דיוויד בואי

גם אם לא מושלם, אומיקרון בהחלט היה משחק חדשני: הוא הציע שילוב של ז'אנרים, הוא היה מקורי בסיפור שלו, וזה היה גם אחד המשחקים הראשונים שיש להם עיר עולם פתוח בתלת מימד, עוד לפני GTA 3. אבל מה שמגיע אחר כך שעדיין זכור היום הוא בעיקר מעורבותו של אמן יוצא דופן: הדוכס הלבן,דיוויד בואי. "כבר הייתי מעריץ של דיוויד בואי, אבל נניח עם אומיקרון הפכתי לסוג אחר של מעריץ", אמר לנו קייג'. "הייתי מעריץ של המוזיקאי והפכתי למעריץ של האיש, לאחר שהיה לי ניסיון בתעשיית המוזיקה, הייתי משוכנע שעבור The Nomad Soul אנחנו צריכים לשתף פעולה עם מישהו שהיה באמת מוכשר. הצוות עשה רשימה של האמנים שהם יאהבו והמקום הראשון היה דיוויד בואי בהתחלה חשבנו 'אוקיי, זה בלתי אפשרי, הוא לעולם לא יעשה את זה' פנה אליו סוכן, אמר לנו 'למה לא?' אז ארגנו פגישה עם דיוויד בואי, סיפרנו לו על המשחק, הראינו לו את ההדגמה, כמה מערכונים, ודנו על רעיונות על הסיפור והדמויות והוא שאל אותנו מה אנחנו יכולים לעשות ביחד".

דייויד בואי סיים להלחין תריסר שירים מקוריים ושתיים עשרה וחצי שעות של מוזיקה מתוזמרת. לא רק זה, כי הוא ואשתו אימאן השאיל את פניהם וקולותיהם לשתי דמויות במשחק. "זה היה שיתוף פעולה פנטסטי", הוסיף קייג'. "בנוסף להיותו כמובן מוכשר הוא היה גם מאוד מקצועי ומקסים: בילינו הרבה זמן ביחד בשיחה על אמנות ומוזיקה. הוא היה אדם מקסים ביותר".

פרנהייט: נבואת אינדיגו

פרנהייט: נבואת אינדיגו

Omikron: The Nomad Soul מכר מספר לא מבוטל של עותקים באירופה בעוד בארצות הברית זה היה חצי פלופ. איידוס החליט לעשות זאתלמחוק את גרסת הפלייסטיישן של המשחק, וגם פיתוח של סרט המשך הופסק. עם זאת, לא רע, כי Quantic Dream כבר עבדה על הפרויקט הבא שלה, עם צוות שהצליח לגדול לערב כשמונים אנשים ושחקנים רבים להנפשות פנים ולכידת תנועה. יצא בשנת 2005 עם Atari,פרנהייט: נבואת אינדיגוהתחילו לשרטט מה יהיו כמה מאפיינים שחוזרים על עצמם במשחקי האולפן הצרפתי לאורך השנים. סיפור המסופר מנקודת מבט של מספר דמויות, תחושה קולנועית חזקה ואפשרות, דרך הבחירות שנעשו במהלך המשחק, להשפיע על האירועים המסופרים, מה שמוביל לסופים שונים.

פרנהייט: נבואת אינדיגו

בניגוד ל-The Nomad Soul, שהתרחש בעיר הבדיונית אומיקרון, פרנהייט היה הראשון מבין כמה ממשחקי האולפן שהתרחשו בעיר בארצות הברית. "אני מדור שנולד וגדל עם סרטים וסדרות אמריקאיות, ותמיד חשבנו שארה"ב היא הרקע האוניברסלי כשרוצים לספר סיפורים שיכולים להגיע לכולם. זה היה הסט הנייטרלי שכולם מכירים ובתוכו התקופה ההיא זה נראה כמו המקום הטוב ביותר לספר את הסיפורים שלנו". לאחר שנתיים של פיתוח, פרנהייט שוחרר בשנת 2005 במחשב ובקונסולה, והתקבל בצורה חיובית מאוד על ידי המבקרים והציבור, קיבל מספר פרסים והקים את Quantic Dream כאולפן לפקוח עין בתחום הסיפורים האינטראקטיביים.

דה השלכת גשם כבד

עם זאת, ברגע שהפרנהייט נגמר, לדייוויד קייג' לא היו רעיונות ברורים לגבי מה יהיה הפרויקט הבא שלו. לכן החליטה Quantic Dream לקחת הפסקה קצרה כדי לעבוד על...סרט קצר. "ההשראה הגיעה מפיקסאר", מסביר קייג'. "כמו כולם, אנחנו אוהבים את העבודה שלהם, וזה משהו שהם תמיד עשו: בין סרטים הם מאפשרים ליצירתיים שלהם לפתח את הרעיונות שלהם באמצעות סרטים קצרים, ולפעמים הקצר הזה בסופו של דבר הופך לסרט, פעמים אחרות לפעמים לא". התוצאה הייתההליהוק, הדגמה טכנולוגית שבה אישה צעירה בגילומה של השחקנית אורלי בנסילהון עוברת אודישנים כדי לקבל חלק בסרט, רק שבסופו של דבר נדחתה. אבל קייג' הסביר לנו שהכוונה הראשונית לא הייתה להפוך את The Casting למשחק מלא: "המטרה הייתה פשוט לבדוק את הטכנולוגיה של פלייסטיישן 3, לכידת התנועה, לדחוף את הגבולות של מה שאפשר ולצפות מה אנחנו יכול להשיג במשחקים עתידיים אבל התוצאה הסופית הייתה מרשימה והחלטנו לחלוק אותה עם העולם בחינם".

הליהוק, הסרט הקצר שממנו נולד גשם כבד

הליהוק הוצג ב-E3 2006, אבל בזכות ההדגמה הזו והקבלה המצוינת שקיבלה הצליחה Quantic Dream להגיע להסכם בלעדיות עם פלייסטיישן לשלושת המשחקים הבאים שלה. הראשון היהגֶשֶׁם כָּבֵד, הרפתקה דרמטית שנוצרה בהשראת הליהוק ושוחררה ב-2010 בפלייסטיישן 3. "אני חושב שגשם כבד היה נקודת מפנה בקריירה שלי כי פתאום התחלתי לכתוב על דברים שקצת יותר קרובים אלי", אומר קייג'. "זה היה הפרויקט שבאמצעותו התחלתי לחפש את הקול שלי ככותב וכבמאי. לקח לי הרבה זמן, אבל עם Heavy Rain הבנתי שאני יכול לספר משהו שונה מהסיפור הרגיל של גיבור העל שמציל את העולם : למשל יכולתי לספר סיפור של אבא, כפי שזה יכול להיות אני או כל אחד אחר."

גֶשֶׁם כָּבֵד

Heavy Rain היה פרויקט שאפתני יותר מאלה שנוצרו עד לאותה נקודה על ידי Quantic Dream, הן מנקודת מבט טכנולוגית והן מבחינה כתיבה. סופרו סיפוריםארבעה גיבורים: ארבעה סיפורים שהצטלבו והשפיעו זה על זה, ואשר, בהתאם לבחירות השחקן, הובילו לאחד משבעה סופים שונים, שבהם הדמויות יכלו לשרוד או למות. זו הייתה הפעם הראשונה שהאולפן עסק בסיפור שיש לו כל כך הרבה ענפים, והרעיון שכל שחקן יכול לחוות חוויה שונה מאוד מזו של האחרים הפך את המשחק למרתק. כמובן שעלילה כה מורכבת לא חסרו בעיות וקשיים להבטיח שהסיפור יהיה ברור וללא חורים בתסריט. "זה היה משהו חדש לגמרי עבורנו וחקרנו והתנסנו", הסביר לנו מייסד Quantic Dream. "אחד האתגרים הגדולים ביותר היה לוודא שללא קשר לנתיב שעבר ולבחירות שנעשו, השחקן עדיין יקבל את כל המידע כדי להבין את הסיפור. וזה היה עניין גדול אז יכול להיות שענפים מסוימים הם עשו לא לספר את כל הפרטים המשחק לא היה מושלם, אבל הוא היה מאוד מסובך ושאפתני, אבל אתה יודע, אתה לומד מטעויות ותגליות ומנסה להשתפר בפעם הבאה.

דה מעבר לדטרויט

אליוט פייג' ווילם דפו מתמודדים עם לכידת התנועה של Beyond: Two Souls

בפעם הבאהזה היה עםמעבר: Due Anime, משחק חדש שבו לגיבורה, ג'ודי הולמס, היה הכוח ליצור אינטראקציה עם ישות על טבעית בשם איידן. מסיבה זו היא מבלה שנים קשות, בהן היא הופכת למושא ללימודים ומחקרים, ובאמצעות שורה של פלאשבקים אנו מנסים ללמוד עוד על עברה כדי לעזור לה למצוא דרך להשתחרר. עבור הפרויקט, שותפה Quantic Dreams צוות יוצא דופן, ובפרטאליוט פייג'בתור ג'ודי הוילם דפושגילם את פרופסור נתן דוקינס.

לגבי הליהוק של המשחק, דיוויד קייג' אמר לנו: "כשהבאנו את אליוט פייג' ווילם דפו זה לא היה כל כך הרעיון של עבודה עם שחקנים מפורסמים במיוחד, אלא למצוא מישהו שהיה מושלם לתפקיד. האנשים האלה היו מוכשרים מאוד, כמובן, אבל יחד עם זאת הם התאימו בדיוק לרעיון שהיה לנו לגבי הדמויות. פנינו אליהם, תמיד בענווה ועם רגליים על הקרקע: כי זה נכון שעבדנו עם דיוויד בואי. העבר אבל אתה תמיד צריך להחזיק אצבעות ולקוות שהפרויקט שלך לפעמים זה עובד ולפעמים לא. אנחנו מחפשים אנשים שיש להם את הכישרון והכישורים להפוך לדמויות האלה, ובסופו של יום זה לא משנה אם הם מפורסמים או לא".

ג'ודי הולמס, הדמות שגילם אליוט פייג' ב-Beyond: Two Souls

יצא לפלייסטיישן 3 ב-2013, Beyond: Two Souls היה משחק מפלג. אם מצד אחד נמתחה ביקורת על איכות הסיפור והאינטראקציה של כמה דמויות, מצד שני היה ניכר ש-Quantic Dream עשתה צעדי ענק מבחינה טכנולוגית. אנימציות פנים, פרטים גרפיים ולכידת תנועההם השתפרו בצורה מרשימה מ-Heavy Rain, ולמרות שזה לא זכור כעבודה המוצלחת ביותר של הצוות הצרפתי, מסע השיווק העצום סביב הפרויקט עזר להפוך אותו לאחד המשחקים הנמכרים ביותר בפלייסטיישן 3.

בשנים שבין יציאתו של Heavy Rain and Beyond: Two Souls, Quantic Dream המשיכה להתנסות בפתרונות וטכנולוגיות חדשות, ויצרה שני סרטים קצרים נוספים. אחד מאלה, זכאיקארה, הייתה נקודת ההתחלה למשחק הראשון של המפתח שהגיע לפלייסטיישן 4. זה היהדטרויט: הפוך לאדם. בהרפתקה החדשה הזו, Quantic Dream חזר למדע בדיוני, והציע גרסה עתידנית של העיר דטרויט, שעקבה אחר סיפורם של שלושה אנדרואידים בחברה של בני אדם. מה זה אומר להיות בן אדם? והאם אנדרואיד יכול להיות אנושי יותר מהאנשים שיצרו אותו? אלו השאלות שנשאלות במה, עד היום, ללא ספק המשחק השאפתני ביותר שנעשה אי פעם על ידי Quantic Dream.

Detroid: Become Human

200 עמודי הטקסט שהרכיבו את התסריט של אומיקרון הם כאין וכאפס בהשוואה ליותר5000 עמודיםשל דטרויט. אם בשנת 1999 היו לצוות הפיתוח 39 עובדים, עם דטרויט הסטודיו הגיע ליותר מ-200 איש, כולל אמנים, מעצבי משחקים, אנימטורים, מתכנתים, כותבים, אליהם יש להוסיף את למעלה מ-250 השחקנים המעורבים ללכידת תנועה. כאשר שוחרר בשנת 2018, Detroit: Become Human הייתה הצלחה מסחרית חדשה עבור Quantic Dream, והצליחה למכור יותר מ- Heavy Rain and Beyond: Two Souls, וזכה למספר ביקורות חיוביות.

מחלוקות והליכים משפטיים

קארה, ההדגמה הטכנית שנתנה השראה לדטרויט: Become Human

עבור החברה הצרפתית, לעומת זאת, זו לא הייתה שנה של חגיגות, בהתחשב בכך שכמה חודשים לפני יציאת המשחק פרסמו כמה עיתונים לאומייםחקירה משותפתבמסגרתו הואשמה החברה בטיפוח סביבת עבודה רעילה ועוינת לעובדיה. אחת ההאשמות שהופנו נגד הנהלת Quantic Dream הייתה ספציפית בנושאפוטומונטאז'ים מתפשריםשהציגה כמה עובדים ואשר הסתובבה במשרדיה למרות ידיעת החברה על כך. "מה שקרה הוא שלפני חמש שנים, כמעט שש, היה לנו מקרה מבודד ומצער באולפן עם כמה תמונות ששותפו על ידי מישהו", אומר דיוויד קייג', בהתייחס למחלוקות. "לקח לנו שעתיים לנקוט פעולה ולהסיר את התמונות אבל בגלל השעתיים האלה לפני חמש שנים ראינו המון סיפורים מוזרים שהופצו באינטרנט אפילו העובדים שלנו הופתעו, אני הופתעתי, ואף אחד לא הבין ובכן מה קרה אני מבין שיש ביקוש גדול לשקיפות בתעשייה, כדי לוודא שחברות שומרות על ערכים מסוימים, ואנחנו מאמינים שזה חיובי וחשוב לכל התעשייה להיות חריג, אבל במקביל העובדים שלנו הביעו את עצמם בהזדמנויות רבות והדגישו עד כמה הם שמחים לעבוד כאן, וכמה הם היו רוצים שיכבדו אותם על כך".

The Dark Sorcerer, הדגמה טכנית שנוצרה על ידי Quantic Dream ב-2013

מאותה מחלוקת צמח תיק משפטי ארוך שהוביל את Quantic Dream מחד לנצח מול העיתון לה מונד, ומאידך להכיר בסכום שישולם לאחד מעובדיו לשעבר. החוויה ההיא ללא ספק הותירה צלקת בתדמית החברה, שמאותו רגע ניסתה להפשיל שרוולים כדי להתנער מהשם הרע. "בפנים אנחנו מדברים ודנים, מנסים להיות שקופים ככל האפשר", המשיך קייג'. "אולי הטעות שעשינו בעבר הייתה להתמקד בפיתוח משחקים ולא לתקשר כלפי חוץ מי אנחנו, מה אנחנו עושים ומה הערכים שלנו, ערכים שתמיד היו שם כבר 25 שנה. דבר אחד זה בהחלט מה שהשתנה זה לתת קול לאנשים אחרים במשרד פעם היה חשוב שיהיה נציג מייצג ולזהות חברה עם פנים וקול, בעוד שהיום דברים השתנו ואנשים רוצים. תקשיב יותר לחברי הצוות וזה משהו שאני מסכים איתו כבוד: לעלות על הבמה ולדבר על המשחקים שלנו מעולם לא הייתה שאלה של אגו עבורי, אבל זה פשוט היה שימושי עבור האולפן להישמע".

לקראת מלחמת הכוכבים: Eclipse ומעבר

מאז 2019, Quantic Dream היא גם מוציאה לאור: היא החלה לתמוךמפתחים עצמאייםולהעמיד לרשותם את הציוד והניסיון שנצברו במהלך השנים לפרסום פרויקטים קטנים יותר. "עבדנו בלעדית עם סוני במשך שתים עשרה שנים", מסביר מייסד הצוות. זה היה שיתוף פעולה פנטסטי אבל אז אמרנו 'אנחנו רוצים לצאת לעצמאות, לממן את המשחקים שלנו ולפרסם אותם'. יחד עם זאת, עכשיו כשאנחנו מוציאים לאור, אנחנו יכולים לעזור לחברות אחרות, להחזיר למגזר את מה שהמגזר נתן לנו רק כשהתחלנו. התחלנו בקטן ועם כמה מפתחים, אבל נמשיך ונרחיב את הפעילות הזו בשנים הקרובות עם יותר משחקים ופרויקטים גדולים יותר".

Sea of ​​​​Solitude: Director's Cut היה המשחק הראשון ששוחרר על ידי Quantic Dream כמוציא לאור

2021 הייתה במקום זאת שנה של הכרזות גדולות עבור החברה הצרפתית, קודם כל עם הפתיחה שלחלום קוונטי מונטריאול, סטודיו שני בקנדה שיעבוד יחד עם הצוות הפריזאי על פיתוח של מספר פרויקטים בו זמנית. בניגוד לחברות אחרות כמו Arkane Studios, שם כל צוות עוסק בפרויקט משלו, Quantic Dream ו-Quantic Dream Montreal יעבדו במקום יד ביד על אותם משחקים: "הם שני אולפנים, אבל צוות אחד", נאמר לנו. עם זאת, ב-The Game Awards 2021 הציג Quantic Dream את הטריילר של המשחק הבא שלה בפיתוח, ואישר כמה שמועות שנפוצו בימים שקדמו להם. המשחק המדובר הואמלחמת הכוכבים: ליקוי חמה, הרפתקת פעולה המבוססת על סאגת לוקאספילם הפופולרית ומתרחשת מאות שנים לפני האירועים שנראו בקולנוע.

"העבודה על מלחמת הכוכבים היא הגשמת חלום: גיליתי את הסרט בגיל שמונה וכמו כולם באמת הוקסמתי מהיקום המדהים הזה", אומר קייג', שוקל בקפידה כל מילה ומידע. "זו אנדרטה כזו בתרבות הפופ שאנחנו צריכים לגשת אליה בכבוד, להיות נאמנים ל-DNA שלה ולקהילת המעריצים, להיות זהירים מאוד במה שאנחנו עושים. יש לנו מערכת יחסים פנטסטית עם הצוות בלוקאספילם, שהם סוג של שומר הסף של בית המקדש ודואג שלא יעשו טעויות, יחד עם זאת אנחנו לא רוצים להשתמש רק במה שכבר יש, כמה שהוא גדול, אבל אנחנו רוצים גם לתרום ולהכניס משהו חדש, וזה שלנו גישה: איך אנחנו יכולים להיות יצירתיים על רישיון שהם עבדו עליו ככה כישרונות רבים בעבר, ברור שהחל עם ג'ורג' לוקאס?".

מלחמת הכוכבים: ליקוי חמה

אם מסתכלים על ההיסטוריה של Quantic Dream, פרויקט כמו Star Wars: Eclipse נראה חריג בלשון המעטה. עד כה, החברה הצרפתית תמיד יצרה יצירות מקוריות לחלוטין, שנותנות חיים לעולמות, דמויות וסיפורים חדשים, ושומרת על אוטונומיה מוחלטת ושליטה יצירתית. בדיוק ההפך מרישיון מפורסם כמו מלחמת הכוכבים, שבו הכל יצטרך להיות מאושר על ידי לוקאספילם ושם הכל ייבדק בקפידה על ידי מיליוני מעריצים ברחבי העולם. "העובדה שאנחנו עובדים על מלחמת הכוכבים מנקודת המבט שלי זה לא כל כך מוזר. אני חושב שאנחנו מתאימים. זה בהחלט משהו חדש, ועבור הכותבים, הבמאים וכל האולפן זה מייצג אתגר מרגש. ברור שאני לא יכול לרדת עדיין לפרטים, אבל אנחנו מרגישים מגולוונים.הטיזרשהכנו נותן לך מושג מה החזון של Quantic Dream ולאן אנחנו רוצים להגיע עם המשחק."

לאחר 25 שנות פעילות, Quantic Dream עדיין צומחת, הרחיבה שוב את צוות העובדים, פתחה סטודיו שני ביבשת אחרת, החלה לפרסם משחקים ממפתחים אחרים ולעבוד על מספר פרויקטים במקביל. עם זאת כדי להבטיח שהעתיד של החברה יהיה מזהיר באותה מידה, דיוויד קייג' אמר לנו שההנהלה מתכוננת להעביר את השרביט לדור חדש של כישרונות. "יש לנו תוכניות גדולות לעתיד. יש לנו חזון לטווח ארוך, ויש הרבה אנשים מוכשרים בצוות שלאט לאט ישתלטו על החברים המבוגרים. הרי אני בן 53. יש דור חדש של מפתחים שצברנו להם ניסיון מאז Beyond או Heavy Rain הם אנשים שגדלו בסטודיו ואשר לקחו על עצמם אחריות גדולה יותר עם הזמן תמכו בהם ועזרו להם לתזמן יש הרבה רעיונות ופרויקטים מעניינים בשנתיים הקרובות והלאה הדבר החשוב יהיה לא להיות ציני, אלא לשמור על התשוקה, לפרסם משחקים חדשים ולהתנסות ברעיונות חדשים".