Ghost of Tsushima: Director's Cut, להורדה

Ghost of Tsushima: Director's Cutמוכן להופעת בכורה בצורתו המלאה ביותר ב-PS5. המשחק בכיכובו של הסמוראי שנפל Jin Sakai חזר בגרסה מתוקנת ומתוקנת עם ה-DLC המוקדש לאי Iki. אצלנוסקירה ראשונה של Ghost of Tsushimaהענקנו את המשחק של סאקר פאנץ', התרשמנו מעל הכל מהכיוון האמנותי אשר גם משפר מערכת לחימה מעניינת ורב-תכליתית.

המהדורה המחודשת הזו משאירה את החוויה והסיפור ללא שינוי, ברור שעובדת על קצב הפריימים והרזולוציה אבל גם נוגעת בכמה היבטים קטנים פה ושם: מתפריט משחק נקי יותר (שאולי לא יעניין אבל תבחין בו ברגע להציץ בעין) עד שהמצלמה ננעלת, שלא לשכוח עוצמה גדולה יותר של צבעים, המשחק מתגלה כמהדורה הסופית של הרפתקה שאולי לא חדשנית במיוחד אבל מאוד נעימה לשחק.

Scopriamo Ghost of Tsushima: Director's Cutבסקירה שלנו על גרסת PS5.

4K זה 60 פריימים לשנייה

Ghosto of Tsushima, Director's Cut, איקי מצליח להציע נופים בלתי נשכחים

כאמור, ההיבט שהכי תופס את העין בעת ​​פתיחת המשחק, לאחר הטעינות שלא קיימות, הוא המבט שניתן בשילוב שלהַחְלָטָהיוֹתֵרקצב פריימים. Ghost of Tsushima כבר היה יפה למראה בגרסת ה-PS4, הודות למגזר האמנותי הנ"ל; אותו אחד שמוערך כאן אפילו יותר, למרות שההבדלים לא כל כך ברורים דווקא בגלל שהבסיס שממנו להתחיל כבר היה תקף ביותר.

בעין אתה יכול להבחין בעוצמה גדולה יותר של הטונים, בעוד שבמקור הם נתנו תחושה של נשטפות יותר. אין הבדלים גרפיים אמיתיים בין שתי הגרסאות, אבל הרזולוציה כמובן גורמת לזה להיראות ברור ונקי יותר, בעוד שהקפיצה בקצב הפריימים (שכבר מורגש עם המקור ששיחק בפלייסטיישן 5) מורגשת והופכת את המסע שלנו להגנת צושימה ליותר נוזל ואינטנסיבי במיוחד כשזה מגיע ללחימה. אפילו ברמת הקושי הרגילה, עדיין היינו צריכים להקדיש זמן להתרגל לשטף הקרבות, במיוחד מול כמה אויבים ספציפיים. מנקודת מבט טכנית, אם כן, Ghost of Tsushima: Director's Cut לוקח את החוויה כמה צעדים גבוה יותר מהמקור.

DualSense ונגישות

Ghost of Tsushima: Director's Cut, תצורת הבקרה לאנשים שמאליים

עדיין נשארנו בתחום הטכנולוגי, התרשמנו מהאכפתיות שננקטה במשוב ההפטי שלDualSense: במיוחד כאשר בסרטים הדמויות משתמשות בקטאנה, מחלצות אותה מהנדן או ממקמות את עצמן, הרטט המאוד עדין של המתכת שאנו קולטים באוזניות מלווה גם במגע אחד. קשה למצוא את המילים לתאר את זה, זה יהיה פשוט יותר להגיד לך לנסות את זה בעצמך, אבל התחושה היא של להרגיש את אותה מתכת מתחת לידיים שלנו. זה משוב שונה לגמרי מהרטט הקלאסי עקב כל נשק, במיוחד תגרה, ומעל הכל הוא מוכנס בצורה מושלמת. בנוסף יש לנו את ההתנגדות לטריגרים בעת שימוש בוו האחיזה, המשוב של אבני המרוצף ברכיבה על פני שטח קשים ובאופן כללי יותר תגובות אליהן כבר התרגלו. היישום הכי לבבי הוא, למעשה, זה המוקדש ללהב.

במונחים במקוםנְגִישׁוּת, סאקר פאנץ' המשיך והציג את הלוק המבוקש הזה: במלוא הכנות, למרות שאנו מבינים את הסיבה שבגללה הוחלט לכלול אותו, אנו מוצאים אותו לא מתאים. Ghost of Tsushima הוא משחק שתוכנן עם גישה ספציפית ללחימה ולמיקוד באויבים, ולמרות שזה יכול להיות שימושי שיש ליריב תמיד בשליטה, במהלך הדקות הספורות שבהן השתמשנו בו הייתה לנו הרגשה למצוא את עצמנו משתמשים במשהו מזויף . זה לא חסר תועלת ולא הכרחי, אבל תלוי בעיקר בסגנון המשחק זה יכול להקל עליך כמה קרבות, תיקון מצלמה שעדיין לא חפה מפגמים.

לכל השאר אנו מוצאים בין האפשרויות החדשות את האפשרות שלא להציג את הקשת והרעד על גבו של ג'ין אלא, מעל הכל, סכימת פקודה הפוכה כדי להקל על אנשים שמאליים: כל הפעולות משתקפות, במפת הפקודות. , כך שאם ימני יבצע כל פעולה (יקרא לסוס, יבקש דו-קרב וכו' וכו') עם הכפתורים, השמאלי יוכל לעשות זאת עם משטח ההכוונה - וכן הלאה. עבור הפקודות האחרות, כולל תנועה המוגדרת על המקל האנלוגי נכון. זה לא הרבה, אם כבר מדברים על פיצ'רים חדשים, אבל אנחנו מתגמלים את המחויבות של המפתחים ואת ההתחשבות שלהם בציבור ובעצותיו: ראו את המנעול, שלמרות שלא נחשב הכרחי, בכל מקרה מעיד על הקשבה של הקהילה.

ייבוא ​​PS4 שמירות

Ghost of Tsushima: Director's Cut, ייבוא ​​שמירות PS4 הוא פשוט אך דורש כמה שלבים מדויקים

אנחנו גם מקדישים כמה שורות לאופציה הזו: זה בהחלט לא המשחק הראשון שמאפשר ייבואאת ההצלותשל הגרסה הישנה בצורה פשוטה, אבל בהתחשב במקרים אחרים מסורבלים יותר, כדאי להדגיש ש-Ghost of Tsushima Director's Cut מאפשר העברת שמירות מהתפריט הראשוני כל עוד יש לך אותן בענן ומשם שמתי אותן. על הקונסולה. לפרטים נוספים על חילוץ וגביעים, עייןלחדשות הייעודיות.

האי איקי ועברם של ג'ין

Ghost of Tsushima: Director's Cut, איקי מציע ציוד מעניין מאוד

בואו נגיע כעת לתוכן המעניין ביותר של Ghost of Tsushima: Director's Cut,אי איקי. ברגע שנגיע למערכה השנייה של הסיפור הראשי, על ידי מעבר לתפריט הפסקה נראה ערך חדש ביומן, דרכו נוכל לעקוב אחר הנחיות המשימה להגיע לאי. מה שמחכה לג'ין, ברגע שהוא מגיע, הוא עימות מתמיד ואכזרי עם שלועָבָר: האי איקי הוא למעשה המקום שבו איבד את אביו, אירוע שמייסר אותו מאז ואשר יהווה את הבסיס לעינויים שנגרמו על ידיאקילה- דמות מסתורית מהפלג המונגולי, שיקוי מיומן שישמור על ג'ין במהלך כל ה-DLC. מבחינה נרטיבית, אנחנו מסתפקים בבחירה לחבר מחדש את התוכן הזה לעלילה הראשית, או יותר נכון, לחלק חשוב מאוד של ג'ין, ובסך הכל הכתיבה תקפה: החלק הראשון הוא הטוב ביותר, בשני מגלים שהדברים הם קצת זה מואץ מדי אבל עדיין מצליח לשמור על חוש, למרות השגיאות.

מנקודת המבט שלמשחקיות, ה-DLC מוסיף בדיוק מספיק: בנוסף לאי לביקור (שלוקח כעשר שעות ואפילו יותר), אנו מוצאים שני אלמנטים חדשים של חקר, אתגרי החץ וקשת ומקלטי החיות. הראשון מדבר בעד עצמו, האחרון מגלם את רגעי ההשתקפות של ג'ין במהלכם הוא מאלף חיות בר בצליל החליל בקצרהמשחק מיני. לא חסרים גם אזורים להשתחרר מנוכחות המונגולים, להגדיל את תהילתנו באי, אגדות לעקוב אחריהם כדי למצוא ציוד טוב יותר (אחד במיוחד שהערכנו על התפאורה) ובכלל אתגרים קטנים פה ושם מה שיעשיר את השהות שלנו באי מבלי שתרגיש מוגזם. העלייה והמורדת של האי איקי, בין אם מסיבות עלילתיות ובין אם כדי לחקור על ידי מעקב אחר סימני השאלה במפה או כל משימות משניות, אף פעם לא שוקל הודות, שוב, לכיוון האמנותי שלשמו כבר זרח Ghost of Tsushima בזמנו.

Ghost of Tsushima: Director's Cut, אנחנו יכולים ללטף את החתולים!

גם מנקודת המבט של האויבים יש עדכון קטן: הם מוצגיםהשמאנים, הקוץ האמיתי של ההרפתקה הזו. אלה יריבים שבאמצעות שירת פזמון משפיעים על בעלי בריתם, מה שהופך אותם לא רק עמידים יותר אלא, מעל הכל, הרבה יותר חזקים. הם כנראה לא היסטוריה עבור שחקנים שהשלימו את המשחק ושדרגו את ג'ין למקסימום. היה לנו אופי מאוד ממוצע, במיוחד במונחים של שריון וכלי נשק, וכשהמונגולים נכנסו להשתגע מהסוג הזה, מכה אחת (אולי מהברוטים או הרומחים) הספיקה כדי לחסל אותם. בהתחשב בכך ששמאנים נוטים לשמור על מרחק אבל, אם מגיעים אליהם, אינם חסרי הגנה ואכן מוכיחים שהם מסוגלים לטפל בחנית במיומנות, הם באמת יהיו המטרד העיקרי בטיול שלנו מחוץ לעיר לאי איקי. שממנו, נפרט, לא נוכל להתרחק לפני רגע מסוים; אז כשאתה מתחיל את זה היה בטוח שאתה רוצה לעשות את זה.

בסך הכל, האי איקי הוא אחד מוצקDLC, שמעל הכל מבחינה סיפורית עומדת על יסודות איתנים, מציגה דמויות טובות וקשורה באופן הדוק לעלילה המרכזית, מבלי ליפול לתירוץ בנאלי להוסיף עוד תוכן. רוחות העבר הן עינויים עבור ג'ין והגיע הזמן להשלים איתן. בין עשר לחמש עשרה שעות של משחק, אויבים חדשים, טכניקות חקר, סיפורים מיתיים וציוד (אחד טוב במיוחד), האי איקי שווה לחזור ל-Ghost of Tsushima.

מסקנות

Ghost of Tsushima: Director's Cut היא המהדורה הסופית של משחק שאם עדיין לא עשית זאת, בהחלט שווה לנסות. Sucker Punch עשה עבודה נהדרת עם המקור ושיכלל אותו כאן, במיוחד כשמדובר ביישום של משוב הפטי. אם מנקודת מבט גרפית אין הבדל ברור מדי עם גרסת ה-PS4 (למרות שהיא נשארת מורגשת) שילוב הרזולוציה/fps הוא זה שגורם לה לזרוח. נוסף לזה איקי איילנד, DLC טוב שסוגר את העסקים הלא גמורים בעברו של ג'ין, נותן קצת רקע על אביו והיחסים ביניהם, מתגלה כנעים מאוד אם כי מיהר לקראת הסוף. הסיפורים המשניים שמעשירים את ההרפתקה, מעט הטכניקות הנוספות, האתגרים וכל שאר מרכיבי המשחק הקטנים נותנים את התרומה הנכונה ל-DLC מבלי למתוח את הסיפור בצורה מאולצת. Ghost of Tsushima: Director's Cut היא ללא ספק הגרסה הטובה ביותר של המשחק עד כה.

מִקצוֹעָן

  • בין עשר לחמש עשרה שעות של משחק נוסף
  • סיפור מעניין, חוקר את עברו של ג'ין
  • 4K/60fps מוסיף ברק לכל החוויה
  • היישום של משוב הפטי נעשה היטב

נֶגֶד

  • הסיפור קצת נמהר במחצית השנייה
  • הנעילה לא עוזרת הרבה למצלמה המפוקפקת