רוח צושימה, הביקורת

כי הסקירת Ghost of Tsushimaלסגור את העונה של האקסקלוסיביים הגדולים שלפלייסטיישן 4אין ספק. דור נוסף חלף במהירות הבזק וסאקר פאנץ' פותח וסוגר מסע מדהים שעשתה סוני בשנים האחרונות. מרחק כזה מידוע לשמצה: הבן השניהאור ראשון, המפתח האמריקאי מנסה את הקפיצה האולטימטיבית באיכות. בעקבות ההפקות הנהדרות של בני דודיו סנטה מוניקה ו- Naughty Dog, גם פראייר פאנץ' מנסה להפתיע חזותית ונרטיבית, אבל לא בלי להשאיר טעם רע בפה בהיבטים מסוימים.

אם, כפי שאנו מאמינים, כבר הסתכלתם על המספר בתחתית, אתם תוהים מה יכול היה להרחיק את Ghost of Tsushima ממצוינות מוחלטת והסקירה הזו כאן כדי להסביר לכם.

סיפור: רוח הרפאים של צושימה

מאז ההכרזה שלו, Ghost of Tsushima תמיד הוצג כמשחקהרפתקאות פעולה עולם פתוחשוכן באי היפני צושימה בתקופת הכיבושים המונגולים. לא משנה כמה סביר או בדיוני יש בהצגה מחדש של אירועים ומקומות, מה שנכון להבהיר כבר מההתחלה הוא שיצירה זו היא הצהרת אהבה מערבית ברורה לדרך קולנועית מסוימת לייצוג המזרח. האווירות שליפן הפיאודלית, המסורות המחמירות אך המרתקות שלה, הפילוסופיה שלה שאפשר למצוא אפילו רק בדרך של תקשורת, הם כולם פרטים שנלכדו על ידי החבר'ה בסאקר פאנץ' והוכנסו ל-IP החדש שלהם במיומנות רבה.

התִנוּיהוא די ליניארי, אף פעם לא מצליח באמת - מלבד כמה רגעים מלאי השראה - להשאיר את חותמו כמו שצריך, לעתים קרובות הולך לאיבוד בדיאלוגים פחות חדים ומאבד חלק מהנשיכה שלו בדרך. למרות האֲרִיכוּת יָמִיםאלא מכיל - אנחנו מדברים על חמש עשרה שעות טובות של משחק לסיום מסע הפרסום Ghost of Tsushima לבדו - התסריט והעלילה שהגו הילדים האמריקאים עוברים חלק ומעלים על המסך סיפור אפי כולל, אבל זה לא כלומר זה מחזיק את קצב העבודות יצירות בסדר הגודל שלהאחרון מבינינו חלק ב'. בהתחשב בקליבר של ההפקה, גם ההשוואה הזו נראית לנו לא הוגנת, כי ניכר ההבדל בגישה, בז'אנר ואפילו בתקציב, אבל זה גם נכון שהמיקום בשוק כל כך קרוב ליצירת המופת של Naughty Dog מוביל בהכרח להשוואה שתי העבודות.

ג'יןהוא סמוראי, שגדל ככזה על ידי דודו, האדון והמגן של האי צושימה. כסמוראי הוא מתנער מכל מה שהוא אינו רואה ראוי לכבוד, ומסיבה זו הוא מחליט להתמודד עםחוטון חאןפנים אל פנים לאחר חטיפת דודו. הדברים לא יתנהלו כמצופה, וכנראה שמת, במקום זאת הוא יוחזר מהמים על ידי יונה, אישה מסתורית ובעיקר גנבת.

חוב חייו של ג'ין כלפיה יוביל אותו לעזור לה ולגבש חזית משותפת נגד הפלישה המונגולית, גם אם זה אומר לקבל כמה מנהגים חסרי כבוד. עם הזמן, ג'ין ילמד עלרחוב ספקטרוםוהוא יבין שעליו לעשות בו שימוש, גם במחיר אכזבה של דודו.

מתוך הנחות אלו מתחיל מסע המורכב מגיוס של כמה בעלי ברית וכיבוש מחדש קבוע והדרגתי של שטח צושימה. האי כולו הופך לשדה הקרב של המלחמה היפנית-מונגולית, אך גם בנתיב הצמיחה והשינוי של ג'ין. אם הנחות היסוד הללו מעניינות ועוצמתיות, בהתחשב בחלוקה הפסיכולוגית הראשונית של הדמות, הכתיבה היא שלא תמיד עומדת בקצב, והופכת במהרה למירוץ חסר מעצורים לעבר שינוי בלתי נמנע ומוצדק גרוע מדי.

הרצון לדחוף על הדואליות בין רוח רפאים לסמוראים, כמו גם על נאמנות לדוד או למשימת הצלת האי, לא ממש מצליח להשאיר הרבה בידיו של השחקן, שלא ממש מרגיש את המסע של ג'ין ובאותה מידה, אין לו ברירה בכיוון לקחת. בניגוד למה שגרמו לנו להבין, האפשרות שלנו לדגמן את ג'ין משפיעה רק על העדיפות שבה אנחנו מחליטים לפתוח את הטכניקות השונות, תוך שמירה אשמה על כל ההשלכות הנרטיביות.

הפרט הזה לא היה בהכרח דבר רע, אלמלא העובדה ש-Ghost of Tsushima רוצה להיות כותרת בראש ובראשונהגזרה קולנועית, אפילו אושר על ידי כמה בחירות סגנוניות המשוות אותו (לפעמים בצורה נעימה, לפעמים הרבה פחות) לאותו קולנוע מזרחי כל כך יקר לקולנועמאסטרו קורוסאווהעד כדי הקדשת מצב ספציפי לו.

Ghost of Tsushima מתעתע מנקודת מבט זו, מכיוון שעם ההצצות שלה, בחירות הבימוי הראשוניות הספציפיות שלה (השמטת פרולוג לא בדיוק מרגש) ובניית עולם מדוללת בערמומיות, היא מנסה לגרור את השחקן ל"סיפורים" שלו:משימותרִיאָל.

כמו לפני שנהימים חלפוסיפר ​​את סיפוריו, סאקר פאנץ' משלב גם עיקרי ומשניים, מיתוס ואגדה, ומספק כמה שיאים נהדרים ורגעי שפל רבים. לא נחשוף דבר על הסוף ועל הסיפורים הספציפיים ביותר. עם זאת, דעו שברגע שתגיעו לסוף, תוכלו לספור על אצבעות יד אחת את אלו שבאמת הצליחו ושתזכרו לאורך זמן.

סמוראי או רוח רפאים

כל מה שאמרנו מנקודת מבט נרטיבית לא חייב בהכרח להאפיל על כמה אלמנטים חשובים ומוצלחים של ההפקה. ל-Ghost of Tsushima יש כל מראה של צעד קדימה בצמיחתו של Sucker Punch, אבל מה שלא מצטבר הוא חוסר היכולת תמיד למזג את האלמנטים השונים. מנקודת מבט זו Infamous בהחלט הצליחה להיות מרובעת וקוהרנטית יותר עם עצמה, אם כי הרבה פחות שאפתנית. השאיפה הזו היא בדיוק החרב הפיפיות של המשחק: מצד אחד הרצון והלהיטות להפתיע ומצד שני המודעות שעדיין רוצים לרצות את כולם, בלי יותר מדי סלסולים.

אנחנו בהחלט מדברים על עולם פתוח, וככזה, אני כפוף לכמה כללים שכבר מבוססים מספיק:אלמנטיםחוזר על המפה, מאחזים, מקומות לשחרור, פריטי אספנות לאיסוף (הרבה והכל מתואר יפה) וסטטיסטיקות וטכניקות להגדלה, כמו גם מלאי להרחבה ושדרוג. כל האלמנטים הללו, פחות או יותר, מגיבים לבחירה ספציפית של צוות הפיתוח: הסר את האינדיקטורים הקלאסיים על המסך ונצל את המדהימהונטונעשה עם מנוע המשחק כדי להגיע ליעד שלך. המכונאי הזה, שהוצג כבר בשלבים הראשונים, ייצג מכל הבחינות את המקבילה ל-GPS הקלאסי היקר כל כך לז'אנר, אבל, במבט מעמיק יותר, מה שחסר הוא האומץ להתייחס אליו כאל אלמנט טבעי פשוט. כמעט נראה שכדי למנוע משחקנים להתבלבל, סאקר פאנץ' החליט על הדרךלפשט את המכניקה, הפיכת רעיון מעניין לפונדקאית עבור מחוון המינימפות הקלאסי. למרות זאת, שהוא בהחלט אחד הפרטים הכי חסרי משמעות, החקירה ופתיחתה של המפה מגיבה למעבר המדויק שלנו. שיטוט בצושימה פירושו מפגש עם מספר עצום של נקודות עניין, מקומות לשחזור פריטי אספנות, מקומות קדושים, ספא, מאורות שועלים, קירות ניתנים לטיפוס, NPCs המסוגלים לתת לנו משימות משניות ומקומות מפגש גדולים יותר או פחות בהם ניתן למצוא ספקים ונפחים מסוגים שונים. מהאחרון אפשר לחזק את שלךקטאנהואת הפגיון שלך, הגדל את היכולות של הנשק או השריון שנזרק, וסחר היום כדי למכור.

מדברים על עולם פתוח

כל אחד מחלקי ההתאמה האישיים הללו דורש משימה ספציפית כדי להשלים על מנת לשחזר ולאחר מכן סדרה של חומרים ואספקה ​​לשדרוג. ההבדלים הם לא רק אסתטיים אלא מבוססים גם על סדרה שלהֲטָבָההמופעלים פחות או יותר באופן פסיבי לאחר לבישת פריט לבוש מסוים. בפירוט, ישנם שריון המסוגלים להגדיל את הקצב שלךהִתגַנְבוּת, אלה שמגדילים באופן דרמטי את הבריאות הכוללת שלך, או להיפך כאלה שעוזרות לך באופן פעיל בקרב. מספר כלי הנשק והשריון אינו מופקע, אך ההקפדה על ההתרבות היא אובססיבית והולכת יד ביד עם כל תשומת הלב המוקדשת ל-היבט סגנוני, ספינת הדגל האמיתית של ההפקה.

במהלך המסע שלכם ב-Ghost of Tsushima יחד עם ג'ין תוכלו למצוא את עצמכם רוכבים בשדות האורז של האי, מטפסים בחיפוש אחר מקדשים עתיקים שנשכחו או להיפך עוזבים למקומות נידחים המוכרים רק מסיפורי הפייטנים הישנים. השעות הראשונות של ההרפתקה נותנות לנו תקווה למבנה שיכול לאט לאט להתפוצץ לתמיד, אבל שלמרבה הצער לעולם לא מצליח להגיע לאותה המצוינות במצבים ובמגוון המאפשרים לו להתחרות בשוויון נפש עם המפלצות הקדושות של העולם הסיפורי הפתוח. של היום.

סמלים במובן זה הם הקרבות בוס, מעניין כמו תמיד בכל הנוגע לתפאורה ולבימוי, אבל לא מספקים את העומק הנכון. לחימה בקרבת מקום ורק עם אפשרות לפריז ולהתקפת נגד מזכירה מאוד את מה ש-From Software השיגה לפני קצת יותר משנה עםגרזן. בהשוואה לעבודתו של מיאזאקי, Ghost of Tsushima מציגה את כל טבעה כ"כותרת לכולם", מוכיחה כיפית ונגישה, אך מקריבה מעט את העומק שלה מסיבה זו.

פראייר פאנץ' ניסו לשלב מספר סגנונות בעבודתם החדשה:התגנבות, פעולה, זרימה חופשיתוקרב מטווחים, מבלי להצליח בכל זאת לתת את המיטב באף אחד מאלה, אלא לנסות לאחד הכל לקלחת ענקית אחת המגיבה לכלל האמיתי היחיד: זה של ההנאה של הציבור הרחב. הלחימה הופכת לפעולה אוטומטית, בהחלט מהנה ומגרה אך לרוב נגועה בחוסר בלתי מובן שללנעולמה ששולח את המצלמה לבלבול. האפשרות לכוון את הצילום עם האנלוג השמאלי לא מספיקה, זה נובע מחוסר דיוק חוזר ונשנה.

מיומנויות, טכניקות ובחירות צמיחה

על ידי התקדמות בהרפתקה והריגת ה"צ'יפים" המונגולים, ניתן יהיה לפתוח עמדות חרב שונות, שכל אחת מהן יעילה נגד אחד מארבעת סוגי האויבים שתתקלו בהם. הפרט הזה, מעניין ועשוי היטב, הוא עוד אחד מאותם אלמנטים המסכנים להסתיר בצל מבנה משחק מהנה להפליא, אבל שדורש ממך רק לתקוף, לשבור את השמירה ולהרוג, מבלי לתת לשחקן תחושה מצוינת של התקדמות.

באשר למיומנויות וטכניקות, ג'ין מסוגל לרכוש יכולות מכל הסוגים, החל מגלגול ל-lunges, דרך מספר ההרג הרציף של התגנבות ועד מהלומות מיתיות. שפע שלשדרוגים, אשר ניתן לרכוש באמצעות שימוש בנקודות מיומנות, אשר מרמזות על טיפול אובססיבי בהתאמה אישית של האלטר אגו שלנו. יותר משבעים כישורים, כל אחד שונה מהשני, אך לא תמיד מוכיחים שהם שימושיים, מה שמוביל אותנו להשתמש בקפדנות בקומץ מהם. מצד שני, זה גם נכון שבוודאי לא עומדים בפנינו תואר עם רמת אתגר גבוהה. ב-Ghost of Tsushima אתה מת, אבל רוב הזמן זה קורה בגלל הנעילה ובאופן ספורדי בגלל איזו הצלה מושלמת-לא כל כך מושלמת.

סמל המשחק של Ghost of Tsushima, מעניין מאוד אך לא גורם למשחק לבלוט משאר הקטגוריה שלו, מיוצג על ידיקרב בוס מתקדם מאודשבשל מבנה משחק לא מובן הופך מרגע לרגע לקרב רגיל מול יריב משותף, אך ורק בשל חוסר יכולת לשלב בין רעיונות המשחק המעניינים.

האם סדרת היתרונות והחסרונות הזו אומרת ש-Ghost of Tsushima הוא משחק וידאו גרוע? ממש לא. כל אוהבי העולם הפתוח הקלאסי ויפן הפיאודלית יכלו למצוא בקלות את אותם אלמנטים שידחפו אותם לצבור שעות בצורה אובססיבית בתוך מפה שכמעט תמיד יפה מאוד. הכֵּיףבמימוש היעדים ובסיפוק של צמיחת אופי כתוצאה מכך הם כל המרכיבים שנותנים לרוח צושימה אווריריות מעניינת וחיובית. במקום זאת, מה שאנו מתחרטים ומתחרטים הוא הפוטנציאל הגדול שניתן לתפוס בכל אלמנט בעיצוב, שעם זאת הופך לחוויה טובה ותו לא. זה באמת יכול היה להיות כותרת בלתי נשכחת.

מצב צילום

אוהבימצב צילוםהם בוודאי יהיו מוקסמים מהאפשרויות שמציעה רוחות צושימה. מצידנו, מעולם לא ראינו תשומת לב כה קיצונית לפרטים. כל שעליך לעשות הוא ללחוץ על כפתור בכל נקודה במשחק שלך כדי לעצור את הפעולה ולהשתלט על המשחקמצלמה וירטואלית. ארוז מלא באפקטים וגם מסוגל לנהל את היצירה בזמן אמת של אלמנטים אטמוספריים, שינויים בזמן ואלמנטים כמו עלים, ציפורים ופרחים, אפילו מי שלא רגיל למכניקה מסוג זה יכול בסופו של דבר לבלות מספר שעות במצב זה .

היבטים טכניים ואסתטיים

Ghost of Tsushima הוא בדרך כלל יפה מאוד למראה. שָׁםמחקר סגנוניוהרפרודוקציה של יפן היא בין המעניינים ביותר שראינו אי פעם. כיוון חכם נוטה לעתים קרובות לשמור על אליםתוכניות ארוכות או בינוניות, כדי לא להתעכב על הדוגמניות ועל הביטויים של הדמויות, שבמקום זאת משאירים יותר מבלבול. פרט זה משתלב היטב עם הרצון להיזכר בחללים גדולים ומרחבים עצומים, למרות שלעתים הוא מסגיר את הרצון להתבסס על סוג מסוים של קולנוע שכמו המערבון של פעם, חווה גם קלוז-אפים הדוקים מאוד.

הרִוּוּישל עולם המשחק, מעניין במצבים מסוימים ותלוי לחלוטין בטעם אישי, נוטה בכמה הזדמנויות ספציפיות להגזים, בסופו של דבר הורס כמה אזורים וגם יוצר קצת הפרעה חזותית. מבחינת נזילות, המשחק מתפקד טוב מאוד, לפחות עלPS4 Pro, נשאר תמיד יציב ומבלי לסבול אפילו מטיפות ספורדיות.

מנקודת המבטשֶׁמַעאנחנו עוברים מאלמנטים מאוד איכותיים כמו המוזיקה (המעט) לאפקטים שלא תמיד מרגשים, במיוחד בהבחנה בין סוגי הנשק השונים. האפשרות שללנגן בחלילכרצונו, שמוביל גם לשינוי מזג האוויר, הוא גורם שמדגיש את הרצון לדחוף מנוע שבכל מקרה כמעט תמיד מתנהג טוב מאוד, לפחות עד כמהאלמנטים סטטיים. האינטראקציות עם הסביבה מצטמצמות למינימום המינימלי ואפילו היכן שניתן לאסוף חפצים או פריטי אספנות, שום אנימציה הקשרית לא מלווה את הפעולה. למרות שמנוכרת, הבחירה הזו עדיין נראתה לנו מתאימה, מצליחה לא לשבור את הקצב גם ברכיבות הארוכות המאפיינות את ההרפתקה.

פחות מוצלח כל המגזר מקושר אליובינה מלאכותית. האויבים בדרך כלל מאוד לא חכמים, הם נוטים לחזור כל הזמן על אותם סיורים, וחמור מכך, האלמנט הזה מאלץ אותנו להבין כמה מעט חופש ניתן לשחקן במהלך המשימות. מספיק לעבור כמה מטרים מהמסלול המתוכנן כדי להיקרא לסדר, בעונש של מסך שחור ואיפוס העמדה. הבעיה המבנית הזו נתפסת פחות או יותר תמיד, ומעמידה את Ghost of Tsushima במצב קשה של צורך להתחרות מול מפלצות קדושות מהז'אנר, כפי שכבר חזרנו בעבר. אין רצון להסוות, לרמות את הצופה בפעולות הקשריות או אנימציות המשמשות חוליה בכל מצב, ובסופו של דבר מפתיעות לפעמים לחיוב ולפעמים לשלילה.

מסקנות

גרסה בדוקה פלייסטיישן 4

משלוח דיגיטלי חנות PlayStation

Ghost of Tsushima הוא רעיון מצוין שנולד אולי מאוחר מדי. עולם פתוח קלאסי שמנסה להכניס כמה רעיונות מצוינים לז'אנר שבו, עם זאת, הוא אינו הנציג המבריק ביותר. משחק וידאו שלפני כמה שנים היה זוכה בקלות לדירוג של מצוינות מלאה ושכיום לא מצליח לעשות זאת רק בגלל שהוא ממוקם בהקשר רווי. אם אתה מאהב גדול של יפן הפיאודלית והעולם הפתוח, תשחק בו, ללא ספק תהנה, אבל בלי לגשת לזה כאילו זה יהיה התואר של חייך. פראייר פאנץ' עשתה צעד נוסף לקראת בגרות, אך להצלחה מלאה עדיין נצטרך לחכות לעבודה הבאה של הצוות.

מִקצוֹעָן

  • כמה רעיונות מעניינים
  • מפה מעוררת
  • מצב צילום יוצא דופן
  • מערכת לחימה מעניינת...

נֶגֶד

  • ...אלא שסובל מחוסר הנעילה
  • נרטיבית קצת חלשה לפעמים
  • AI ועיצוב קווסט בסיסי באמת