Assassin's Creed Shadows, הפרק החדש של סאגת Assassin שנעשה על ידי Ubisoft, העמיס את עצמו על כתפי סדרה של ציפיות ואחריות שאינן מעט. לדוגמא זה הפרקמוגדר ביפן הפיאודלית, ללא צל של ספק ההקשר ההיסטורי שמעריצים מבקשים זמן רב יותר. הוא מגיע בסוף מחזור סיפורים שהגדיר את מקור מסדר הרוצחים ועליו לפעול כדבק בין המסורת הישנה של אמונה של המתנקש לבין החדש. היציאה שלו היא גםההזדמנות להשיק את רכזת האנימוסכלומר, פורטל חדש שצריך לאסוף את מרבית המיתולוגיה והפרקים של הסאגה כדי ליצור נקודת גישה אידיאלית לשחקנים ולמעריצי הסדרה החדשים.
בנוסף, Shadows Creed Shadows של Assassin מגיע לתקופה שלא כל כך קלה עבור Ubisoft, שהודיעה לאחרונה שהוא נכנס ארגע של טרנספורמציה ארגונית נהדרת, וזה לאור זה גם החליט לעשות זאתדחה את משחק הווידיאו של כחודש, לאחר שצללים כבר התעכבו בהשוואה למהדורה המקורית, שתוכננה לנובמבר 2024.
החשיבות המוחלטת שיש לפרויקט זה הן עבור Ubisoft והן עבור הזכיינית בכלל ניכרת. הוא לא הפתיע אותנו, אפוא, ללמוד מדבריו שלג'ונתן דומונט, מנהל קריאייטיב של משחק הווידיאו, שכן צללי האמונה של Assassin מייצגים נקודת הגעה והפעלה מחדש לסאגה. לרגל שלנומבחן צלליות Creed Assassin 4 -Hour, הייתה לנו הזדמנות לדבר איתו ישירות על כמה מהבחירות של מימוש משחק הווידיאו ועתיד הסדרה.
הקשר היסטורי וערך תרבותי של צללי האמונה של Assassin
יפן הפיאודלית תמיד הייתה אחת ההגדרות המבוקשות ביותר של מעריצי Creed של Assassin והשאלה שלנו היא: מדוע עכשיו? האם יש סיבות ספציפיות לכך שהצוות חשב שזה הזמן הנכון לחקור את העידן ההיסטורי הזה?
כן, אני חושב שיפן הפיאודלית הייתה אחת ההגדרות המבוקשות ביותר, אבל גם אחת ההגדרות שרצינו להרוויח הכי הרבה כצוות. אני חושב שהוא גם עשה את ההבדל בכך שיש קבוצה שבאמת רצתה לבצע משחק שנקבע בעידן הזה, שהיה לו הכוונה לעשות זאת ברצינות, להתמודד עם האתגרים שמקורם בזה. אני חושב שגם זהמנקודת מבט טכנולוגית זו זמן טובמכיוון שהנוף של יפן עשיר מאוד: ישנם הרים, עצים, עלים והכל בתנועה מכיוון שהוא קשור מאוד לטבע, ויש לו את הכישורים להיות מסוגלים לייצג את העולם הזה כיקום תוסס וחי הוא חשוב ו אז יש שני דברים: קודם כל, כמו צוות, היה לנו הרצון הדחוף לעשות את זה ואז סוף סוף יש לנו את הטכנולוגיה לעשות זאת כמו שצריך.
המשחק נקבע בסוף עידן סנגוקו והוא רגע נהדר של מעבר ליפן. האם ישנם אירועים מרכזיים בתקופת אזוצ'י-מומויאמה ששחקנים יכולים לצפות להיפגש או אפילו להשפיע במהלך ההרפתקה?
כן, כמו שאמרת, אנו נמצאים בתקופה בה יפן נמצאת בטרנספורמציה מוחלטת, כך שאחד הדברים שרצינו להראות היה המעבר לערים הענקיות האלה שהתרחשו בסוף תקופת סנגוקו. דיימיו משפצים את אדמותיהם ובונים את המצודות הגדולות הללו; הסמוראים עוברים לצד הכפרי ואז נכנסים לאזורים חדשים אלה. רצינו להבטיח שנלכד בצורה מושלמת את התסיסה הזו כשבנינו את משחק הווידיאו.
באותה תקופה ישנם גם סיעות רבות הנלחמות במשטר דיימיו: איכרים, דתיים ... אז גם אנו השראנו את זה, ויש אירועים היסטוריים שתראו במשחקו אני לא בטוח שאני רוצה לקלקל שום דבר, אבל יש כמה קרבות המייצגים אירועים חשובים ומיוחדים ביחס לחייו של אודה נובונאגה שתחיו במשחק בזמן ששתי הדמויות שלנו מתקשרות ומשפיעות על העולם הזה.
אחד הדברים שתמיד אהבנו את Assassin's Creed הוא היכולת להציע חווית תיירות וירטואלית, במיוחד באמצעות פונקציונליות כמו The Discovery Tour. האם יש מקומות אמיתיים שנוכל לבקר בהם? במבחן ראינו את טירת היימג'י, למשל.
כן, ישנם מקומות רבים שנאו ויאסוקה יבקרו בהם. הקדשנו זמן רב לוודא שהאזורים מבוססים על מסמכים היסטוריים או לפחות בהשראתם, להפוך אותם לאמינים, כך שתוכלו לצפות למקומות רבים. אחד מהם, כמובן, הוא העיר קיוטו. יש לנו גם את טירת אוסאקה, נמל סאקאי, ואז את כל האזורים שיצרנו בנוסף למקדשים, מקדשים וערים רבות המבוססות למעשה על מה שהיה באותו הרגע ההיסטורי.
בנוסף, יש לנו קודקס שמסביר רבים מהמקומות הללו, עם מאות קולות ועדכונים שימשיכו להגיע גם לאחר השקת Shadasons Creed Shadows. כאשר אנו מבקרים במיקומים אלה במשחק הווידיאו, בהחלט יש את ההיבט של משחק וכיף, אך גם החלק התיירותי ולמידה את התפאורה.אני תמיד חושב על אמנת Assassin כגישה טובה ללמידהו אם משהו לוכד את העניין שלך בזמן שאתה מבקר בעולם הווירטואלי הזה, אתה יכול להביא אותך מאחורי התשוקה המחודשת הזו גם בעולם האמיתי ואולי נלהב מנושאים מסוימים.
לאזן שני גיבורים שונים מאוד
הערכנו מאוד את הפעילות המשנית בה עלינו לפנות לחיות בר כדי להתבונן ואז למשוך אותן, זה נראה מתאים לרוח המהורהרת של התרבות היפנית. האם יש פעילויות דומות אחרות?
כן, יש הרבה! לדוגמה, יש את חץ וקשת הרכיבה, שהייתה פעילות טיפוסית של אימוני הסמוראי ואשר זמינה אצל יאסוקה. יש את המדיטציה של קוג'י קירי עבור נאו, שמספר לנו איכשהו גם על ההקשר שלה ותרבותה. ואז יש כמה דמויות היסטוריות שתפגשו ואשר יעזרו לכם לטבול את עצמכם בהיבטים התרבותיים של אותה תקופה.
Shadows של Assassin's Creed מציג שני גיבורים שונים מאוד: נאו עם סגנון משחק המתמקד בפיבוסיות ויאסוקה בגישה מכוונת יותר קרבית. כיצד משחק הווידיאו מבטיח שהמשימות מרתקות וכיף באותה מידה לשני הסגנונות?
הרבה תלוי איך הוא מחליט לשחק את הגיימר. צללים נועדו להתמודד עם שתי הדמויות, כך שלפעמים זה יכול להיות קצת יותר תובעני לנאו, לפעמים זה יכול להיות קצת יותר תובעני ליאסוקה, אבל באופן כלליאנו רוצים שהשחקנים ירגישו חופשיים להשתנות בין שתי הדמויות, אולי לבחור את מה שהם מאמינים שהוא הטוב ביותר למשימה ההיא, או פשוט זה שרוצה לשחק. אנחנו בהחלט לא רוצים להפנות שחקנים לדמות כזו או אחרת, ורוב המשחק יהיה כיף לשניהם. בין אם תחליטו לשחק עם יאסוקה או נאו, תוכלו למצוא אתגרים שונים. לדוגמה, בכמה רגעים יש לנו את הטירות הענקיות האלה בהן אתה מתמודד עם סמוראים ספציפיים למיקוד. עם נאוי אתה יכול להיות סלקטיבי, להתגנב, לבודד אותם, לרצוח או להילחם בהם. עם יאסוקה יש סיכוי גבוה יותר לפרוץ את הדלת, לתקוף את הטירה ולהילחם נגד אנשים רבים. יש גם יתרון בגישה זו: מתקבל יותר שלל, יותר נקודות ניסיון ... אז הכל מאזן את עצמו.
בכותרות האחרונות כמו מקורות, אודיסיאה וואלהלה, קטעי ההיסטוריה המודרנית נראו לנו יותר ברקע. אנו קוראים את זה עם Shadows של Assassin's Creed אתה רוצה להחזיר אותם לאור הזרקורים. אתה יכול לספר לנו עוד על זה?
כן, ההיבט המודרני בצללי האמונה של Assassin אינו בהכרח באור הזרקורים, אך הוא נוכח יותר. עם צללים, אנו מציגים את רכזת האנימוס, שישמש כגשר כדי לספר סיפורים דרך צללים וכלים אחרים.זה לא אתחול מחדש, אלא הפעלה מחדש הדרגתיתשנראה לאנימוס בדרך חדשה ומספר סיפור אחר. לאלה שהם מעריצים במשך זמן רב תהיה הזדמנות לגשת למידע אחר ויהיו תוספת טובה לשעה עבורם, ואז האנשים החדשים בזכיינית ירגישו קצת יותר נוחים להתחיל עם Assassin's Creed צללים, מדוע הם לא צריכים לדעת את כל מה שאיבד ב -15 השנים הראשונות של Assassin's Creed. אני חושב שזו נקודת פתיחה טובה עבור אנשים רבים ודרך טובה בהן נחזיר הרבה מהמסורת שהייתה לנו בעבר, אבל היא נאמרת בדרך אחרת, ואני לא יכול לחכות שהיא תגיע. אנו עדיין נדבר על זה על ידי התקרבות להשקה הרשמית.
דמויות היסטוריות או דמיוניות
לנוכחות הפורטוגזית ביפן בתקופת אזוצ'י-מומויאמה הייתה השפעה תרבותית משמעותית. איזה תפקיד הם ימלאו בתולדות הצללים, במיוחד ביחס ליאסוקה, וככל הנראה, לטמפלרים?
אני לא רוצה לצפות למשהו לאוהדים שלנו, אבל כשאנחנו מסתכלים על ההיסטוריה היפנית של תקופת סנגוקו, אני חושב שהיה לחץ מסוים לאחד את המדינה. עבור היפנים זו הייתה גם דרך להגן על עצמם מפני מושבת, או לפחות להפגין אחדות מסוימת כאנשים.
אז זהו רגע היסטורי מאוד מעניין, וגם חילופי מסחר רבים מתרחשים, ולכן רצינו לייצג את הנוכחות הפורטוגזית בדיוק כמו שהעולם החיצוני בא במגע לראשונה עם יפן, ומה הוא כרוך, לטוב יותר או גרוע מכך, קשר זה. אני חושב, למשל, שיאסוקה די מעניין כדמות, מדועזהו סוג של דרך אמצעית בין שני העולמות הללו, ואני חושב שזו נקודת מבט מעוררת לחגוג את הסמוראים הזרים הראשונים ... באשר לטמפלרים בצלליות של Assassin's Creed, אתה יכול לצפות לנוכחות אבל אני לא אומר לך מאיפה זה יגיע! *צוחק*
בעוד שיאסוקה מבוסס על דמות שקיימת באמת, נראה כי נאו היא דמות דמיונית לחלוטין. מדוע החלטת ליצור דמות מאפס במקום לבחור דמות היסטורית אחרת?
כן, המאפיין המסקרן של נאו הוא שהוא בא מ- IGA, שהיא פרובינציה המכונה אחד המקומות ההיפותטיים של הולדת הנינג'ה. לדוגמה, אביו (פוג'יביאשי נגאטו, אד), השינובי שאנו רואים בתחילת המשחק, הוא אדם היסטורי, או בכל מקרה מבוסס על אדם היסטורי. האם לשינובי הספציפי הייתה בת בשם נאוי? כנראה שלא, אבל רצינו להסתכל על אגדת IGA, ועל הדמות הספציפית הזו, מנקודת מבט אחרת.
אז נואה היא ללא ספק דמות דמיונית, אך נובעת מהקשר אמיתי. אין סיבות אחרות.Assassin's Creed היא יצירה בדיונית בסביבה היסטורית, אנו מייצרים דמויות המבוססות על דמויות שקיימות באמת, כמו במקרה של יוסוקה, אך גם לגביו, אירועים היסטוריים מסוימים נרשמים, זה נכון, אך לעולם איננו יודעים בדיוק מה קרה לו אחר כך. ובשלב זה הבדיון נכנס לתמונה.
התפקיד של משחק הווידיאו בעולם Creed Shadows של Assassin
שמנו לב שצללת Creed Shadows של Assassin מעודדת שחקנים לחקור יותר לבד במקום להיות מונחים כמו בעבר. איך חשבת שאתה מאזן את הבחירה המהפכנית הזו לסדרה?
רצינו להפוך את המסע למתגמל יותר, ולכן מפנה את מקומם ומרחב למצוא מקומות מעניינים באופן עצמאי, אך גם לתת כלים שהשחקן יכול לעזור. אנחנו לא רוצים לזרוק את זה עירום כמעט בעולם המשחק, מבלי לדעת לאן ללכת, גם בגלל שזה יקום צפוף למדי, אבל אולי להוסיף כמה רמזים, דחפו אותו לעשות ניכויים או לתת לו את ההזדמנות להשתמש בתצפית של התצפיות שיעזרו לו.
זה הכיוון אליו רצינו ללכת, כי זה דוחף את השחקן להתבונן יותר בעולם. רצינו לנסות להתנתק מכך שהמרקר פשוט יגיד לך לאן ללכת ואז לדחוף את השחקן ללכת לשם, בלי להסתכל על שום דבר אחר. יחד עם זאת, בתור גיימר יש לך אפשרות לחזור למערכת הזו אם זה מה שאתה אוהב, אבל אנחנו רוצים לעודד אותך בחום לצפות בעולם באמצעות מכונאי התצפית, או אולי מכונאי התצפית, כדי שתוכל יש הרגשה כאילו אתה באמת צד מישהו, וגורם לך לראות את החיפוש כהרפתקה. אם היינו אומרים לכם לאן ללכת, הייתם מפסידים חלק חשוב בתהליך הזה, כלומר המסע.רצינו לשים את המסע יותר בחזית.
כשאתה חושב על משחק וידאו כמו Assassin's Creed Shadows, איך אתה מוודא שלפעולות של השחקן תהיה השפעה מבלי להתרחק מדי מהקאנון? כלומר, האם חשוב יותר ששחקנים ירגישו חלק מהסיפור או שיהיה להם החופש להתערב ולשנות אותו?
ובכן, זו דרך קשה לנסוע, במיוחד כשאתה עושה RPG שיש לו למעשה סיפור קאנון. בכל הנוגע לאירועי הסיפור הראשי, יש אפשרויות בחירה, יש השפעות על כמה ממשימות הסיפור הראשיות, אבל הכל מתרחש בצורה די קבועה מראש. אבל מחוץ לסיפור הראשי? יש בעלי ברית, בחירות רומנטיות, ואז משימות מסוימות שאתה בוחר לעשות, המחבוא שלך... כל אלה הם דברים שאתה מחליט בעצמך, וכאן יוצאת האוטונומיה של השחקן והחלטותיו.
הסוד הוא לחשוב על סיפור אפי לחיות, אבל אז גם להכניס בו הרפתקה אישית. אני חושב שעם Shadows הצלחנו למצוא איזון טוב. אני גם חושב שלשחקנים שבאמת רוצים לעקוב אחר קאנון יש את האפשרות שהם יכולים להפעיל, אז זה מסיר את כל הבחירות שעשינו עבורם. אנחנו יודעים שקהל המעריצים שלנו גדל עם השנים ושהרבה שחקנים אוהבים את התכונות של Assassin's Creed הראשון, ויש לנו הרבה שחקנים שאוהבים את הדברים של Assassin's Creed החדש, מ-Originals ואילך, ואני חושב צללים היא הנקודה של פגישה אידיאלית, שבה ניסינו למזג את שתי הגישות הללו.