ל-Arc Raiders יש הכלמה שנדרש כדי להיות אחד ממשחקי החילוץ המהנים ביותר בשוקובעיקר לפנות גם למי שהתרחק מהז'אנר. היריות בגוף שלישי מאמברק (אולפן שנוצר על ידי מפתחי Battlefield לשעבר, שכבר הדהים את מעריצי FPS עםהגמר), למעשה, הוא יכול לסמוך על אסתטיקה פוסט-אפוקליפטית מקורית, מבוא מוצלח לז'אנר וזרימת משחק שמרחיקה באופן שיטתי את התסכול.
כל האדרנלין של יריות מיצוי נובע מהעובדה שהם חוויות PvPvE (אז אתה משחק גם נגד אויבים הנשלטים על ידי מחשב וגם נגד שחקנים אחרים) שבהן כשאתה מת אתה מאבד את כל מה שיש לך: נשק, ציוד וכל מה שאנחנו הצליח לאסוף. מה שהופך את הז'אנר למושך, לעומת זאת, הוא גםמה עושה את זה מתסכל: לא להיות מסוגל לחלץ (לכן לשרוד גיחה ולשמור את הדברים שנאספו, אולי כשיש לך את החומר הנדיר הזה בכיס שדרוש להשלמת משימה) כי מישהו חנה על נקודת החילוץ עם צלף זה ממש מעצבן; במיוחד אם זו הפעם השלישית או הרביעית ברציפות שזה קורה.
Arc Raidersזה לא מרכך אף אחד מהמכניקה הקלאסית של הז'אנר: כדי להפוך אותו לנגיש יותר אנו פשוט מסירים את המכשול הגדול ביותר להתקדמות ראשונית: מיצוי כדרישה הכרחית להשלמת יעדים. ההחלטה הזו משפיעה על כל ההיבטים המרכזיים של המשחק והופכת אותו לכיף להפליא לשחק כי גם כשאתה לא מצליח לשכנע יש לך תחושה של התקדמות. יתר על כן, זה הופך את החוויה להרבה יותר ניתנת להרחבה מבחינת רצינות וריכוז ולנגישה יותר למי שנטה להתרחק מהז'אנר.
נועד לבדר
ברור שהמפתחים של Embark למדו בקפידה את הפנורמה של יריות החילוץ כיום (מהבריחה מטרקוב ל-DMZ של Call of Duty) כדי למקם את הניסיון שלהםבדיוק בנקודת הכניסהשל הז'אנר מבלי לוותר על האדרנלין, הריגוש שבחקירה והסיפוק מלראות את תוצאות המשלחות שלך במלאי שלך.
כדי להיות מסבירי פנים ככל האפשר, המשחקזה לא מבקש מהשחקנים הגרלה מוצלחת(החלק הכי קשה בחוויה) להשלים את כל המשימות שלו. בגרסת הבטא שניסינו, עשינו אינטראקציה לראשונה עם מערכת הספקים שבנוסף למכירת החומרים הבסיסיים ליצירת כל ציוד ההתחלה, מקצה לשחקן משימות פשוטות בעבר (לכו למקום ותקשרו עם אובייקט) ואז מורכב יותר ויותר בתמורה לניסיון ומשאבים.
כל המשימות הללו (המזרזות את ההתקדמות) אינן מחייבות את השחקן להיות מסוגל לכרות כדי להסתיים, דרך לעשות דברים שמשותפים כמעט לכל שאר המעריצים של הז'אנר. ואכן, על ידי הסרת המחסום להתקדמות הקשור למוות, המוות הופך מכישלון למוטיבציה. למעשה, במסך סוף החקירה, הוא מוצג בפירוטציוד ושדרוגיםשל מי שהרג אותך: נגד אלה שיש להם נשק ושריון טובים יותר בצורה משמעותית, יש מעט שאתה יכול לעשות, אבל אם זה שחקן ברמה שלך, תוכל להסיק ולשחזר את הגישה המנצחת שלו.
הסיבה לכך היא ש-Arc Raider, לפני שהוא משחק מאוד נגיש, הוא חוויה מרובדת. ישנם כלי נשק (מחולקים לארבע קטגוריות בהתאם לתחמושת המשמשת), ציוד (רימונים, מוקשים, פצצות עשן, זיפלינים ועוד), שריון וגאדג'טים שונים שילמדו אותך במהירות כמה משקפת יכולה להיות בעלת ערך באפוקליפסה. לכל זה נוסף אמערכת מיומנויות פסיביות בסגנון RPG(צריכת אנרגיה טובה יותר, התחדשות בריאותית או פריצה שקטה של מיכלי משאבים, אם להזכיר כמה) מה שמבטיח התקדמות אופי מתמדת.
למעשה, נקודות מיומנות מתקבלות עם רמות ומקור הניסיון העיקרי הם משימות. זה אומר, שוב, להצמיח את האופי שלךזה לא חיוני לשרוד כל משחק. היתרונות של מיצוי מוצלח קיימים: המשאבים וכלי הנשק שנאספו נשארים במלאי, החומרים המתקבלים רבים יותר והתגמולים במונחים של מטבע המשחק והניסיון גלויים. המשחק, לעומת זאת, לא מעניש באופן פעיל את אלה שמתים, אלא משתמש במוות כדי ללמד ולתמרץ שחקנים, ואנחנו יכולים להגיד לך שזה עובד.
משאבים הגיוניים
משאבים הם הסיבה העיקרית לכך שרוכב קשת מסכן את חייו על פני השטח, הן נגד הקשתות, מכונות השולטות ושומרות על ההריסות שיש לחקור, והן נגד הרפתקנים אחרים בחיפוש אחר שלל. אלה מחולקים לארבע רמות, כל אחד עם צבע, החל מבסיסיים למתקדמים ושימושיים הן בשטח (תחבושות ריפוי יעילות יותר או מזרקי אדרנלין חזקים יותר לטעינת סיבולת) והן בעת החזרה לבסיס.
ל-Arc Raiders, למעשה, יש מערכת יצירה עמוקהלא רק שזה פשוט ומוסבר היטב, אבל מצליח לשמש כמניע לחקר, ולסיכון. בסדנה שלך יהיו לך מספר מצומצם של תחנות לייצור הציוד; כל אחד מאלה, אם כן, חייב להיות מפולס כדי לייצר את כלי הנשק, השריון או החומרים המתכלים המתקדמים ביותר. כדי לעשות את כל זה אתה צריך רכיבי משטח: ככל שהרכיב הדרוש נדיר יותר, כך גדל הסיכון שתצטרך לקחת כדי להשיג אותו.
היו ארבע מפות זמינות בגרסת הבטא הזו, כל אחת עם המוזרויות שלה. החצר האחורית היא PvE בלבד, לנגני סולו בלבד ומשמשת כהדרכה. השני, הסכר, הוא המקום שבו בילינו את רוב זמננו מכיוון שהוא תוכנן כהשפעה ראשונה עם מכניקת ה-PvP. כאן מתרכזות רוב משימות ההיכרות, כל אחת מהןנותן תמריץ לבקר באזורים מסוכנים יותרשל המפה. השלישי, נמל החלל, הוא המצליח ביותר מבחינה גרפית ומציג אתגרים ברמה בינונית. הרביעי, לעומת זאת, ממוקם בין חורבותיה של עיר ומאוכלס באויבים שאי אפשר להביס אותם בציוד בסיסי.
כבר בבטא זו, היעדי קהילה, מערכת דומה מאוד לזו של Helldivers 2 אשר פותחת משימה מיוחדת נוספת אם, למשל, 20 מיליון אויבים מסוג מסוים יחוסלו ברחבי העולם. משימות אלו גם עוקבות אחר ההיגיון שתואר לעיל והן מעט יותר מורכבות מהרגיל. עם זאת, לאחר השלמתם, הם נותנים גישה למפתחות לפתיחת דלתות נעולות בדרך כלל המכילות ציוד נדיר וחזק מאוד.
מ-Helldivers 2, אם כן, גם אמברק לקחה את המערכתאיך פועל מעבר הקרב: על ידי השלמת אתגרים וכרייה מוצלחת תרוויח מטבע מיוחד בשם Reputation, ניתן לבזבז אותו לרכישת מוצרי קוסמטיקה או משאבים מהשוק השחור, שמו של מעבר הקרב ב-Arc Raiders. זה מחולק למסכים שנפתחים לאחר שהוצאו מספר מסוים של קרדיטים בקודמים. כאן תמצאו מוצרי קוסמטיקה (עורים מלאים לדמות או לתרמיל שלו), חבילות משאבים בסיסיות וכלי נשק. בלי לדעת איך תהיה המונטיזציה של המשחק, אנחנו לא יכולים להגיב עד כמה הבחירה לשים משאבים וכלי נשק בשוק השחור משפיעה על המשחק, נצטרך לחכות לשחרור הסופי כדי להבהיר.
אופנתי כמו איטליה
Arc Raiders מהסביבה האיטלקית שלה (בסיס המבצעים נקרא Speranza) קיבלה תחושה של אופנה וסגנון ייחודיים לז'אנר. החליפות, הקסדות, הסרבל והציוד של הדמויות, למעשה, נראים לקוחים מתצוגת אופנה של ארמני או פנדי מסוף שנות ה-70 ומשאירים אותך פעורי פה. של אמרקק, למעשה, הואהאפוקליפסה המתלבשת הכי טובשל סצנת המשחקים של היום, דרך מקורית בהחלט לעשות צדק עם התפאורה.
לארק ריידרס, אם כן, יש שמות והגדרות שבהן ההשראה ממקומות איטלקיים ניכרת, אם לא אפילו מפורשת: למרגלות הר געש הדומה לווזוב, ניצבת פיאצה ספרנצה בגזרה המערבית של העיר טולדו, בתוך מה שנראה כמו גלריה אומברטו 1, כמה צעדים מהרחוב בעל אותו השם בנאפולי. למרות זאת, ראוי לציין כיצדאין עקבות לסטריאוטיפים, רק שימוש מכובד בביומות ובכמה מיקומים איקוניים של ארצנו.
גם האויבים הנשלטים על ידי בינה מלאכותית מטופחים ומקבלים אישיות. בלי לדעת כלום על האיום הרובוטי שכבש את פני השטח, למעשה,כל האויבים אפופים בהילה של מסתורין. העיצוב שלהם הרמטי במכוון ומזכיר קצת את האסתטיקה של Oblivion, הסרט מ-2013 בכיכובו של טום קרוז. יש עוצמה ויעילות שונים וכולם מגיבים באופן ייחודי לסוגי התחמושת השונים שפוגעים בהם. עם זאת, חלק מה-hitboxs עדיין זקוקים לעבודה כי, במיוחד על אויבים כדוריים, כמעט כל מכה שניה החמיצה.
לכלי הנשק, אם כן, יש התנהגות שהיינו מגדירים כגומי ובידיים הם מרגישים בדיוק כךבשלבי הבטא של הגמר. בהתחשב בעבודה הנהדרת שהמפתחים עשו עם ה-FPS שלהם, אנחנו בכלל לא מודאגים לגבי איך ייראה משחק הנשק בזמן ההשקה, אמברק הוכיחה בשפעלדעת איך להיות יורהוהמעבר לגוף שלישי לא אמורה להיות בעיה.
Arc Raiders הוא יריות החילוץ שהשוק צריך: נגיש, ניתן להרחבה ומסוגנן בהחלט. הסרת חילוץ מוצלח כתנאי מוקדם להתקדמות במשימות הופכת את המשחק הזה לפחות מתסכל ויותר כיף גם כשאתה מת ומאבד את כל הציוד שלך. יש הרבה מה לעשות, ארבע מפות גדולות ויפות לחקור, משאבים שונים ומפוזרים היטב לאיסוף ומערכת יצירה אינטואיטיבית ועשויה היטב. הלא ידוע של מונטיזציה וכלי הנשק המעט גומיים הם הספקות היחידים שנתקלנו בהם: בראשון קשה לבצע תחזיות, בשנייה, לעומת זאת, הניסיון של אמברק במונחים של יורים הוא כעת ערובה. עם דמויות לבושות היטב, התקדמות ששומרת אותך דבוק למשחק והתסכול האופייני של הז'אנר תמיד רחוק, Arc Raiders מבטיח טוב מאוד אחרי המבחן הראשון הזה: אנחנו מצפים למוצר המוגמר.
ודאויות
- אפס תסכול
- התקדמות מתמדת ומספקת
- יצירה מנומקת
- סגנון לחסוך
ספקות
- מונטיזציה לא ידועה
- משחק יריות קצת גומי