האמת על מיקרוטרנזקציות ומשחק הסיום של הארץ התיכונה: צל המלחמה

הבטחנו לעצמנו לדבר על זה בראש צלול, אחרי שהשלמנו את The Shadow Wars, משחק הקצה של Middle-earth: Shadow of War; והנה אנחנו, בוחנים את האמיתות הקונקרטיות של הכותרת שפותחה על ידי Monolith Productions, אבל גם מסלקות בפעם המי יודע כמה את השטויות שליוו את השקתו, למרבה המזל מבלי להשפיע על המכירות. הושק בחודש שעבר,Shadow of War היה למעשה המשחק המצליח ביותר של אוקטובר בארה"ב, עולים בעליל על מוצרים כמו Forza Motorsport 7 ו-Gran Turismo Sport, אבל גם Super Mario Odyssey ו-Assassin's Creed Origins, למרות שהאחרונים הגיעו לחנויות בסוף החודש. בקיצור, נראה שמשתמשים לא נתנו לעצמם להיות מושפעים מה-מחלוקת על נוכחותן של מיקרוטרנזקציות, אותה תופעה חברתית שנויה במחלוקת שייסרה בימים האחרונים את מפיקי מלחמת הכוכבים: באטלפרונט II עד כדי כךלאלץ אותם להסיר לחלוטין אלמנטים כאלה מהכותרת שלהם, אם כי זמנית.

עם זאת, בוא לא נעשה את הטעות של לשים את כל מגוון האסטרטגיות המסחריות הללו על אותה רמה: בכל מקוםסקירת היורה אומרתציין כיצד אין תפיסה אמיתית של תשלום כדי לנצח כאשר עוסקים בתחרות מקוונת, למעשה נוכחות של מערכת לפתיחת תווים הספיקה כדי לעצבן משתמשים, וכתוצאה מכךכאוס של ביקורות שליליות על Metacriticמה שהוביל בסופו של דבר לתפנית של Electronic Arts. עם זאת, בכלכלה של חווית שחקן יחיד בסגנון ארגז חול כמו זו של Shadow of War, מיקרוטרנזקציות ממלאות תפקיד מדויק ואופציונלי בלבד, זה של מה שנקרא "חוסך זמן", שיכול להיות שימושי אם אתה רוצה להמשיך יותר במהירות לקראת השלמת הקמפיין ו/או משחק הסיום אבל זהזה נשאר בדיוק משהו אופציונלי, שאף אחד לא חייב לרכוש והיעדרו אינו קובע שלבי טחינה ארוכים מאוד או חוסר היכולת להמשיך בהתקדמות נורמלית.

היתרונות הרבים והפגמים המעטים של The Shadow of War

המשך ל-Shadow of Mordor המעולה, אשרהענקנו לו 9.2 מפואר,הארץ התיכונה: Shadow of War התגלה מלכתחילה כמוצר עשיר ומלא יותר, עמיד לאורך זמן ורב פנים, המסוגל להציע אבולוציה של מערכת הנמסיס המוערכת כבר כדי לאפיין את פלג האורקים אפילו טוב יותר, מחולקת לשבטים עם מוזרויות ספציפיות. כפי שכבר הודגם, הטכנולוגיה שפיתחה Monolith Productions סובבת סביב מערכת אקולוגית אמיתית הנשלטת על ידי בינה מלאכותית שבה מתרחשות בגידות, היפוך חזית, תקיפות פתאומיות והתנגשויות המוכתבות על ידי צימאון טהור לכוח. לפירוש הדינמי הזה נוסף הזיכרון ההיסטורי של אויבינו, שלא רק יזכו ליכולות ותפקידים שבהם יצליחו להביס אותנו, אלא יזכרו את המפגשים הקודמים שלנו ולא יכשלו להצביע לנו על כך, תוך שינוי בטווח הארוך. לתוך אויבים אמיתיים, בדיוק, ויצירת יריבויות מרגשות להמשך הקמפיין.

זה האחרון דורש בממוצע עשרים שעות כדי להשלים את חלקיו המהותיים, כלומר את המשימות המבוססות על נרטיב שתורמות לסיתות ההרפתקה החדשה של טליון וחצי האלפים שלו, אבליש באמת תכנים רבים המופיעים על המפה בו-זמנית ובעזרתם אנחנו יכולים לנסות את כוחנו, לפני או אחרי שראינו את הרצף האחרון של המשחק.בין אלה בולטים הזיכרונות של סלברימבור, משימות שנקבעו בעברו של יוצר טבעות הכוח; משימות הנמסיס, שבהן אתה צריך להתמודד מול מפקדי צבאו של סאורון על ידי הוצאתם החוצה; סכסוכים מקוונים, התנגשויות המבוססות על פעולות של משתמשים אחרים, אולי כדי לנקום בשדה הקרב; ואחרון חביב הכיבושים והמצורים המקוונים, בהם נוכל לכבוש מבצרים של שחקנים אחרים או להגן על שלנו מפני ההתקפות שלהם. שפע שבו לא חסרים סודות ופריטי אספנות, ואשר מוחזק יחד באמצעות משחקיות סולידית ומשכנעת כדבק, שיורש את רוב מרכיביו מה-Batman: Arkham של Rocksteady ומוסיף את הסנכרון של מגדלי Assassin's Creed.

עם זאת, בעיקר מערכת הלחימה היא שעושה את ההבדל, עם זרימה חופשית שבשלבים האחרונים מגיעה לדרגות קיצוניות של טירוף ומורכבות, כאשר יש כל כך הרבה יריבים והם מגיבים מיידית למכות שלנו. כדי לשפר עוד יותר את ההיבט הזה של החוויה היא צמיחתו של Talion, שיש לרדוף אחריו הן באמצעות שלל, עם אוסף של כלי נשק ושריון חדשים המגבירים את יעילות ההתקפות וההתנגדות של הדמות, והן באמצעות פתיחת מיומנויות רבות המחולקות בתוך עץ שעוצב מחדש לרגל המאורע. למעשה, אם בשלבים הראשונים של המערכה ננסה לעיתים קרובות לנוע בשקט, תוך שימוש בהתגנבות כדי לחסל אויבים ולברוח מהתנגשויות קשות מדי,לקראת הסוף הפעולה שלנו תתאפיין בתמרונים אפקטיביים להחריד, כמו מסיימים למרחקים או היכולת לשחזר את הבריאות תוך כדי תנועה, כמו גם המהלכים המיוחדים המרהיבים הקשורים לטעינת סרגל הכוח, הן אנושיות והן עלונים.

המערכת שנוצרה על ידי Monolith, עשירה ורב-גונית כל כך, נתמכת סוף סוף על ידי מחלקה טכנית שעמדה בהחלט במשימה, עם תרחישים גדולים ומעוררים, ארכיטקטורה מרתקת, אפקטים באיכות טובה ואנימציות מצוינות, למעט כמה תנועות פחות משכנעות (ראה זריקת אלפים); כמו גם, בגרסה המקומית, בדיבוב איטלקי אינטנסיבי ומרתק, שנוצר בקפידה רבה. רוצה למצוא פגם ב-Shadow of War,אין ספק שעלינו להזכיר את הגורם החוזר על עצמו שמשפיע בהכרח על כותרים מבוססי ארגז חול: שפע המשימות, למרות שהן מחולקות לפי קטגוריות, אינן מבוססות על קווי עלילה עמוקים ומרגשים כמו אלו של The Witcher, מה שהופך את המשימות המשניות (כולל מצור) ללא משמעותיות במיוחד, מה שחושף בהכרח את חוסר הגיוון. הגידול במספר היריבים והיקף הלחימה מוביל גם לשורה של בעיות במיקוד: בתגרות הזועמות ביותר תפגע באורקים השייכים לצבא שלך, אולי ברגע בו הטעות הקלה ביותר יכולה להכניס אותך פנימה. סכנה.

הסיום הוסבר היטב

אם במהלך המערכה של הארץ התיכונה: צל המלחמה אנו רואים את טליון רודף את המטרה של יצירת צבא שיתנגד לצבאותיו של סאורון, משחק הקצה מרמז על שימוש בצבא זה על מנת להתנגד לגיחות של אדון האופל, להגן על המבצרים שנכבשו בתוכו. השטחים השונים.בקיצור, מצב Shadow Wars מייצג את המהלך העיקרי של המשחק לאחר הסיום הראשון ומחולק לעשרה שלבים יותר ויותר מורכבים, כל אחד כולל שני מצור או יותר. המנגנונים המסדירים מצבים אלו הם למעשה הפוכים מאלה המשמשים לתקיפות: במקום להקצות למפקדינו תפקידים שונים, עם בונוסים נלווים, לקראת התקיפה, המשימה שלנו תהיה לחזק את הגנות המבצר ולקבוע איזה אורקים יתמכו בנו בשלב זה. ניצחון במצור קשור לחיסול כל מפקדי האויב המעורבים בהסתערות, בעוד שתבוסה מגיעה בהכרח כשטליון "נהרג". מה קורה באותה נקודה? פשוט: המבצר נופל לידי אויב ויש לכבוש אותו מחדש.

The Shadow Wars יעסיקו אותנו לכמה שעות, ותגמל אותנו בסוף המוד עם "הסוף האמיתי" של Shadow of War, הרצף שיסגור את הסאגה של Talion. עם זאת, הם לא יהיו התוכן היחיד הזמין מנקודת מבט של משחק הקצה: מתוך רצון להשלים את כל המשימות המשניות על המפה, הכותר של Monolith Productions יעסיק אותנו יותר מחמישים שעות. בדיוק מהעושר הזה של משימות משניות אפשר לצייר אם יש צורך להצמיח את הדמות כדי לשפר את כישוריו ולהקל על המצורים האחרונים, גם אם הניסיון שלנו היה שונה ולא היינו צריכים להיעזר בזה סוג האמצעים.עם זאת, זה משהו שונה מאוד מטחינה שלעתים קרובות דובר עליה בצורה לא הולמת, בהתחשב בעובדה שהתופעה הזו מתרחשת כאשר אתה מוצא את עצמך נאלץ לחזור על אותן משימות בדיוק שוב ושוב כדי לעלות רמה: תרגול הקשור קשר הדוק לדינמיקה של הרבה JRPGs מפורסמים מהעבר, אפילו אלה האחרונים. Shadow of War לא מציע דבר מכל זה ומשאיר לשחקן מרחב רחב של חופש, מה שמאפשר לו לגוון את החוויה על ידי התמסרות למשימות שונות במקום להתמקד ב-Shadow Wars במטרה להשלים 100%.

תיבות פרסים? לא תודה

מידת האתגר שמציעה הארץ התיכונה: Shadow of War עולה בהכרח ככל שמתקרבים להשלמת כל המשימות; במיוחד בתקופת מלחמות הצללים, שבהן צבאו של סאורון כבש את אחד המבצרים שלנו ולכן יש צורך להחזיר את השליטה בו. אמרנו את זהכותר Monolith Productions מבטיח משהו כמו חמישים שעות של משחק למי שרוצה לנסות את כוחם בכל המשימות הזמינות במפה ולאסוף את פריטי האספנות, ואנחנו מאמינים שכל גיימר שמעריך את איכות המשחק צריך לשמוח רק באורך פוטנציאלי שכזה.

עם זאת, ישנם אנשים אשר, לצרכים קונקרטיים או לא, מעדיפים להוציא מעט כסף כדי לזרז את ההתקדמות. שאלה שהמו"לים לא יכלו להתעלם ממנה ואשר מוצאת תשובה ב"קופסאות הפרסים" הידועות לשמצה כיום, שבמקרה הספציפי של Shadow of War כוללות נשק ושריון ברמה גבוהה, יחד עם מפקדי אורקים בעלי מיומנות רבה, שנכנסים פנימה. שימושי דווקא במהלך משחק הסיום. כאמור,בעשרות השעות שבילינו עם המשחק מעולם לא הרגשנו צורך לנקוט במיקרוטרנזקציות ולכן אנו יכולים לאשר, עם ידע מלא של העובדות, שהמפתחים לא הכניסו חומת תשלום בחוויה, וכן אין שינויים במאזן הקושי שיכולים להעיד על ניסיון לדחוף לקראת רכישת הארגזים.

בחדר המשחקים השני שיצרנו ושתוכלו למצוא למעלה, מוצג גם באיזו תדירות זה קורה להכפיף קברניטי אורקים חדשים, אפילו ברמה גבוהה, להיכלל בשורות הצבא שלכם. זהו מרכיב הכנה להצלחת כיבושים ומצורים, אשר לפיכך ניתן לרדוף אחריו מנקודת מבט של משחק ללא צורך לפתוח תיבות פרסים. כמובן, אין ספק שהעימות עם יוצרי הרמות האפיות והאגדיות, בתום מבצע כיבוש, אינו קל להשלמה ודורש דמות בעלת רמת מיומנות דומה לזו של היריב שאנו מייחלים לו. כדי להביס. עם זאת, נכון גם שבאמצעות תשומת לב למידע המתקבל באמצעות מערכת הנמסיס, ניתן לזהות שורה של נקודות תורפה של יורש העצר המדובר ולנצל אותן כדי להשיג את העליונה בלחימה.אתה לא צריך טריקים או מאיצים כדי להגיע ל"סוף האמיתי" של Shadow of War, בקיצור: פשוט השתמש במה שהמשחק מעמיד לרשותנו מבחינת ציוד, כישורים ואלמנטים אסטרטגיים.