סיפורי משחקי וידאו מבאסים

בואו ניקח את ההנחה האכזרית שהיא כותרת המאמר ונהפוך אותה לשאלה:האם סיפורי משחקי וידאו מבאסים?ברודמולה:אחרי כארבעים שנה של שוק משחקי הווידאו, האם משחקי וידאו למדו לספר סיפורים?בואו נשנה את זה:האם משחקי וידאו מסוגלים לספר סיפורים שכדאי לזכור?נקודת המוצא היא ראיון עם ג'ונתן בלאו, מחבר הספר Braid and The Witness העדכני יותר, אשר בראיון עם טיים מגזיןהוא למעשה חזר על מה שתמיד הייתה נקודת המבט שלו בנושא, שכבר באה לידי ביטוי בראיון אחר שראשיתו ביוני 2015 למגזין Play.

ג'ונתן בלאו תמיד היה קשוב מאוד לבעיות הנרטיב במשחקי וידאו

Blow הוא לא רק מעצב משחקים גדול, אלא הוא גם תיאורטיקן נלהב של מדיום משחקי הווידאו, אחד מאלה שלא מגביל את עצמו לקריאת משחקי וידאו על פני השטח, אלא תמיד מנסה להעמיק ככל האפשר בניתוחים שלו: " כשאנשים אומרים שלמשחקים האלה יש סיפורים טובים, אני חושב שהם משווים אותם למשחקים אחרים בהשוואה לסרטים טובים או רומנים טובים, הסיפורים שלהם איומים לכל היותר הם נראים כמו משהו מסדרת טלוויזיה שבה יש נבל ומישהו. מנסה לעצור אותו זו אכן נוסחה פשטני."עבור רבים, עמדה מחייבת כזו תהיה בניגוד גמור לנטייה המתלהמת של התעשייה, תמיד מוכן לשיר את השבחים שלו ולהחזיר כל טיפשות לתחום היצירתיות, לשים בצד את מה שבדיעבד עדיין בעיות שכדאי לחשוב עליהן. אנחנו מעדיפים לחדד את ההצהרה על ידי דיבור על האיכות הירודה של הסיפורים המסופרים ברוב משחקי הווידאו, למרות נוכחותם של כמה חריגים ראויים לשבח. אפילו טוב יותר יהיה לומר שבדרך כלל יש מעט תשומת לב לכמה פגמים אופייניים של מדיום משחקי הווידאו בניהול סיפורים, הן על ידי אולפני פיתוח, על ידי העיתונות והן על ידי הגיימרים עצמם. כל זה מתורגם למצבים פרדוקסליים שבהם אנו עומדים בפני שגיאות כיוון ברורות, אך לא רשומות, ששוברות לחלוטין את המרקם הסיפורי.התירוץ הנפוץ ביותר כדי להצדיק אותם הוא הכפפת הסיפור למשחקיות, כלומר שהראשון ניתן לבזבז לצרכיו של האחרון.אבל על איזה שגיאות אנחנו מדברים? ומעל לכל, למה אנחנו עדיין ממשיכים להתייחס לסיפור כמשהו חיצוני למשחק?

בואו ננסה להבין אם, כפי שג'ונתן בלא אומר, סיפורי משחקי וידאו מבאסים או לא

דיסוננס לודונרטיבי

בדיסוננס לודונרטיבי אנו מתכוונים למצב בו מכניקת המשחק, שיוצרת את מה שאיאן בוגוסט הגדיר כ"רטוריקה פרוצדורלית", מתנגשת עם הסיפור המסופר, ויוצרת אי התאמה בין מה שהשחקן עושה לבין מה שאומרים לו שהוא עושה. בואו נפשט:אנחנו מדברים על קונפליקט אסתטי בין המשמעות הנובעת מפעולות השחקן לבין המשמעות שמעביר הצד הנרטיבי.אם נרצה, נוכל לשקול זאת דרך אחרת לדבר על אמת, אבל הרבה יותר ספציפית ועם ניואנסים שונים מאוד. הביטוי נטבע על ידי קלינט הוקינג ב-2007,במאמר המוקדש ל-BioShock שממש נתן את הטון.

סדרת Uncharted תמיד הועמדה כדוגמה מובהקת לדיסוננס נרטיבי

אבל בואו נחזור לג'ונתן בלאו ולראיון שלו.Blow מזהה את הדיסוננס הלודונרטיבי כבעיה נפוצה מאוד, לא רק במדיום משחקי הווידאו, אלא בסיפורת המונית בכלל.לדוגמה, הקולנוע ההוליוודי מלא בגיבורים שמגנים על ערכי המשפחה על ידי ביצוע מעשי טבח חסרי הבחנה באנשים שלמרות שהם דה-הומניזים בתפקידיהם, מניחים שיש להם משפחות שמחכות להם בבית. הבעיה עצמה היא בעיקרה כלכלית: קולנוע, כמו משחקי וידאו, חייב למכור והפקות משלמות רק בנוכחות אלמנטים מסוימים שיכולים לפנות לקהל הרחב.לעתים קרובות כל כך תסריטאים מוצאים את עצמם נאלצים להתאים נושאים מסוימים למבנים נרטיביים שלא יכלו להיות רחוקים מהם יותר.אם כבר מדברים במיוחד על משחקי וידאו, Blow לוקח את סדרת ה-Uncharted של Naughty Dog, שבה חלק מהתכונות של הגיבור, ניית'ן דרייק, מתנגשות בבירור עם מעשי הטבח שהוא מבצע במהלך מעלליו. אם נמנע מאותה דוגמה שנויה במחלוקת רחבה, בואו ננסה למצוא אחרים שמבהירים על מה אנחנו מדברים. במיוחד נציג שני מקרים: האחד של דיסוננס לודונראטיבי המוגבל לרגע מסוים של משחק, ולכן משפיע רק באופן יחסי על הנרטיב בכללותו, והשני של כותרת שהמבנה הנרטיבי שלה מתנגש כמעט בשלמותו עם המגוחך. .

אנו מזהירים אותך ששתי הפסקאות הבאות מכילות תצוגה מקדימה על The Witcher 3: Wild Hunt ו-Tomb Raider. אם אתה לא רוצה, פשוט דלג עליהם.

אם תשים לב, ב-Uncharted 4: A Thief's End יש גביע בשם "Dissonance Ludonarrative", שמחייב אותך להרוג אלף אויבים כדי להיפתח. זה לא מקרי: Naughty Dog השתמש בו כתגובה אירונית להאשמות שהתקבלו, לא רק מג'ונתן בלאאו, על מעשי הטבח שנכחו בסדרה Uncharted, שלפי רוב המבקרים מנוגדים לאפיון של ניית'ן דרייק. בראיון עם Time, Blow מזכיר ישירות את הגביע המדובר, וקובע שללעוג לבעיה לא פותר אותה. בקיצור, למרות שהדיון סביב הנרטיב מסנן מעט בפומבי, ביקורות מסוימות בסופו של דבר משאירות חותם.

ג'רלט וחרב החבילה

בחדשות שבהן דיווחנו על דבריו של Blow, הבאנו דוגמה נוספת לדיסוננס לודונרטיבי שכדאי להרחיב עליה. ברצף מפורסם של The Witcher 3: Wild Hunt, גיבור המשחק, Geralt of Rivia, מקבל מחברו Crach an Craite חרב אגדית שהייתה שייכת למשפחתו במשך דורות. המתנה היקרה מאוד, כנראה, לא ניתנת בשום רגע במשחק, אלא לאחר שורה ארוכה של משימות שבהן נעזרה משפחת An Craite, זוכה לאמון כל חבריה.אנחנו קרובים לסוף המשחק, כשכל הסוגיות הנרטיביות מגיעות לראש ואנחנו קוצרים את פירות העבודה שלנו בציפייה להתנגשות האחרונה עם ה-Wild Hunt.

בחייך, ג'רלט, ראה את המתנה הזו כמתנה נהדרת למיחזור לאיזה יום הולדת

החפץ לא ניתן לנו פשוט, כלומר, אנחנו לא מוצאים אותו במלאי כפי שקרה עם מאות תגמולים אחרים שהתקבלו לאורך ההרפתקה, אלא הוא נמסר לנו בצורה חגיגית, עם סרט ייעודי. הנסיבות במשחק והשימוש בשפה מסויימת מבהירים לנו בבירור ש-Crach an Craite לא נותן לנו סתם נשק, אלא את היקר ביותר מבין איי Skellige, מקום שבו בילינו זמן רב בשוטטות והרג מפלצות. פתרון משימות. לאחר שסרט כזה הושלם, הדבר הראשון שכל גיימר הגיוני עושה הוא לפתוח את המלאי כדי לגלות את המאפיינים של האובייקט הזה, כנראה בעל עוצמה בלתי רגילה. תחשוב על האכזבה והצורם בגילוי שהחרב האגדית נחותה מרבות מהדומות שלה שנמצאות בתיבות הגנריות הפזורות לאורך המשחק, שלא לדבר על אלה שיכולים להיבנות בכל עת על ידי השריון לאחר מציאת השרטוטים. גם הסוחרים המקומיים מוסיפים לתסכול של המצב: לא רק שאיש לא מראה שום סימן לזהות את הנשק היקר, שיושב במלאי כמו כל פיסת גרוטאות מתכת אחרת שאספנו ברחוב, אלא במכירה. זה נקבל סכום נמוך יותר מזה שניתן להשיג מכל אבן רונות גדולה. בקיצור,חרב של Craite הנקראת מנקודת המבט של מכניקת המשחק (תכונות ומחיר) יוצרת ניגוד ברור למה שנאמר לנו ברגע רגשי במיוחד, שהציע משהו אחר לגמרי. זו החבילה הקלאסית, בכל מובן, כמו גם בזבוז ברור של רגע סיפורי חזק.

טומב ריידר

דוגמה מפורסמת נוספת למשחק וידאו שבו הצד הנרטיבי מתנגש בבירור עם מכניקת המשחק הוא האתחול של Tomb Raider ב-2013, עד כדי כך שניתן להתייחס לכותר מ-1996 כקומפקטי יותר ובמובן מסוים לארה קרופט של שנות התשעים, זה מה-Core Design שמעולם לא התבכיין עליו,הוא היה דמות סטריאוטיפית ביותר, אך נבנה בצורה מושלמת סביב היותו הגיבור של סדרת משחקי פלטפורמה בנושא הרפתקאות, המתמקדים בחקירה ובפתרון חידות.היא הייתה אינדיאנה ג'ונס נקבה, בתו של ריק מסוכן והנסיך הפרסי, עם חיים קשים מאחוריה שהפכו אותה לחזקה, ערמומית ומסוגלת להסתדר בכל מצב.

הרבה דמעות, אבל נשמתו של רוצח המונים תמיד זהה

כשהשחקן השתלט על זה, החיים האלה כבר היו קיימים וכל מה שקרה על המסך היה תוצאה טבעית של שנים של עמל וסבל שכמעט ולא הוזכרו, אבל נרמזו בקפיצות, בעליות המטורפות והירי נגד בני אדם ויצורים שונים. בקיצור,לשחקן לא הייתה סיבה לפקפק בלרה קרופט וביכולותיה, כי הן היו תוצאה הגיונית של אופן הצגת הדמות.עם זאת, עם לארה החדשה, Crystal Dynamics בחרה בדרך של ניתוח מעמיק פסיכולוגי, וכתוצאה מכך אסון למחצה ביחס למהות ההרפתקנית של הדמות. בואו נהיה ברורים: משחקי וידאו אקשן תמיד נאבקים לספר את הסיפור הפנימי של הגיבורים שלהם. הסיבה היא הקושי להעביר את השבריריות הרגשית של מישהו כסביר, כאשר זה מאלץ אותם להביס צבאות של אויבים חמושים ולהתגבר על מלכודות קטלניות כאילו לא עשו שום דבר אחר בחיים.לארה קרופט של 2013 היא סכיזופרנית נרטיבית.אנו רואים אותה בתחילת המשחק נתונה לחסדי האירועים, זוחלת אל תוך מנהרות האי שם נטרפה עם חבריה, כדי להימנע מלהיתפס על ידי המקומיים. רצפים סיפוריים בשפע ולארה העדינה תמיד יש גניחה מוכנה לתבל את פניה היפות, אופייני למי שהיה רוצה לאכול אפריטיף בדובאי, במקום לסכן את חייהם על אי מסתורי. רצפים אחרי רצפים, יבבות אחרי יבבות, מראים לנו לארה מאוימת אפילו על ידי שומרים בודדים. ואז פתאום מתרחשת המטמורפוזה והדמות הזו שנאבקת אפילו לנשום כמו בן אדם רגיל הופכת לפתע למכונת הרג חסרת רחמים, שמסוגלת לכרות עשרות אויבים בקלות שבה הוא משייף את ציפורניו. הדיסוננס ברור והשחקן בסופו של דבר נוהג בדמות שונה מזו שבקטעים. יותר מחייה של לארה, הפיצול בין הסיפור של התסריטאים לזה של הגיימר מבוים על המסך, כשהם נאבקים מאוד להתקיים באותו סיפור.

האם סיפורי משחקי וידאו מבאסים?

יהיו עוד דוגמאות אפשריות רבות לדיסוננס סיפורי. לדוגמה, הם נמצאים ברוב משחקי העולם הפתוח (סדרת GTA, Watch Dogs ועוד רבים אחרים) בשל הדרך שלהם להציע קריינות כפעילות אחת מבין רבות האפשריות, במקום העיקרית שסביבה לבנות את המשחק.כמה פעמים דחינו את הישועה של מישהו, שהוצגה כדחופה, כי התחשק לנו לקחת חלק באיזה מיני-משחק?במציאות, האם אי פעם נטשת חבר בקושי בשביל כמה פרוסות לחם? וזה רק אחד מהרבה מקרים אפשריים. עם זאת, אנו יכולים להיות מרוצים, גם משום שבינתיים הדיון אמור להיות ברור למדי בתכונותיו הכלליות ובבעיה ברורה.

שום דבר לא קורה ב-SOMA שלא מוצא את ביטויו במכניקת המשחק

לכן למשחקי וידאו רבים אין סיפורים רעים רק בגלל שהם פשטניים מדי או בגלל שהם קשורים לדמיון ילדותי במהותו, אפילו כשהם מדברים על אירועי דם וטבח, אבל מעל הכל הם רעים כשהם מאמינים שהם יכולים להשתמש בהיסטוריה כסוג של סלסול. במובן הזה הדרך עוד ארוכה. סיפורים דורשים קורבנות. זה אולי נראה אבסורדי, אבל הסיפורים של כותרים מהעבר עבדו לרוב טוב יותר מאלה של משחקי וידאו עדכניים יותר, למרות העובדה שהם לא נכתבו על ידי תסריטאים מקצועיים ולא היו להם משאבים ייעודיים גדולים, כי הם לא נחנקו ממבני משחק ענקיים .כמה כותרים מודרניים עושים מאמץ אבסורדי לספר את סיפורם.אזהרה: אנחנו לא אומרים שאלו מהעבר היו סיפורים טובים (חלקם היו עלילות בלבד), אלא רק שהם עבדו. במובן זה, התשובה לשאלה השנייה שהועלתה בתחילת המאמר, האם משחקי וידאו למדו לספר סיפורים, הופכת לקשה במיוחד.משחקי וידאו יודעים לספר סיפורים, אבל זה הופך להיות יותר ויותר קשה להחזיק סיפורים בלתי נשכחים, במיוחד בעולם המשולש.עם זה אנחנו לא רוצים להיות קטגוריים כמו Blow, כי במציאות יש דוגמאות קונקרטיות לסיפורים מצוינים שמספרים משחקי וידאו, אפילו חדשים מאוד. The Witcher 3 הנ"ל, למרות כמה שגיאות, הוא בסך הכל סיפור פנטזיה טוב, בעוד שאם אנחנו מחפשים כותר שמשלב מכניקה והיסטוריה בשילוב מושלם, אי אפשר שלא להזכיר את SOMA של Frictional Games. העד עצמו הוא כותרת מושלמת מבחינה נרטיבית, שרק לכאורה לא אומרת דבר. הבעיה היא שהם מעטים, לעתים קרובות נדחקים לשוליים על ידי הגיימרים עצמם ובדרך כלל מנותחים בצורה גרועה בתפקודים הנרטיביים שלהם, כמעט כאילו הסיפור היה מטרד, ולא מרכיב של המשחק. כל עוד זו המחשבה השלטת, לא יהיה ניתן לעשות מעט וסיפורי משחקי וידאו יסתיימו יותר ויותר לאלו של המוצרים הסדרתיים האמריקאים העניים ביותר, עם החריגים הנדרשים.