ג'ונתן בלו, מחבר ברייד והעד האחרון, הוא לא אחד ששולח אותם לומר. מעל הכל, הוא אחד שאוהב להתמודד עם טיעונים עמוקים ולא ברורים של מדיום משחק הווידיאו, מחוץ לרטוריקה של התעשייה. בראיון עם הזמן, הוא העמיק את הנושא של הדיסוננס של מיטרול, וקבע כי זו לא רק בעיה של משחקי וידאו.
על ידי דיסוננס לונדריטיבי פירושו הפער בין משחק לקריינות, כלומר כל אותם רגעים שבהם הסיפור סיפר מאוד עם מה שנעשה לשחק. הדוגמה המפורסמת ביותר מגיעה מהסדרה הלא -מרוחקת, שם מותה של דמות עוקב כרגע דרמטי ביותר, אך לאחר מכן טבחו מאות אויבים. במציאות ישנן דוגמאות רבות נוספות לאותו סוג אפשרי.
אנו יכולים לחשוב על רגע מסוים של ה- Witcher 3, [תשומת לב תשומת לב] כאשר קראץ 'קרייט נותן לנו חרב אגדית, הירושה ההיסטורית של משפחתו, שלמה עם סרט ייעודי. רק סיכם את הרגע העלילתי, השחקן פותח את המלאי מתוך אמונה שיש לו את החרב המוחלטת על ידיו. במקום זאת הוא מגלה שלנשק האגדי יש מאפיינים בינוניים וכי יתר על כן, על ידי מכירתו, אתה מרוויח מעט מאוד כסף. בקיצור, טארוט. [סוף הציפייה]
עבור מכה מצבים דומים מתרחשים בכל יצירות האמנות העלילתיות. לדוגמה, בקולנוע, שם סרטי אקשן המוקדשים באופן תיאורטי לאהבה למשפחה, הם מקדישים לנושא מספר דקות, לטובת סצינות פעולה בהן נהרגים עשרות אנשים, ככל הנראה ניחנים במשפחות, אף על פי שאינן אנושיות. בקיצור, באופן מאוד צבוע, המשפחה הופכת רק למניע להצדיק את הפעולה, שהיא זו שמוכרת.
משחקי וידאו עושים בדיוק את אותו הדבר ולצערי זו לא בעיה ברזולוציה קלה. Blow לא רוצה להשתחרר במיוחד עם הסדרה Uncharted, אלא משתמשת בה כדוגמה כדי לבטא את נקודת המבט שלה, אשר נוגעת גם לאיכות הסיפורים המסופרים במשחקי וידאו.
"כשאנשים אומרים שלמשחקים האלה יש סיפורים טובים, אני חושב שהם משווים אותם למשחקים אחרים. בהשוואה לסרטים טובים או לרומנים טובים, הסיפורים שלהם נוראיים. לכל היותר הם יוצאים מסדרת טלוויזיה בה יש נבל ומישהו שמנסה לעצור אותו. זו נוסחה ממש פשוטה."
מכה ממשיכה על ידי ציטוט של הסדרה הלא -מרוחקת כדוגמה, שלא ניתן להשוות את סיפוריה לאלה של הקלאסיקות הגדולות של הספרות מכיוון שהן גרועות יותר. הדיסוננס הלונדרי הוא רק חלק מבעיה גדולה יותר, אבל זה עדיין בעיה.