זה נקרא במקור אגדה סודית. המפתחאנדרו כתבהוא החל לפתח אותו בשנת 2015, אך הודיע על כך רק ב- E3 2017, יתר על כן עם שם חדש, בגלל שיתוף הפעולה עם המו"ל של FINJI. טוניקה מנוהלת, למרות שמדובר בייצור דקה, החומר שהוצג הופיע מייד האינטרס הכללי, עד כדי כך שמיקרוסופט קדימה להשיג אותו בלעדי מנחמות. ההכרזה על ההסכם הגיעה ל- E3 2018. מאז מים תחת הגשרים עברו הרבה, השקת המשחק נדחתה מספר פעמים ובמשך כמה שנים מפתחים ומו"ל עטפו אותו בשמיכה של ערפל מאשר לא הוא נתן כל דבר שדלף כלפי חוץ כלפי חוץ, עד כדי כך שרבים רצו שהוא אפילו בוטל.
למרבה המזל היום אתה יכול לקרוא אתסקירה על ידי טוניק, סימן שבסופו של דבר הוא גרם לו לצאת. אבל יהיה כדאי לחכות כל כך הרבה זמן להיות מסוגל לשחק את השיבוט המוצהר הזה שלהאגדה של זלדה?
היסטוריה ואגדה
תחילת הטוניקה די איטית.גיבורמההרפתקה הוא שועל הרוס באי מוזר שנאמר שהוא מלא באוצרות גדולים, קבור מי יודע איפה. זהו מקום מסתורי מלא ביצורים מוזרים, המובנה כמבוך עצום בו קל מאוד ללכת לאיבוד. לוולפינה אין מפה, כל הכתבים שמוצאים סביבם נמצאים בשפה שאינה מובנת לה (כמו גם שחקנים) ואין לה שום משימה אמיתית לעקוב אחריה. אתה רק צריך להסתובב בחיפוש אחר משהו שעוזר לה להתרחק, תוך כדי ללמוד כיצד להגיע לאזורים המרוחקים ביותר באי, לאלה שיש הנכסים היקרים ביותר. במציאות זה לא לוקח הרבה זמן עד שהוא הופך לגיבור הסיפור המקושר לכמה אגדות המקום, המסופר בצורה נדירה לאורך כל המשחק, באמצעות מפגשים עם דמויות מסתוריות ורכישת מיומנויות שעוזרות לו לפתח טוב יותר את המקום בו הוא ממוקם.
בינתיים, אין חסר באוסף הרגיל של חפצים עם כוחות מיסטיים, שתפקידם לעתים קרובות מסתורי, לפחות במבט ראשון. נחזור למאוחר יותר.
הזכרנו את האגדה של זלדה: האם צריך לא היה סוד של מה שלומקור השראהעיקרי לטוניקה. הוולפינה מתלבשת באופן דומה לקישורים, חוטם את החרב באופן דומה לקישורים ומשתמש במגן באופן דומה לקישורים. הוא גם מסתובב בחיתוך שיחים ופותח שידות באופן דומה לזה של גיבור הסדרה של נינטנדו, עד כדי כך שברגעים מסוימים נראה שהוא מתמודד עם סוג של קוספליי, ולא דמות עם זהותו החזקה. בנקודה זו נחזור.
מלאי ועיצוב מפות
הרושם של כניעה לסדרת זלדה הוא עצום לאורך כל המשחק, אפילו ברגעים שבהם טוניק מצליח להציג יותר. לדוגמה, ישנם חפצים עם פונקציה הדומה לכמה ויזות בסדרת נינטנדו, כמו פצצות, או כחרב ומגן הנזכרים. למרות זאת,הִתקַדְמוּתזה שונה מאוד ממקור ההשראה העיקרי, עם מאפייני הדמות שמשתנים בהתאם לאובייקטים בבעלות. נגיעה מקורית בהחלט היא להיות מסוגלת לשחזר את קטעי הספר הקדוש, שאינו אלא סוג של מדריך רשמי, שנעשה בסגנון שנות ה -90, שלם עם מפות שעוזרות לא מעט להתראות ולהסברים על חפצים רבים שכן בסביבה, כדי להיות מסוגל לנצל טוב יותר את מאפייניו.
אחת החוזקות של טוניק היא בדיוק האופן בו נאלצו האזורים השונים שנצטרך לחקור. ה- IDA הבסיסי של עיצוב מפות נסוב סביב המחסומים השונים הפזורים במשחק, שהשימוש בו חיוני, אם אינך רוצה לבצע מחדש חתיכות משחק ארוכות אם אתה נהרג. להוט לתסכל את השחקן, אך לא בדרך הלא נכונה, אם כן, גרם לכל המפות לסובב סביב פסלי המחסום, תוך עקיבה חוזרת רציפה אליהם, כדי לתת תמיד לשחקן לחסוך. אבל זה לא רק זה שהופך אותם ליפים. סיבה נוספת לעניין רב בעיצוב ברמה היא נוכחות של אינספורסודות, שנמצאים כמעט בכל פינה.
לַחקוֹרזה באמת מספק והעבודה שנעשתה במובן זה מצוינת. יש מעט מכל דבר, החל מחזה נסתר של צורות הניתנות להשגה בעקבות נתיבים סודיים, כדי להגיע לקטעים הדורשים חפצים מסוימים כדי להיות נעולים, לאחרים המציגים את עצמם כחידות מיני אמיתיות.
מערכת לחימה
Ilמערכת לחימהלעומת זאת, הוא החלק החלש ביותר של הטוניקה. זה מבוסס למעשה על ההחלפה בין מצעדים / השתמטות והתקפות, בהן יכולתו של השחקן טמונה בניסיון למצוא את הזמן הנכון לפגוע באויבים. במציאות, הראשון יורד די מהר, אך מקדם יצורים משוריינים, אחרים עם מגנים ואחרים עם תוכניות התקפה הדורשות לנטרול מיומנות מסוימת. לא חסרים מפלצות מעופפות, צריחים וכל הדגימות שמקשות על חיי גיבורי האקשן -משחק משחקי משחק.
עם זאת, לא כל כך המערכת כשלעצמה, חיונית אך לא בזויה, אלא האופן בו מנעול האויבים, שיצר יותר מאשר בעיות מסוימות, אינו כל כך לא נפרד. לדוגמה, אחד האובייקטים המיוחדים שנמצא במהלך ההרפתקה הוא שרביט קסמים שאיתו ניתן להפעיל לחשים (לקרוא בהתקפות מרחוק). קו תיאורטי עם המנעול, על השועל למקד ישירות נגד האויב שנבחר, אך לעיתים קרובות ראינו יריות שחסרות את המטרה מסיבות מסתוריות, אפילו עם המסלול ברור לחלוטין ואפילו בהיעדר ניסיונות להימנע מהקורבנות. בעיה נוספת היא אובדן המנעול עצמו, שיכול להתקיים במהלך התנגשות מסיבות שאינן מובנות היטב, ושולחות את המכות ריקות, אפילו אלה של חרב.
כפי שקורה לעתים קרובות במקרים אלה, התרגול מפצה נרחב, אך בכנות היינו מעדיפים מערכת יציבה יותר. אויבים אינם אינטליגנטים במיוחד וקל למדי לעבד טקטיקות יסודיות כדי להונות אותן. לדוגמה, ניתן לחסום אותם תחת רמפה, או לגרום להם להסתיים באחת מהמלכודות הרבות הפזורות לרמות, שלא נראה כי אין להן שום שילוב. בעיקרון הם תוקפים את הוולפינה כשראשם למטה, מבלי לשקול את מה שיש להם. עדיףבּוֹס, גדול ורע, שיש להם תוכניות התקפה מורכבות ומציעים אתגר טוב אפילו השחקן הכי בקנה מידה. בפרט, חלק מהמתקדמים הם ממש קשים, גם אם פחות תכופים ממה שהיינו מקווים. הם לא יפים באפיון, מלבד חלקם, אבל הם עושים את העבודה שלהם.
הערה טכנית
מנקודת המבט שלגרָפִיקָה, טוניקה היא תואר מצוין. אפילו לא לומר שהתרחיש מזכיר מאוד את סדרת זלדה לצבעים, רוויה של אותו דבר וכמה בחירות סגנוניות, מתחילים את אלה הקשורים למראה הוולפיין, לעבור לזה של האויבים. בקיצור, למרות הסגנון הנמוך והשימוש בעומק השדה כדי לתת נגיעה נוספת לתמונה, התחושה היא להתמודד עם זלדה אולי גם מנקודת מבט זו. ואולי זו בדיוק הבעיה העיקרית של טוניקה, שמונעת ממנו להגיע למצוינות: כאמור, הוא חסר אישיות. זהו שיבוט מצוין של זלדה. מחווה אוהבת ומרגישה. הוא בוודאי יאהב מעריצי הז'אנר, אך בסופו של דבר הוא משאיר מעט או כלום, ואחרי שהסיים אותו, יש תחושה של חייה של סיפור מיותר, כך מסופר היטב.
מסקנות
משלוח דיגיטלי Steam, חנות Xbox
טוניקה היא אחת המחוות הנלהבות ביותר שהיו לנו אי פעם הזדמנות לנסות לעבר הסדרה "אגדת זלדה", בפרט בקישור לעבר, אליו היא דומה בהיבטים רבים ואילו היא נותנת כבוד בכל פעם שהוא יכול. נראה שזה מעשה אהבה קודם, ולכן יצירה בפני עצמה. אם אנחנו רוצים כאן יש את כל היופי והגבולות שלו: מצד אחד הוא מצליח לגשת למושא הכבוד שלו, מצד שני, נראה שהוא אף פעם לא רוצה לנתק אותו, אם לא באיזה הסחה סגנונית מצליחה. במקרה האחרון, המסע בכלל לא מצטער, למרות שכבר עשה זאת בחלק גדול.
מִקצוֹעָן
- עיצוב ברמה נהדרת באמת
- החקירה מספקת
- הוא ניגש הרבה לזלדה
נֶגֶד
- למערכת הלחימה יש כמה בעיות
- חסר אישיות