כשזה מגיע למשחקי וידאו קלאסייםלעתים קרובות מתרחש קצר חשמלי לוגי, המבוסס על דעות קדומות, וזה רע לניתוח והערכה היסטוריים. לעתים קרובות מי שמתייחס לנושא נוטה לשים את העבר וההווה על אותה רמה, להעריך את הראשון ביחס לשני כדי לקבוע אם משחק מסוים הזדקן טוב או רע, כאילו האלטרנטיבה לערב היא לבחור בין לשחק משחקשער בלדור IIIאו ל-Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo (בחרנו בזה לגמרי באקראי, שיהיה ברור), מנסים להבין מי מהשניים שווה יותר והאם השני עדיין מחזיק מעמד בהשוואה לראשון. זוהי גישה שטחית שמומחי המגזר צריכים להימנע ממנה כמו המגיפה, אך במקום זאת נראה שהיא נפוצה יותר ויותר (כי מבחינה דיסקרסיבית קלה מאוד ויעילה מאוד ברשתות החברתיות, בואו נודה בזה). זה גם בדרך כלל האופן שבו נוצרים ומוערכים אוספי משחקים מהעבר: מצד אחד אנחנו מסתכלים על אפקט הנוסטלגיה ומצד שני אנחנו מנסים לגרום לכותרים ששייכים לרוב לתקופות ודרכי משחק אחרות להיראות מודרניות . אז יש לנו אתאצטדיון קאפקום ארקיידהומוזיאון פק-מן, בעצם ערימות של כותרים ישנים, אפילו יפים למען האמת, מוצעים בחבילה מאוד צבעונית ופופית, אבל בלי שום דיון מסביב שבאמת עוזר להקשר אותם ולהעריך את מה שהם היו.
ואז ישEclipse דיגיטלי, שמצליח לקחת את המשחקים עליהם הוא עובד ולשפר אותם מעבר לתוכן המשובב שלהם, ליצור סרטים דוקומנטריים אמיתיים, כדי לאפשר לשחקן להבין ולהעריך אותם, לקרב אותו למהות המקורית שלהם, מבלי להסתיר את הנאיביות שלהם אלא, על להיפך, לרומם בדיוק את ההזדקנות שעבור רבים מייצגת פגם. זה מה שקרה, למשל, עם האוסףעטרי 50: חגיגת יום השנה, שעומד כאחד הטקסטים ההיסטוריים הטובים ביותר על עטרי עצמו, או איתוצבי הנינג'ה המוטנטיים: אוסף קוואבונגה, שממסגר את סדרת הצבים בצורה מושלמת. מבלי להיכנס לפרטים נוספים, לפרטים נוספים על Digital Eclipse, אנו מפנים אותך לפרטים שלנומיוחד ייעודי. בכל מקרה, סדרת גולד מאסטר נולדה מההתנסויות הללו, כלומר דרך חדשה להציג כמה משחקים איקוניים לציבור, באמצעות יצירות מונוגרפיות שנבנו החל מהניסיון שנצבר עם האוספים. הראשון שנבחר היהקראטקה על ירדן מכנר, המפורסם ביותר כמחבר שלנסיך פרס, כותרת מהותית ביותר מדרך אחת עבור התעשייה, לה אנו חבים את הולדת תת-הז'אנר של הרפתקאות פעולה קולנועיות, המוצג באמצעות מסמכים וראיונות, כמו גם אבות טיפוס שניתנים להפעלה ופרויקטים קודמים של המחבר . שָׁםחוות דעת על The Making of Karatekaינסה להבין אם זו באמת הדרך הנכונה לספר משחקי וידאו קלאסיים, גם אם התשובה הקצרה היא כן.
משחק קראטקה
למען האמת, זה לא קשה לשחק קראטקה בימינו. אנחנו לא מדברים על כותר לא ברור ששוחרר במערכות לא ידועות, אלא על כותר מפורסם מאוד שזמין כמעט בכל הפלטפורמות הפופולריות ביותר של שנות ה-80. חיקוי זה ממש קל, אז זה לא היה הגיוני לפרסם אותו מחדש מכיוון שקיוותה שהנוסטלגיה תעשה את השאר, כי הערך המסחרי המוחלט שלה, אם לא נתחשב בשוק האספנים, קרוב לאפס . עם זאת, The Making of Karateka מוכיח כי על ידי התייחסות למשחקי וידאו מהעבר בכבוד הנכון, הם עדיין יכולים לקבל הרבה מה לומר והם יכולים לחזור לשוק על ידי מיקוד החוויה שלהםרלוונטיות היסטורית, נטו של נוסטלגיה, יצירת מסגרת שממנה היא יכולה לצאת בבירור. לפיכך, כשניסינו את המאמץ האחרון של Digital Eclipse, מצאנו את עצמנו מרותקים לא כל כך מהמשחק עצמו, שהכרנו מבפנים, אלא מהסיפור של מה שעומד מאחוריו, שגרם לנו להסתכל עליו מנקודת מבט שונה לחלוטין.
קראטהקה היא כמובן חשובה, אבל היא הפכה לציר של מבנה מורכב יותר, שממנו למדנו מידע שהמשחק לבדו לא יכול היה לתת לנו. לדוגמה, הסרט התיעודי מדבר בהרחבה על היחסים בין מכנר לבין המוציא לאור המקורי,מִסדָר, שחילופי המכתבים מתוכם מוצגים באמצעות שכפול המכתבים המקוריים (באותה תקופה לא היו קיימים מיילים, לפחות לא מחוץ למעגלים מסוימים), עם ראיונות עם חברי אותו. אותו Brøderbund שסירב לו משחק ראשון, Deathbounce, נוכח באוסף בצורה של אבות טיפוס וגרסה מחודשת, ונתן למפתח הצעיר עצות רבות כיצד להפוך את הרעיונות שלו למוצר מסחרי, ובכך להדגיש את התפקיד הבסיסי של מפרסם בהפיכת הרעיון למוצר מוגמר (לטוב ולרע).
למדנו על מערכת היחסים הנפלאה בין ג'ורדן לאביופרנסיס מכנר, שלא רק עזר לו על ידי הלחנת הפסקול של Karaketa, אלא שימש מודל לכמה אנימציות ונתן לו עצות רבות על יצירת המשחק עצמו, ותמך בבנו מבחינה אנושית ותרבותית, אפילו מעבר למה שמקובל להרגיש ( למשל, הוא לא התנגד כשראה שבנו מסור יותר לפיתוח משחקי וידאו מאשר ללמוד, למרות שהוא לא היה גיימר בעצמו). התרגשנו כשפרנסיס, שהתראיין יחד עם ג'ורדן בחלקים שונים של הסרט התיעודי, התוודה שהוא התעניין רק במשחקי וידאו כי הם מעניינים את בנו. לאחר מכן התלהבנו מהחומרים שמראים כיצד נוצרו האנימציות של Karateka, אגב באמצעות טכניקת הרוטוסקופ, שהומצאה בשנת 1918 על ידי מקס פליישר, אשר מורכבת מהתחקות אחר הפריימים של סרט כדי לקבל אנימציות מציאותיות וטבעיות יותר. אם חושבים על זה, חלק ניכר מהמידע בסרט התיעודי כבר היה ידוע, אבל האופן שבו הוא מוצג הוא זה שעושה את ההבדל.
מידע נוסף
הגרסה המסחרית הראשונה של Karateka שוחררה ב-Apple II ב-1984. יציאות ה-Commodore 64 ו-Atari 8-bit הגיעו ב-1985, ואחריהן יציאת ה-NES. בהמשך יהיו המרות עבור DOS, Atari 7800 ו-ST, Game Boy, Amstrad CPC, MSX ו-Zx Spectrum. בשנת 2012 פרסם ההוצאה הצרפתית Dotemuקראטהקה, גרסה מודרנית של המקור, שפותחה על ידי Liquid Entertainment ובפיקוחו של מכנר עצמו, שהתהדרה בבימוי אמנותי של ג'ף מטסודה (הבאטמן) ובפסקול שנכתב על ידי כריסטופר טין (ציוויליזציה IV).
הסיפור של קראטקה הוא פשוט מאוד: הגיבורה חסרת השם חייבת להציל את הנסיכה מריקו מהטירה של אקומה הרשע, שלקחה אותה בשבי, הורידה את שומריה, התחמקה ממלכודות ומכשולים אחרים.
האנושות מאחורי הפיתוח
אחד ההיבטים שהכי אהבנו ב-The Making of Karateka הוא האופן שבו הוא מצליח להוציא אתמימד אנושימאחורי המשחק, למרות שהשתמש באותם כלים כמו אוספי Digital Eclipse אחרים. בעוד ב-Atari 50: The Anniversary Celebration זוהי ההיסטוריה העשירה והמורכבת של חברה, המורכבת משמות ומצבים המתפרסים על פני תקופה ארוכה, זו של קראטקה היא במקום זאת האפוס הקטן של נער שנפטר בשנת כמה שנים, בדיוק מ-1981 עד 1985, מהעתקת המטבעות האהובה עליו, אסטרואידים, שעליה הוציא כמות עצומה של מטבעות, ועד שפרויקט שהוא האמין בו נדחה מאוד, לכן ליצירת משחק מהפכני, שהפגיש את אהבתו למדיום משחקי הווידאו, אהבתו לקולנוע וסליחה אם נעז, לו תרם גם תא משפחתי יוצא דופן, בהתחשב בכך שהוא נתמך בתשוקתו כמעט על ידי כל הקרובים לו. קרובי משפחה, כולל אמו ואחיו (כבר הזכרנו את אביו).
עם זאת, מדובר ביצירה היסטורית עשירה ומדויקת, שבה המסמכים השונים מחולקים על פני חמישהקווי זמןהעוסקים ברגעים שונים בפיתוח המשחק, החל מקדם קאראטקה, דרך ההצלחה המסחרית של אותו, דרך שלב העיצוב, ועד לדרכים שבהן הוא הופץ (בזמנו, שיווק משחקי וידאו לא היה כמו מדעי כפי שהוא היום, כביכול), לתולדות ההמרות, שהמפורסמת שבהן הייתה זו של C64 שבוצעה על ידי ודה קוק, חברתו ושותפתו של מכנר מזה זמן מה וכן הלאה. זה באמת סיפורו של משחק במובן הגבוה ביותר האפשרי, נותן לך ידע מעמיק עליו ומאפשר לך להעריך את השפעתו בהקשר ההיסטורי שלו, ביחס למה שהייתה תעשיית משחקי הווידאו אז.
המשחקים
בתוך כל זה יש כמובן גם משחקים. כאמור The Making of Karateka מאפשר לך לנסות אתאבות טיפוס של המשחקים המוקדמים של מכנר, אחר כך Deathbounce, Asteroid Blaster ו-Star Blaster, כמו גם האבולוציה של Karateka עצמה, מהגרסה הראשונה שנוצרה באופן עצמאי על ידי המחבר, לאלה שעובדו מחדש לאחר התערבויות של ההוצאה, עד שלוש טרנספוזיציות מסחריות שנבחרו לא במקרה: המקור עבור Apple II וההמרות ל-C64 ו-Atari 400/800/XL/XE, המייצגות את ה"שילוש" של המשחק, כלומר הגרסאות החשובות והמפורסמות ביותר, שהצלחתן אפשרה זאת. להפוך למוצר בינלאומי, שהגיע גם ליפן (אז לא היה כל כך נפוץ שמוצר מערבי יגיע לאותם חופים). ישנם גם שני משחקים מחודשים: Deathbounce, שבעזרתם Digital Eclipse ניסה לתת צורה מוחשית לרעיון המקורי של מכנר, הנתמך על ידו, ו-Karateka, שבהם המכניקה המקורית מובאת להקשר מודרני יותר, ולכן עם גרפיקה משופצת, גדולה יותר. נזילות, פרטים נוספים וכן הלאה. יש גם אלמנטים שנכרתו, שמקורם מוסבר במהלך הסרט התיעודי, וככאלה בתורם מקבלים ערך תיעודי.
ודווקא על ידי שידור חוזר של Karateka לאחר שלמדת הסיפור שלה, The Making of Karateka מייצר את האפקטים הטובים ביותר שלו, ומבטיח מעורבות מלאה בחוויה גם למי שכבר הכיר את המשחק. אלמנטים שבעבר היו מובנים מאליהם, כמו קביעות הר פוג'י ברקע, מקור הדלת בקצה המפלס הראשון, העובדה שב-אפל IIהמוזיקה מתחילה תמיד כשהדמויות דוממות ורבות אחרות מקבלות משמעות עמוקה יותר במהלך ההנאה, עם המעבר המיידי מתיאוריה לפרקטיקה שמבטיח את רעננותה בזיכרון של הנגן. כך ניתן להחיות מחדש את החשיבות שהייתה למשחק לפיתוח קריינות משחקי וידאו, כיצד טכניקות הסיפור בשימוש, כמו העריכה המתחלפת בין הגיבור ליריבים בשלבים המתקרבים, שהיום לא היו מרשימים אף אחד, במציאות אוונגרד טהור וכיצד מה שאנו תופסים כעת כגבולות היו למעשה מבשרים ליופיו של המשחק עצמו.
אז אנחנו עדיין יכולים לקחת על עצמנו בכנות את התפקיד של הקראטקה שמתקדם על ידי מכות את יריביו ברמות ליניאריות שזורמות משמאל לימין, באמצעות אגרופים ובעיטות, שנמנע מהשער בסוף הרמה השנייה כדי להימנע מריסוק ומי. , אם הוא עושה טעות בגישה לאחר שהביס את הנסיכה, הבוס הסופי מקבל בעיטה בפניו שמפילה אותו לקרקע, אבל אנחנו גם מודעים למה כל זה אומר מבחינת התפתחות ולכן אנחנו מסתכלים על זה עם עיניים שונות ואיכשהו חדשות. וזה בדיוק מה שסרט דוקומנטרי צריך להיות מסוגל לעשות כדי להיחשב מוצלח.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, Epic Games Store, GoG
פרצו 19.50 €
The Making of Karateka הוא סכום העבודה של Digital Eclipse שבוצעה לאורך השנים כדי ליצור מודל דוקומנטרי אינטראקטיבי שניתן לשכפל ומרתק. הוא מצליח להרים את האובייקט שלו, לחשוף אפילו את הצדדים הנסתרים ביותר שלו, אבל בלי להיות פדנטי. זה כרוך כאשר הוא מודיע ומחולל מהפכה באופן שבו המשחק משוחק, גם הוספת חידושים שמעשירים עוד יותר את החוויה, כמו אבות טיפוס ורימאסטרינג. באופן כללי יותר, נראה כי הנוסחה Digital Eclipse היא הטובה ביותר אי פעם לספר את סיפורם של משחקי וידאו, אינטנסיבית במכלול שלה ובפרטיות של הכותרים הבודדים, מכיוון שהיא מאפשרת לנו סוף סוף לתת מימד לקלאסיקה, מעבר לכל הכותרים. דיונים אפשריים שנולדו במהלך השנים סביבם.
מִקצוֹעָן
- הרבה חומר לראות ולקרוא
- מבנה מצוין של הסרט התיעודי
- אבות טיפוס, משחקים מקוריים, רימאסטרים
נֶגֶד
- תרגום הטקסטים לאיטלקית יתקבל בברכה, אבל יש כמה יותר מדי שגיאות