מפתח BioWare לשעבר מסתער על המדיניות הארגונית של Electronic Arts

הסגירת משחקי Visceralמאת Electronic Arts החזיקה מעמד במהלך השבוע האחרון ולוותה באי שביעות רצון ברורה של אותו פלח של הציבור שעדיין מעדיף חוויות לשחקן יחיד על פני משחקים כשירות. בינתיים התעוררו מחלוקות ממיהוא לא עיכל את מערכת המיקרוטרנזקציות בכללהוצג ב-Star Wars: Battlefront II,נחשב מכוון מדי לדינמיקה של תשלום-כדי-לזכות.

במהלך ראיון שניתן ל-Waypoint - dove si èדיבר גם על Mass Effect: Andromeda- עובד BioWare לשעבר,Manveer Heir מתח ביקורת על המדיניות הארגונית של המוציא לאור האמריקאי בנוגע לריבוי משתתפים וניהול מיקרו-עסקאות.

"זה בהחלט עניין פנימי ב-EA. באופן כללי הם דוחפים ליותר משחקי עולם פתוח. והסיבה היא שהם יכולים לייצר מהם רווחים טוב יותר", מציין יורש. "מבחינה טקסטואלית המילים שהשתמשו בהן היו 'אתה חייב לגרום להם לחזור שוב ושוב'. למה הדינמיקה הזו מעוררת עניין ב-EA? הסיבה קשורה למיקרוטרנזקציות: קניית חבילות קלפים במשחקי Mass Effect, המולטיפלייר. זה אותה סיבה לכך שהוספנו אותם ל-Mass Effect 3 - איך גורמים לאנשים לחזור למשהו במקום לשחק רק 60 עד 100 שעות?"

"הבעיה היא שהגדלנו את התקציבים שלנו ל-100 מיליון דולר ומעלה, ולא באמת פינינו מקום למשחקים ליניאריים טובים. למה אנחנו לא יכולים לבחור את שניהם אחר הרציונל הוא ש-EA ובעלי אתרים גדולים אחרים בכלל שמים לב להחזר הגבוה ביותר האפשרי על ההשקעה, אכפת להם ממה ששחקנים רוצים, אכפת להם ממה ששחקנים ישלמו", ממשיך יורש.

"אתה צריך להבין את כמות הכסף הכרוכה במיקרו-עסקאות. אסור לי לדבר על מספרים, אבל אני יכול להגיד לך שכאשר יצא מרובה המשתתפים Mass Effect 3, הסכום שנוצר מחבילות כרטיסים היה כל כך משמעותי שזה ה- הסיבה ל-Dragon Age יש מרובה משתתפים, וזו הסיבה שבגללה מוצרים אחרים של EA התחילו להשתמש ב-Multiplayer למרות שמעולם לא היה להם, כי הרווחנו הרבה כסף, ראיתי אנשים ממש מוציאים 15,000 דולר על כרטיסי מרובי משתתפים אֵפֶקְט".