The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, ביקורות

ההביקורת שלנו על The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, עיבוד בחדות גבוהה למשחק 2011 עבור Nintendo Wii, יכול להתחיל רק מתיאור ההקשר שבו הוא נולד.

בזמנו, בתוך שוק הקונסולות עצמו, הייתה תיחום ברור בין מוצרי מזדמנים, הקשורים בעיקר לשליטה בתנועה (או מגע), לבין "הארדקור", המעוגנים כמעט תמיד למערכת בקרה מסורתית. זה לא המקום, וגם לא הזמן, לנתח עד כמה גישה זו הייתה מניכאנית ושטחית; הדבר החשוב הוא להבין עד כמה התפיסה הזו חזקה ונוכחת בקרב הציבור והתעשייה.The Legend of Zelda: Skyward Swordניסה, ברגע הפיזור המקסימלי של המחשבה הזו, לערער אותה מבפנים: הוא ניסה לאחד את סאגת נינטנדו היוקרתית ביותר עםבקרת תנועה. לא באופן שטחי, לא בצורה אינסטרומנטלית: הקישור בין תנועות לחרב (וחפצים וכלי נשק) היה הבסיס למשחק. מה שכולם ציפו מיד עם הצגת ה-Wiimote היה להגיע לסוף מחזור החיים של הקונסולה, כאשר המוניטין של בקרות התנועה כבר היה - עבור סוג זה של ייצור, לפחות - נפגע.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: Link e la Spada Suprema.

הגורם השני שיש לקחת בחשבון, כדי להבין את תחילתה של עבודה זו, הוא החומרה של Nintendo Wii. חומרה קצת יותר טובה מ-GameCube, חומרה, בזמן הפיתוח של Skyward Sword, מאחור משמעותית: לבעיות חשמל, בגלל היעדר תמיכה בחדות גבוהה. השילוב בין השאיפות שהסאגה הזו חייבת להיות מבחינה גנטית עם מגבלות הפלטפורמה היה הכל מלבד פשוט. נינטנדו נאלצה לבחור אם להתמקד בגודל היצירה, או בפירוט שלה: לחקור את שניהם היה בלתי אפשרי. הוא בחר, כמו בהזדמנויות אחרות בעבר, לפרטים.

בקרוב נגלה, במהלך הסקירה של The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, כיצד הוא הזדקן. בינתיים, רשימה קצרה של השינויים העיקריים: הכותר מגיע ל-Nintendo Switchהגדרה גבוהה, ונוסע - ביציבות - ב-60 פריימים לשנייה. מערכת הבקרה עודכנה, כך שהיצירה ניתנת להפעלה גם ללא בקרת תנועה: במקרה זה, תנועות הנשק מופקדות בעיקר על האנלוגי הנכון. המצלמה החינמית הוצגה, והעצה הפדנטית של פייח, "הרוח המנחה" שחיה בתוך החרב של לינק, שוכללה - אך לא הוסרה.

סיפור ותפאורה

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD הוא, כרונולוגית, ה-פרק ראשוןשל הסאגה. ציר הזמן של הסדרה הזו מאוד מבלבל, ובמשך זמן רב התעלמה ממנו נינטנדו עצמה, לא בכדי: הסיבה לכך היא שלנרטיב והמיסטיקה של The Legend of Zelda אין צורך בהיגיון או דיוק. אלו למעשה אגדות בעלות קווי מתאר מטושטשים; חזרה מחזורית, אבל עם תכנים שונים, של אותו סיפור. ובכן, גם הפרק הזה שונה מהאחרים בזה: הוא קודם כל, והאגדה הזו מנסה להסביר את זה, לרציונליזציה, לתרגם אותו לפרוזה.

יש סיפור רקע בתוך Skyward Sword; עבר שבו היו רובוטים, ולראיה, חברה מתורבתת. בעבר כדור הארץ היה מיושב על ידי האלה, אבל מעולם לא היה קישור או זלדה: כאן, יותר מאשררֵאשִׁיתשל Hyrule, נוכל לומר שחרב Skyward מספרת את הסיפור של הקישור הראשון, הגיבור הראשון והזלדה הראשונה. כמו גם יצירה, נקודת המשען של המשחק, שלחרב עליונה(פייח, המדריך האנליטי והפדנטי שדיברנו עליו קודם, חי בתוך הלהב).

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: Cloudwalker של Link הוא היחיד שהוא אדום.

הציוויליזציה של חרב Skyward חיה בשמים, בין העננים; לא במקרה העיירה הקטנה שבה גרות לינק וזלדה (שאיננה נסיכה, לפחות כאן) נקראת אולטרנובולה. הוא נבנה על אי צף. לכל אחד מתושביו יש הר מכונף, אסולקאנובי, שאיתם הוא יכול לנוע בסביבה - מוגבלת -: הם בעלי חיים בהשראת ה-Balaeniceps rex, המכונה בדרך כלל Shoebill, ציפור אפריקאית כריזמטית.

אף אחד, במשך תקופה לא ידועה, לא היה מעוניין לרדת מתחת לעננים... עד שמערבולת מרושעת תופסת את זלדה, גוררת אותה לכיוון האדמה, ולינק מוצא דרך לעקוב אחריה. בהרפתקה הזו אתה שולט רק בגיבור, אבל שתי הדמויות חיות ביחדסיפור מקביל. היא הזלדה היחידה שאינה נסיכה (או שלא הופכת לכזו...), אבל היא גם אחת מבעלי הרצון החזקים ביותר, וזו עם הקשר הכי אישי והכי חזק עם לינק: הם ילדות חברים, ומערכת היחסים שלהם - לפעמים אפילו בהתבגרות, בטון ובקריינות - זה תמיד באמצע הדרך בין חברות לאהבה.

עיצוב משחק e aree

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: אחת הטחנות של Oltrenuvola.

למשחק הזה, נינטנדו בחרה בפרטים על חשבון הגודל, כפי שאמרנו. בחירה כל כך רעיונית וברורה שהיא בעצם חיסלה את העולם העל האופייני לכל זלדה: חשבו על הערבה שלHyruleאו אוקיינוס, אין מקבילה ב-Skyward Sword. השמיים קטנים, מוגבלים וסגורים, עם מעט איים, והם פועלים רק כחיבור בין העולם שמעבר לעננים, בדרך כלל שליו ושלו, לבין האדמה שמתחת, מלאה במלכודות ומכשולים. ב-Skyward Sword אין רגע שניתן להשוות אפילו במעט לזה שבו Link, נכנסאוקרינה של זמן, יוצא מכפר קוקירי כדי להיכנס לשדה Hyrule. או פנימהמעורר הרוח, כשהוא עוזב את האי פרימולה. או פנימהנשימה של פרא, כאשר הגיבור מגיח מהמערה בה הוא ישן מאה שנים.

Sword Skyward, כדי להשיג צפיפות, מוותרת לחלוטין על חקר. לא רק שהשמים אינם עצומים במיוחד, אלא גםשלושה אזוריםהבסיס (יער, הר געש ומדבר) אינם מחוברים זה לזה; כדי לעבור מאחד לשני יש לחזור בכוח לשמיים - דרך פסלים, שימושיים גם להצלת המשחק - וללכת לפער המתאים. אותם אזורים אינם נרחבים וניתנים לחקירה חופשית, אלא מחולקים לחלקים מוגבלים ומורכבים. במובנים מסוימים זה דומה יותר למטרוידוואניה מאשר לאגדת זלדה; אם נוכל לומר שזו לא הייתה בחירה שעולה בקנה אחד עם רוח הסאגה, אולם איננו יכולים אפילו לראות בה פגם.

אנו יכולים לשקול פגם, עם זאת, העובדה שאי אפשר ללכת לאיבוד. בניגוד לטובים ביותרmetroidvania, בחרב Skyward אתה אף פעם לא מוצא את עצמך במקום הלא נכון בזמן הלא נכון; נכון, כבישים חדשים נפתחים בשטחים שכבר נסעו על ידי רכישת סמכויות, אבל הם תמיד נפתחים בזמן הנכון. תמיד יש תחושה שלא Link הוא שמסתגל ל-Hyrule, אלא שה-Hyrule נוצר עבור Link. ובמשחק הרפתקאות זו לא תחושה מלהיבה.

עיצוב ברמה ואינטראקציה

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: סרגל הסיבולת נולד במשחק הזה.

בנוסף לבעיה שהוזכרה זה עתה, יש לציין גם ש-Skyward Sword מתקדם בצורה מעולהליניארי. בשלב מסוים העבודה מאפשרת לבחור באיזה תחום להתמודד (יש לחזור על כל אחד מהם מספר פעמים, אבל הפתרונות כל כך יצירתיים שזה לא גורם לזה לעצבן), אבל בכלל לא צריך להבין לאן ללכת, רק איך להמשיך. ואין חלופות, וגם לא יצירתיות בביצוע: הדרך לפתור חידה, והמשחק הזה ניזון ללא הרף מחידות, היא כמעט תמיד אחת ויחידה.

לאחר שהבהרנו את כל זה, והבנתי כמה בעייתי זה יכול להיות עבור אדם שהכיר את האגדה של זלדה עם Breath of the Wild, אפשר רק להשתחוות ל-עיצוב ברמהשל Skyward Sword: האזורים מעוצבים בשליטה בשענים, מרובדים בחוכמה נדירה. זהו שיאו של העיצוב של אייג'י אאונומה, מסותת ומדויק וכמעט לא מוקדש לפעולה, ובו בזמן מכיל במהותו, בזכות פוג'יבאשי (דיברנו עליוWHO, רצית להעמיק בדמות), יורים רבים שהיו פורחים והיו משפרים את Breath of the Wild. כן, מכיוון שב-Skyward Sword הוצגו הריצה וסרגל המרץ, הגלימה לנחיתה (אם כי לא רב-תכליתית כמו היורשת), כלי נשק שניתן לשפר על ידי איסוף חומרים ומגדלורים לציון הדרך. בעולם הצפוף והמורכב שלו, המלא בחידות מסוגים שונים, יש הרבה אקשן, יותר ממה שהיה - במשך שנים - באגדת זלדה.

אזור המדבר הוא הניצחון של המשחק הזה. יצירתי, לרוב גאוני, מושלם בריבודים ובמושגים המוצעים: האבני זמן, שאם נפגע מחזירים את האזור שמסביב לעבר המשגשג והטכנולוגי (עם דשא שופע ומים, אבל מעל הכל רובוטים ועגלות אוטומטיות) ומייצרים מצבים מדהימים, פשוטו כמשמעו. וכל אחד משלושת הקטעים באזור זה הוא סובלימציה של קונספט המשחק.

מבוכים ולחימה

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: uno dei boss del gioco.

ברצוננו לקחת את הרעיון לקיצוניות, נוכל להגדיר את Skyward Sword כפאזל פעולה בתלת מימד. אותם אלהלְחִימָההם חידות: זה נכון שהם דורשים כמה רפלקסים טובים, אבל במקום לפעול, חשוב להבין איך לפגוע באויב, ואז לבצע את התנועה הנכונה. כפי שהצהירה אאונומה - דווקא לנו - בארֵאָיוֹןשל הזמן, ב-Skyward Sword אפילו הקרבות הם חידות. בחירה פונדמנטליסטית, תואמת את רוח המשחק, פחות (הרבה פחות) עם זו של הסאגה בכלל.

קשה שאאוֹיֵביכול להרוג אותך: ייקח לך יותר זמן להבין איך להכות אותו, להחליט אם עדיף לוכסן אופקי, אנכי או אלכסוני. המפלצות בכותר הזה אינן אגרסיביות במיוחד, הן נוטות להגן על עצמן.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: למשחק יש כמה מבוכים נהדרים.

זה נכון גם מחוץצִינוֹק, מאשר בתוך הצינוקים. אף פעם לא כמו כאן The Legend of Zelda המעבר בין שני ההקשרים האלה פחות מוגדר: ואנחנו לא מדברים ברמה הוויזואלית, כי הכניסה למבוכים אפילו מודגשת על ידי סרט. אנחנו מתכוונים לעיצוב הרמה: כל המשחק, בעצם, הוא צינוק אחד גדול.

עם זאת, האחרונים - כפי שקרה כבר שנים ב"אגדת זלדה" - מייצגים את התחומים שבהם המושגים והנושאים של אזור שלם מתמצים, מצטלבים ומשלימים. ול-Skyward Sword יש כמה מבוכים ממש נחמדים, בין הטובים בסדרה כולה: הם כאלהמכשירים מושלמים, והן מסתבכות בהדרגה בצורה הרמונית. הרביעי והשישי (יש שישה עיקריים) באמת מייצגים את הפסגה של דרך מסוימת להגות את הסדרה.

פיתוח ואריכות ימים

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: המדבר הוא האזור היפה והמורכב ביותר של ההרפתקה.

Skyward Sword הוא משחק ממתחילדברן ומונע במיוחד; בהיותה הרפתקה ארוכה מאוד, אתה מקבל את ההרגשה שנינטנדו הייתה מתפנקת. בתמצית: מאחר והעבודה נמשכת ארבעים שעות, זה בסדר אם ההתחלה לא מאוד תוססת. שום דבר לא יכול להיות שגוי יותר: אחרי הכל, זה לקח שנלמד היטב, כפי שהוכח מההתחלה יוצאת הדופן של Breath of the Wild. כפי שכבר כתבנו, גם פייח - לאורך כל ההרפתקה - הרבה יותר מדי פטפטנית, ולהוטה לעזור ולהדריך אותנו.

השתמשנו בזמן הווה בפסקה הקודמת, ולא במקרה: נינטנדו תיקנה והחליקה את החלקים החמורים והמעצבנים ביותר מהפגמים שרשומים זה עתה, אבל למרות הכל Skyward Sword HD נשאר משחק עם התחלה איטית והרפתקה זה גם הכלמוּדרָךומלא עצות איך להמשיך. המצב משופר בהשוואה למקור, אבל הוא עדיין לא אופטימלי.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: la Foresta di Firone.

המשחק קשור קשר הדוק למספר שלוש: triforce, שלושה אזורים לביקור שלוש פעמים, שלושה מפגשים עם אותו בוס (המתבודד). זוהי הרפתקה ארוכה, בואו נדבר - כצפוי - עליהשלושים/ארבעים שעות, משתנה על סמך המיומנות שלך ותתי המשימות שאתה מחליט לבצע (מעט אבל יפה). אהבנו את החזרה לאחור, ואף פעם לא מצאנו אותה מכבידה, להיפך: האופן שבו האזורים מתפתחים בכל פעם, גיאוגרפית או עקב אירועים, חושף ביופיו את המורכבות האדריכלית של העבודה, שלא בהכרח ניכרת ל" הַתחָלָה.

זהו תואר, יותר מכל אגדת זלדה אחרת, עשיר בוסרטיםודיאלוגים. הפנקס שנשמר הוא לעתים קרובות מתבגר, אך אינו אפקטיבי: אם The Wind Waker הוא הרפתקה לילדים, ו-Bath of the Wild מתאים לכולם, Skyward Sword נופלת לטווח שבו יש סכנות ורגשות רומנטיים, אבל הראשונים הם אף פעם לא כל כך מחריד או אמיתי, והאחרונים רק נרמזים.

מערכת בקרה

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: כיוון המכות חיוני כדי לפגוע במטרה.

כאשר Skyward Sword יצא, לנינטנדו היו תקוות שאניבקרת תנועהיכול להפוך לסטנדרט, עבור The Legend of Zelda ועבור התעשייה. אם גם הג'ירוסקופ הסתנן וכפה את עצמו על משחק מסורתי, אי אפשר לומר שזה הלך כפי שמיאמוטו קיווה; זה אומר שבשנת 2021 Skyward Sword HD היא עדיין חוויה מיוחדת, ואחת ההרפתקאות הטובות ביותר לנצל את בקרות התנועה.

כפי שאמרנו, הדיוק של הפקדים, ושל מכות החרב הנובעות מכך, שימש כדי להפוך את הקרבות עצמם לחידות קטנות. ככל שהאויב חזק יותר, כך הוא מכסה יותר חלקים בגוף, כך יותרכיווניםמכות שימושיות מצטמצמות: בהתחלה אתה רק צריך לבחור בין אנכי לאופק, ואז אתה מוצא יריבים שמשאירים רק חלק אחד של הגוף ללא הגנה, אולי כדי להיתפס עם סלאש אלכסוני או נפילה.

אֲנִיג'וי קוןהם מחקים את הפקדים המקוריים בצורה מושלמת: סיבוב שורש כף היד שלך, והתבוננות בתגובה מימטית מ-Link, זה עדיין משהו בעל ערך. כמו שקרה עם ה-Wiimote, גם את Joy-Cons צריך לכייל מחדש לעתים קרובות למדי: למרות שזה מעצבן, בניגוד לעבר הפעולה לוקחת רק כמה רגעים.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: ב-Switch ניתן לשחק בו גם ללא בקרת תנועה.

Skyward Sword HD גם ניתן לשחק בצורה מושלמתמצב נייד, ללא חיישני תנועה, הוחלף בעיקר במקל השליטה הימני. החוויה מהנה, אך לא זהה לזו המקורית. תנועות שורש כף היד, דקורטיביות אך חזקות ברמה דיאטית, נעלמות לחלוטין; עם זאת, ישנם שני הבדלים מרכזיים נוספים. הראשון הוא שהמהלך של האנלוגי קצר בהרבה מהתנועה של פרק כף היד, כך ש-Link מסוגל לבצע יותר פעולות בפחות זמן. השני טמון בדייקנות: השגת תנועות מושלמות היא הרבה יותר קלה עם מקל השליטה מאשר עם החיישנים, וזה לא בהכרח דבר טוב במובן זה שהוא מפשט את החוויה. בהיותה מערכת קלט מהירה ומדויקת יותר (וגם מוגבלת), היא נוטה להקל על המשימה של השחקן, ולשטח מעט את הקושי של ההרפתקה.

עם זאת, בסך הכל, נעשתה עבודה מצוינתהִסתַגְלוּת. רק המכה המסתובבת והמכה הסופית מסורבלות: האחת דורשת הטיית המקל ימינה-שמאלה-ימינה, השניה למעלה-מטה למעלה. שונה מאוד מהזזת שני Joy-Cons לרוחב או אנכי, ולא מספק במיוחד מבחינה מישוש.

גרפיקה וסאונד

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: פילטר אימפרסיוניסטי הצטמצם.

מבחינה ויזואלית Skyward Sword HD מביא את המשחק המקורי לתוךהגדרה גבוהה, ופועל במהירות קבועה של 60 פריימים לשנייה. מבחינה סגנונית הוא לא אמיץ ומבורך כמו The Wind Waker, וגם לא בוגר או עדין כמו Breath of the Wild; עם זאת, בעובי ובדק, זה עדיין מהנה להסתכל עליו. איכות האנימציות משתנה מדי: חלקן יוצאות דופן, אחרות נוקשות מאוד.

המאפיין הוויזואלי העיקרי של Skyward Sword טמון בפילטר בהשראת סזאן, שנטה לגרום לנופים להיראות כמוציור אימפרסיוניסטי. השפעה זו לא הוסרה, אך בשל העלייה ברזולוציה היא הצטמצמה: כנראה הפער בין הפרט החזיתי לבין עמימות הנוף היה חזק מכדי להיות נסבל. כמו כן, נראה היה לנו ששבירות האור, בפרט ההשתקפויות הסגולות על פני המים, מוגבלות.

Skyward Sword הייתה האגדה הראשונה של זלדה עם אפסקולתִזמָרתִי. אין לו כיוון צליל אלגנטי או נועז כמו Breath of the Wild, הוא הרבה יותר קלאסי, והנושא המרכזי שלו - כמעט לייטמוטיב - הוא אחד המוצלחים מבין הסאגה כולה. הוא כל כך רב תכליתי שהוא מלהיב בגרסתו הגרנדילית, ועדין בעיבוד ששרה זלדה.

מסקנות

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, למרות כמה חידודים פה ושם, משמר את החוזקות והחולשות של כותר ה-Wii. High Definition עוזר להקרין את המשחק לאירועים אקטואליים, אך בו בזמן מערער את המסנן האימפרסיוניסטי, מאפיין מרכזי של המראה המקורי. Skyward Sword הוא כותרת שמתרחקת מבחינה קונספטואלית מהעולם הפתוח ומהחקירה: במובנים מסוימים היא דומה יותר ל-Metroidvania מאשר לזלדה. וזה לא פגם. להיפך, זו מגבלה שהשחקן אף פעם לא נמצא במקום הלא נכון בזמן הלא נכון: העולם נתפר עבור Link, וזה ברור מדי. יתר על כן, המיקוד בחידות חזק מדי. בהתחשב בהנחות הללו, רמת הפירוט שהיא מציעה עדיין מדהימה; לעיצוב הרמה שלו יש נקודות של גאונות גבישית. האזור המדברי, עם כל מוטציה ומעבר, הוא הניצחון של דרך מסוימת ליצור את האגדה של זלדה: מרובדת, מבריקה, מדהימה. זוהי הרפתקה ארוכה ומרתקת מאוד, המספרת את תחילתה של החרב העליונה, סיפור הקישור הראשון וזלדה הראשונה. זה משחק נהדר, אבל לא נהדר The Legend of Zelda.

מִקצוֹעָן

  • עבודה מצוינת על התאמת הפקדים
  • זוהי הרפתקה ארוכה ומרתקת, שנמשכת כארבעים שעות
  • גבהים מדהימים של עיצוב ברמה
  • בין המבוכים הטובים ביותר של הסדרה
  • פחות מונע מהמקורי...

נֶגֶד

  • ... אבל עדיין יש יותר מדי עצות
  • אי אפשר ללכת לאיבוד, ולהרפתקה זה לא דבר טוב
  • התחלה איטית מדי