אייג'י אאונומה כמעט אף פעם לא לובש חולצות מהמשחק שהוא מפתח, הוא תמיד מתלבש באלגנטיות, יש לו צורה מעודנת ומורכבת: הוא נראה יותר כמו סופר מאשר מעצב משחקים. למעשה, זו אחת הסיבות לכך שהיא ספגה לא פעם ביקורת מצד כמה מעריצי זלדה.
הוא לא מפתח שמתמקד בשזירה של סיפורים, אבל הוא גם לא - בניגוד להרבה עובדי נינטנדו - פונדמנטליסט של משחקיות: העולמות שלו עשויים מעל הכל מריחות ותחושות. קחו למשל את הים הסוער שלWind Waker, או מקדש השמיים שלנסיכת דמדומים. אולי זה בדיוק מה שסיקרן את מיאמוטו, שכלל אותו בקבוצת זלדה מיד לאחר שראה את משחקו הראשון,נִפלָא(שוחרר רק ביפן ב-SNES). משם, לאחר שהוביל את עיצוב הצינוק שלאוקרינה של הזמן, ביים אאונומההמסכה של מיורה,Wind Wakerהנסיכת דמדומים, לפני שהפך גם למפיק ועזב את ההגה, דווקא לרגלחרב שמיים, בפוג'יבאשי. אייג'י אאונומה הוא אדם אינטליגנטי מאוד. כאשר התשובות שלו נראות לך טריוויאליות, סביר להניח שהוא עוקף את השאלה, או מנסה לא להיות גס רוח מבלי לחשוף יותר מדי על התוכניות שלו, או הרעיונות שלו. הראיון הארוך הזה מחולק לשני חלקים: הראשון ערך אלסנדרו פומילי, מייסד שותף של Nintendarea.it, המעריץ האידיאלי שנבחר על ידי נינטנדו לפגוש את Aonuma. את החלק השני טיפלנו בעצמנו.
שאלות מאת Nintendarea.it
השימוש בתנועה פלוס השפיע רבות על העיצוב שלחרב שמיים? אם היית משתמש בפקדים הרגילים בעבר, האם היה לנו משחק שונה לגמרי היום?
בהתחלה חשבנו לא להשתמש ב-motion plus, זה לא היה בתוכניות המקוריות, אבל אני חייב לומר שאני מאוד שמח שבחרנו בו, כי זה ממש חשוב למשחק הזה.
מכיוון שעדיין לא הייתה לנו הזדמנות לשחקחרב שמיים, אני רוצה לשאול שאלות כלליות יותר. התגובות הראשונות להצגתWind Wakerהם לא התלהבו, אבל עכשיו רבים מעריכים את זה. האם אתה מתכנן להשתמש שוב בסגנון הגרפי והנרטיבי הזה?
אני חושב שמשחקי ה-DS עוקבים אחר הגישה הזו, ברור שמסיבות טכניות הגרפיקה פחות מוגדרת, אבל אני חושב שהסגנון דומה, ואפשר לצפות למשהו כזה מהכותרים הבאים של 3DS, שם החומרה נותנת לנו יותר אפשרויות.
האגדה של זלדה: ארבע חרבותזה היה אחד המשחקים המהנים ביותר עבור ה-Gamecube, גם אם לא היה קל למצוא שלושה שותפים מצוידים ב-Game Boy Advance עבור מרובה משתתפים. ציפינו לסרט המשך של Wii שניצל את חיבור ה-Wi-Fi עם ה-DS, אבל הוא לא הגיע.
יש סיכוי לראות את זה ב-WiiU? הרעיון ששחקנים יכולים לגשת למידע פרטי דרך מסך המגע, מידע שאחרים לא יכולים לקבל מהטלוויזיה, יכול להוביל למשהו חדשני.
כן, זו בהחלט אחת האפשרויות שאנחנו חושבים עליהן. אנחנו לא בהכרח צריכים לעשות משהו ב-Multiplayer, אבל כן, בהחלט, אנחנו בוחנים את כל ההשערות שמסך המגע החדש מבטיח לנו, לגבי איך אנחנו יכולים להשתמש בו. שוב, זה לא בהכרח יהיה משחק מרובה משתתפים, אבל זה משהו שכללנו במטרות שלנו. לדעתי התגובה שלך חכמה! (צוחק)
האם אי פעם חשבת ליצור זלדה בצורה חדשה לגמרי, לאפס הכל?
ובכן, אז זו כבר לא תהיה זלדה, נכון? (צוחק)
בהתחשב בכך שהפרויקט גדול, והביקורות הנלהבות הראשונות, נראה שהמאמצים שנעשו ללדתחרב שמייםהובילו ליצירת המשחק השלם ביותר בסדרה; האם זה הגיוני להתייחס לפרק זה כנקודת ההגעה של דרך מסוימת לעשות את זלדה?
העובדה שחרב שמייםהפרסום במהלך יום ההולדת העשרים וחמש של הסדרה הוא צירוף מקרים, אבל אני גם מאמין שזה לא פסול לראות בזה נקודת הגעה. עד עכשיו יש לנו היסטוריה משמעותית של זלדה בתלת מימד, ובהחלט הסתכלנו מעבר לכתפינו, במיוחד עלנסיכת דמדומים. כשסיימנו אותו, ב-2006, חשבתי שיכולנו לפתח אותו טוב יותר: תוך כדי התהליך השטחים הפכו גדולים יותר ויותר, עד שהפכו גדולים מדי, וריקים, וקל ללכת לאיבוד. אז כן, ניתחנו כותרות קודמות, ולא רק זהנסיכת דמדומים, והסתכלנו על דברים מסוימים שיכולנו לעשות אחרת הפעם. רבים מהשיפורים הללו מופיעים בחרב שמיים, אז מנקודת מבט מסוימת אנחנו יכולים לראות בזה את זלדה התלת מימדית.
האם אי פעם חשבת ליצור משחק בכיכובה של זלדה?
הפעם, בחרב שמיים, אנחנו מספרים לזלדה יותר לעומק, אנחנו אומרים יותר על הזהות שלה, יש לה יותר אישיות, יותר נראות, וכמובן שזה עלול לגרום למישהו לשאול "עכשיו כשיש לנו את כל המידע הזה, למה הם לא יהפכו אותו ל- מִשְׂחָק?". נמשיך לחשוב איך להתייחס לדמות, אבל כרגע אין לנו תוכניות להרפתקה שמציגה אותה כגיבורה.
בWind Wakerלשינוי הגרפי היו השלכות גם על הפסקול: האם היה קשה להגיע לפתרון הזה, או שמא הרעיונות המוזיקליים באו באופן טבעי בעקבות הסגנון הוויזואלי?
אני חושב שWind Wakerהייתה נקודת שבירה עם משחקים קודמים, כי ההגדרה העיקרית עד אותה נקודה תמיד הייתה ארץ גדולה לחקור. שם, לעומת זאת, מצאת את עצמך באמצע הים, שינוי עצום, ומסיבה זו אולי המוזיקה הייתה כל כך שונה ממשחקי זלדה קודמים. הרגשנו שהמשחק, המתרחש על אוקיינוס, שונה בתכלית ממה שעשינו קודם לכן; הרגשנו איך התרבות האירית משפיעה על המוזיקה שלWind Waker, ואם לומר את האמת זו גם הייתה בחלקה בחירה מתוכננת מראש, כי האווירה האירית, והים שלה, ייצגו היטב את ההיבטים החדשים של המשחק. הפעם בחרב שמייםהיה לנו אתגר חדש, זה השמיים, מקום חדש לנוע בו. צוות הסאונד אמר לי שהם השתמשו בנושא הזה, וברוחות חזקות במיוחד בגובה רב, כהשראה ליצירת המוזיקה.
שאלות Multiplayer.it
זו, אחרי שנים, זלדה הראשונה שרואה בה מעורבת כמפיקה של הפרויקט, ולא כבמאית. בהתחשב בעובדה זו, שתי שאלות: במבט לאחור, מה אתה מחשיב כעבודתך האישית ביותר? ומה הוביל אותך לבחור במנהל החדש שלחרב שמיים?
קודם כל אני חייב לומר שזה לא המשחק הראשון שלי כמפיק, אפילו משחקי DS Zelda היו
כן, שכחתי לציין עבור קונסולה ביתית! (הם צוחקים)
טוב, בכל מקרה, כן, בהתחשב במשחקים שעשיתי כבמאי, הייתי אומר שזה כנראה הכי אישיWind Waker, כי הוא מציע משהו שתמיד חלמתי עליו, חקר הים. מנקודת מבט מסוימת, ההרפתקה שיצרתי הגשימה את אחד החלומות שלי, חזון שרציתי להגשים. כמו כן, בשנה שעבדתי על זה הבן שלי נולד, וראיתי את לינק כאילו הוא התינוק שלי, אז באמת יש לי קשר מאוד מאוד אישי למשחק הזה.
לגבי הבמאי החדש, ואיך אנחנו בוחרים בו, אני חושב שהכי חשוב זה רצון חזק, ותשוקה גדולה שמובילה אותו לא לוותר אף פעם, כי יש רגעים מסוימים שבהם אתה מתקרב לוותר על הכל, רגעים שהם ממש קשים, והם דורשים מישהו שבאמת ממש מחויב לעשות את מה שהם עושים, שיש לו רצון ענק ועמוק ליצור משחק חדש. אני חושב שזה הקריטריון הכי חשוב. במקרה של מר פוג'יבאשי, המנהל שלחרב שמיים, הוא כבר עשה כמה משחקי זלדה בדו מימד, אז זה היה סוג של אתגר עבורו לפתח כותר תלת מימד. הוא עשה דברים שנראו מאוד מבטיחים, אז החלטנו לתת לו את ההזדמנות הזאת, ואני חייב לומר שבמבט לאחור על מה שעשינו, אני מאוד שמח שביקשתי ממנו לביים.חרב שמיים.
יצרת את התואר שנחשב בעיני רבים לטוב ביותר בכל הזמנים,אוקרינה של הזמן. כשזה יצא זה היה אחד המשחקים הגדולים ובו זמנית אחד מהמשחקים הכי מפורטים שיש. איך ניהלתם את הקשר בין גודל לפרטים בעולם שלחרב שמיים, ואיך אתה מתכנן להתמודד עם זה במשחקי זלדה הבאים?
אני מאמין בחרב שמייםהמצב זהה, יש לו עולם גדול, אבל אזורים צפופים מאוד, וזה בעיקר בזכות האמנים שלנו, שאוהבים את מה שהם יוצרים. יש להם את הרעיונות שלהם והם נושאים אותם קדימה באופן אישי, אנחנו לא אלו שאומרים להם "תעשה את זה, תעשה את זה, אנחנו צריכים יותר פרטים בתחום הזה"; לא, הם מרגישים אחראים על השטח שהם יוצרים, ותמיד רואים את השחקן בהערכה גבוהה. אני לא צריך לשבח אותם יותר מדי, אבל אני מאמין ברצינות שהמשתפי פעולה שלי, האמנים שלי, הם האנשים האידיאליים לתפקיד הזה, ואני באמת אסיר תודה על התשוקה שהם השקיעו בה.
בניגוד למשחקי זלדה 2D, משחקים עדכניים יותר מתמקדים אולי יותר בפתרון חידות מאשר בלחימה.חרב שמייםנראה להפוך את המגמה הזו: רק הפעם כדי להפיק את המרב מהתנועה פלוס, או שתשמור על הנתיב הזה גם בעתיד?
כשמסתכלים על מערכת הלחימה הדו מימדית של זלדה, אפשר לראות איך זה היה די כאוטי: לא היה קשה לנצח בקרבות, רק צריך ללחוץ הרבה על הכפתורים, זה לא דרש הרבה וריאציות. בחרב שמייםהעניין הוא אחר, כי עם תנועה פלוס אתה יכול לפגוע אופקית, אנכית ואלכסונית, והאויבים מגיבים לתשומות של השחקן, עד כדי כך שלעתים קרובות אתה צריך להעליב ולבצע תנועות פתאומיות כדי לנצח: זה לא רק להכות חזק, תחילה עליך לגלות כיצד לפגוע ביריב, ולכן בחלקו הקרבות שלחרב שמייםהם מהווים חידה שיש לפתור, וזהו אחד היתרונות הגדולים ש-motion plus אפשרה. פתרון חידות כולל כעת לחימה, באופן מסוים.
איזה משחק היית רוצה לפתח אם לא היית עסוק בזלדה?
מאז שהצטרפתי לנינטנדו, כל משחק שבייםי היה כמו זלדה. אין לי הרבה עניין לפתח משהו אחר, והייתי אומר גם שזלדה זה לא משחק פשוט, או סדרה פשוטה, כי בשבילי זה אומר ליצור עולם, ולהכניס בו דברים. אם הייתי רוצה לעשות משהו שקשור לטניס, למשל, הייתי שם סצנה שבה אתה מרחיק חפצים מעופפים עם החרב שלך, וזה מבחינתי יהיה טניס. בקיצור, אני לא צריך ליצור משחק טניס אותנטי, וזה נכון באופן כללי: כל רעיון שיש לי, כל מצב שאני רוצה לממש, אני יכול להכניס אותו לזלדה. אין דבר גדול שאני רוצה לעשות חוץ מזה.
טוב מאוד, סיימנו. תודה על הזמינות שלך!
בזכותך.