אפקט מסוני
החברה שלקחה על עצמה את הנטל ליצור את ה-Sonic RPG הראשון היא Bioware המפורסמת והמוכשרת, מחברת בשנים האחרונות של יצירות עטורות שבחים כגוןMass Effectהמלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה. פרויקט זה בשיתוף עם SEGA, לעומת זאת, היווה אתגר חדש, מכיוון שלמרות שהוא פחות מעודן מהרגיל, הוא דרש גישה הומוריסטית יותר למשחקי וידאו: ההתייחסות בתחום זה היא בהחלט סדרת Mario RPG, המבוצעת על ידי שלוש תוכנות שונות בתים אך משופרת בעיקר על ידי Intelligent Systems, האחראית עלנייר מריו, כותר שהתבסס על מקוריות, עיצוב משחק ובגרות אסתטית. ה-Nintendo j-rpg הלא טיפוסי מייצג פרדיגמה לקוהרנטיות ומודעות, הוא בו זמנית ביקורת והתנצלות על הז'אנר דרך כל הגורמים המרכיבים אותו, מהמשחקי ועד הוויזואלי, שמובילים למערכת יחסים הוליסטית: למערכות החכמות הם כתבו חיבור על משחק התפקידים היפני על ידי נטילת הקוד הסגנוני של Mariesca והשתמשו בו לטובתם. Bioware קיבלה השראה מעבודה זו מבחינות רבות, אולם היא לא הצליחה לתפוס את מהותה, ועשתה יותר טעויות בתפיסה שלSonic Chroniclesמאשר במימושו בפועל; סמל ואוונגרד של ה-RPG המערבי, קיבל את פני הקיפוד אל ביתו העצום, בעוד שכנראה היה עדיף לבנות לו טירה קטנה שנתפרה.
מוברש
ההיבט הטוב ביותר של כל העבודה הוא ללא ספק הוויזואלי: Bioware הצליחה להפוך שנים של סינקרטיזמים לא יעילים, לנטוש ללא מצפון את האסתטיקה של ה-Sonics העדכניים, ובכך להתנער מכל קשר עם המציאות, לסנן את כל יקום הדורבנים בטעם טוב נדיר. התרחיש הדו-מימדי הוא זה שהופך את המראה לנעימים, הרבה יותר מהדמויות המצולעות, שלהפך אינן שונות בהרבה מהגרסאות שנראו לאחרונה בפרקים אחרים של הסדרה. ברמת המשחקים, Bioware לא הייתה ראייתית כל כך:Sonic Chroniclesאין לו אישיות בולטת, הוא מרחף ללא הרף בין הקריאה החוזרת המבודחת לבין הפרשנות המנייריסטית של הז'אנר, מבלי ללכת בנחישות באף אחת מהדרכים. התוצאה היא מוצר צפוי למדי, משחק תפקידים פשוט, נטול ניואנסים בסיסיים המבססים את המכניקה של פרויקטים מורכבים יותר; יחד עם זאת יש התייחסויות מצועפות להיסטוריה של סוניק ולאינטראקציה המהירה הברק שתמיד הבחינה אותו, אבל הם רמזים שלעולם לא נחקרים לעומק, לא מסוגלים להשפיע. העולם שמארח את האירועים מחולק לשישה אזורים: המעבר מאזור אחד למשנהו מורכב מסרט פשוט, הקטעים הבודדים די קטנים ולא מסוגלים להעביר את הרעיון של יקום מקביל גדול או חיוני.
Sonic Chronicles מרחף ללא הרף בין הקריאה החוזרת המבודחת לבין הפרשנות המנייסטית של הז'אנר
יש מעט דמויות שאפשר לתקשר איתן, אפילו פחות, כמעט לא קיימות, אלו שלא הוקצו לספק משימה או חיפוש: זה מגביל מאוד את המחקר, אבל מעל לכל את האמינות של העולם, שבאופן פרדוקסלי סיפקה Bioware לו רקע זהיר. הקשר עם התרחיש כבול לחלוטין לרצון המפתחים, פעולה מסוימת יכולה להתבצע רק כאשר, על ידי התקרבות לאלמנט, מופיע הסמל לאינטראקציה: למרבה הצער, הם מופיעים לעתים קרובות באופן שרירותי, עד כדי כך שמכשולים מסוימים, שווים גודל ומסוכן, ניתן להתגבר רק ב"רשות" של מעצבי המשחק. כתוצאה מכך, כאשר השחקן אינו מסוגל להמשיך, במקום לחפש חדר נסתר או נקיק בין הסלעים, הוא מוצא את עצמו חש בקפדנות סביב, בתקווה שהסמל יופיע, במרכיבים השונים של מפת המשחק; לעתים קרובות אנו מתקדמים ללא כל היגיון, ממשיכים דרך ניסיונות עיוורים ולא מספקים. כדי להפוך את השלבים האלה למעניינים יותר, Bioware הוסיפה פאזלים לאורך הדרך, חידות שעם זאת לעולם לא מצליחות להרשים עם זוהר או אינטליגנציה, כשהן מוגבלות לעתים קרובות להפעלה של מתג אחד או יותר. בדרך כלל יש רק חבר צוות אחד על המפה, שייבחר כרצונו, גם ביחס לבעיות שעומדות בפניו: רק Rogue, למשל, מסוגל לגלוש מבניין אחד למשנהו. השליטה מופקדת כולה בידי הציפורן, ולמרות ששינויי המהירות מאופנים בצורה גרועה, בחירה זו מתגלה כמתאימה למאפיינים שלSonic Chronicles. בסופו של דבר, חקירה לא מאוד מעוררת הן בשלב המחקר, שהוא בסיסי במשחקי תפקידים, והן בפעולה בפועל, שחשובה לכותר שמקורו בפלטפורמה.
קרבות
ההתנגשויות עולות בקנה אחד עם השאר, משום שלמרות שהם לעולם אינם יורדים מתחת לרמת הספיקות, הם אף פעם לא מתרחשים בניסיון לבדל את עצמם מהפקות דומות, או בניסיון להעמיק אותן: שובSonic Chroniclesהוא נשאר סובל בין שני הקטבים הללו, נמשך באותה מידה לכיוונים מנוגדים. המפגשים מבוססים על תור, המסיבה מורכבת מארבעה לוחמים, יש את נקודות הפגיעה הרגילות, נקודות קסם (עם ערכים שונים, עד כמה שאני יכול לספור) וניתן להשתמש בחפצים; יש להשלים כל צילום מיוחד גם על ידי ביצוע שילובים בסגנון אקרובטי - פחות או יותר -סוכני ביט עילית. עם זאת, כצפוי, שני השלבים ניתנים לחיזוי: הטקטיקה מוגבלת לשימוש בהתקפה אחת לפני אחרת, בעוד שהליווי האינטראקטיבי של המהלכים מתברר כחוזר על עצמו לאחר כמה התנגשויות. הקרבות אינם אקראיים, האויבים נראים על המפה, אולם הם מתנהגים בצורה לא מעניינת, הם אפילו לא מנסים לברוח כשהם נתקלים במסיבה הרבה יותר חזקה מהם - תכונה אשר, למשל, כבר הייתה נכלל בשנת 1995 בחוֹמְרָנִי. אפילו הציוד של הדמויות בנוי בצורה קלאסית, יש חפצים להגנה על חלקי הגוף השונים, אלמנטים לחיזוק ההתקפה, יש אפילו צ'או להתפתח ולצמוח יחד עם הגיבורים: כמו מרכיבים רבים שלSonic Chroniclesעם זאת, הם חזרות חסרות חושים של ארכיטיפים שכבר ידועים היטב לחובבי הז'אנר, והרבה יותר מסובכים מכדי למשוך שחקנים מזדמנים (שלפעמים נראה שהכותרת מכוונת אליהם). הדיאלוגים נעימים, אבל לא מספיק משוכללים כדי להפריד את הדמויות מהמסכות שלהן: התשובות המרובות לא ממש משקפות את הסיפור, הן ללא השלכות, והכל מעיד שכנראה היה נכון יותר להתמקד בהומור ולא על הומניזציה של דורבנים ודובי נמלים.
הֶעָרָה
משחק התפקידים הראשון של סוניק משאיר אותנו די אטומים: חברה מומחית כמו Bioware לא הצליחה להסתגל לפרויקט הזה, לא טיפוסי בהשוואה לאלו שפותחו בדרך כלל. התוצאה לא גרועה, אבל לא מסוגלת להתבלט מהקהל, תוצאה של תכנון לקוי: ספינה ללא הגאי, אם לא בסערה גדולה, לפחות אבודה בים הספק.
מִקצוֹעָן
- בעל ערך חזותי
- מסע ראשי כעשרים שעות
- דיאלוגים נחמדים...
נֶגֶד
- ... אך ללא השלכות מוחשיות
- פשוט מדי עבור מומחים, מורכב מדי עבור טירונים
- אינטראקציה מינימלית עם דמויות וסביבה