Silent Hill 4: The Room

התיאוריה של מנהרות מימדיות

רחוק ממני, כאמור, לקלקל את התענוג לגלות בעצמך את כל ההיבטים הנסתרים ביותר של העלילה, אולם נראה כי ראוי להניח הנחת יסוד לפחות על מה שנוגע להיבט הפילוסופי, דבר ידוע כיום, אשר יש תמיד חלחל לייצור Konami זה. אם המרכיב המיסטי הופיע שוב ושוב בקפלי העלילה של הפרקים הקודמים של הסאגה, במיוחד בפרק השלישי, ב-SH4 היבט זה אולי מגיע לביטוי המרבי שלו. הרעיון של הדירה, של הבית שלנו, "אי מאושר למצוא בו מפלט מפני רעות חיצוניות" הם מושגים ישנים כמעט כמו העולם, מבחינה פילוסופית. אבל כאן רצינו להעצים את הרעיון. ההבדל עם העולם החיצוני, המושחת, נתון כבר מההשקפה הסובייקטיבית הקיימת רק בתוך ביתו של הנרי, השקפה שונה מזו הנהוגה שם, בעולם החיצוני, מחוץ ל"אי". כנראה בהשראת הפילוסוף המטפיזי הרומני אמיל מ. צ'יורן, שכבר "נוצל" באופן נרחב במהלך כתיבת עלילת Silent Hill 3, החבר'ה בקונאמי נהנו להפוך את ה"מחשבות" שלו לאלמנטים של משחקי וידאו. סופר קשה ועצבני, סיוראן מציב את בעיית ההתעלות במרכז הגותו, נושא יסוד העובר לאורך כל יצירתו, ואשר מוביל אותו לפתח את מה שמוגדר כמטאפיזיקה של המוזרות. לפי הפילוסוף הרומני, יש לעבד מחדש את המושג האלוהי, ולכן הוא נתפס בעיניו כהיעדר, כמחסור של אלוהים בדרך שלו לראות את האדם מתמודד כל הזמן עם ישות עליונה, "בפנים של אלוהים כפי שהוא , האדם מציג את עצמו כמי שאינו ". וכדי להכיר את האלוהי צריך קודם כל להכיר את הזר שבתוכו האדם הוא אכן מודעות עצמית, אבל מלוכלך, במובנים מסוימים, שלילי לשוטט בלעדיו מטרה מדויקת בעולם המקיף אותו עולם שמתקדם בהיסטוריה שלו, לא דואג ליחידים (שאינם שום דבר אחר) אלא עולם שעדיין נוכל להיאחז בו, כדי לא להרחיק ממנו שום דבר חיצוני. , העולם, אנחנו כלום מבפנים, ובאין הכי מוחלט הזהות מתבטלת ונעלמת, היא מבודדת את עצמה כאילו סגורה בחדר... אלמנט נוסף שנלקח בחשבון על ידי גאוני קונאמי, שכנראה חייבים להיות גדולים קוראים עבור מילוי משחק בכל כך הרבה ציטוטים פילוסופיים כמרכיבי מפתח בסיפור הוא ללא ספק זה של המסורת הפלנטרית של מה שנקרא גלריות. על פי כמה אגדות הנפוצות בקרב עמים רבים על פני כדור הארץ, למעשה, בעולמנו ישנה רשת צפופה של מנהרות המחברת בין המקומות הנידחים ביותר על פני הגלובוס, על פני ימים והרים. מעין רשת מחתרתית שחוצה את אירופה לדרום אמריקה, ומאחדת מקומות שאבדו בזמן ובמרחב. יתר על כן, יהיו שמונה עשרה מנהרות ראשיות עצומות ומנהרות משניות אינסופיות, ובמובן זה יש לראות את כדור הארץ כאורגניזם אנושי שחוצה על ידי ורידים ונימים. מנהרות שמגיעות גם לרמות מטפיזיות, כאמור, מחברות בין שמים וארץ, או פותחות את דלתות הגיהנום. נראה שאפילו הדלאי לאמה ישתמש במנהרות אלו כדי לנוע במהירות מיבשת אחת לאחרת וכי ניתן לייחס את המקרים של היעלמות מטוסים באוויר, למשל במשולש ברמודה, בדיוק לאחד מהמעברים הללו שנפתח באופן בלתי מוסבר. בחלקים האלה, בולע הכל.

משחק חדש?

אם מבחינת משחקיות, Silent Hill 4 מציג סגנון די דומה לפרקים הקודמים, מנקודת מבט מבנית הוא עושה שבירה ברורה מהעבר. הפרק הרביעי הזה למעשה מסמן שינוי טוטאלי בעצם הדרך להגות את ההרפתקה. במובנים מסוימים זה כמעט נראה כמו סוג של משחק משימות. קודם כל המפלסים: רובם ממוקמים באזורים מרווחים ומוארים היטב. בלי מסדרונות צרים וחשוכים, בלי מפלצות מאותת רדיו או פנסים. כאן תחושת הקלסטרופוביה של הכותרים הקודמים מפנה את מקומה לתחושת דיכוי שנקבעת על ידי סביבות גדולות ונטומות. אם ב-SH2 כל האווירה הייתה מרוכזת בסביבות קודרות וחשוכות שבהן רעש, כל שריקה או צל שהתגנב בגנבה אל החושך גרמו ללב המשתמש להחסיר פעימה, ב-Silent Hill זה נראה שהם החליטו להתמקד יותר ב- תחושת הנטישה והבדידות של הגיבור, על הייסורים של מציאת עצמו זר בעולם זר ועוין. המרכיב החקרני מוגבר אפוא מעט בהשוואה לפרקים האחרים, בעוד שהחידות צומצמו ופושטו למקסימום, והגבילו את עצמן לפעולות שיש לבצע כדי להפעיל מנגנונים וכדומה שיגרמו לאוהדי הסאגה להגביר את אפים קצת. לאחר שסיימתם רמה והייתם עדים לאירוע מסוים, אתם חוזרים "אוטומטית" (תתעוררו במיטתכם) לדירה, התכונה האמיתית של המיקומים השונים שנחקרו. כפי שניתן לנחש ממה שנאמר זה עתה, ב-SH4 הזה אין "בוסים" להביס או בכל מקרה להתמודד עם קצה אזור. יתר על כן, בכל פעם שתרחיש הושלם, צורת החור בחדר האמבטיה משתנה, סימן שכנראה נפתחה תעלה ממדית חדשה. עוד אחד מהפיצ'רים החדשים המעניינים ביותר של SH4 הוא המלאי על המסך. הוא מורכב ממעין פופ-אפ בתחתית המסך, אותו ניתן להפעיל על ידי לחיצה על הכפתור הריבועי, המאפשר לגיימר לראות את כל הפריטים בארכיון בזמן אמת ולבחור אחד על ידי הדגשתו באמצעות הסמל צלב של הכרית. החידוש הזה, אם מצד אחד מעלה את רמת הקושי במהלך קרבות (האויבים ימשיכו לתקוף אותך בזמן שאתה עומד לעשות בחירות), מצד שני הוא מתגלה כנוח להרבה דברים אחרים לעשות, ובאופן פרדוקסלי זה יכול לחזור שימושי בדיוק כאשר אתה מתמודד עם יריבים מרובים בו-זמנית וברצונך להחליף נשק במנוסה: דמיין שאתה יורה כמה אויבים שדחפו אותך לפינה. בשלב הזה, בזמן שהם מתנשפים על הקרקע אפשר להחליט לסיים אותם עם בר בלי לבזבז זמן בפתיחת תפריט וכדומה כמו שקרה למשל ב-SH3. עם זאת, זה לא עצום, אז תצטרך להגביל את עצמך להביא איתך רק את מה שנחוץ בהחלט כדי להתמודד עם רמה מסוימת. אם כבר מדברים על כלי נשק, במובן הזה אני רוצה להצביע על כמה מהחפצים שאיתם אתה יכול לפנק את עצמך בהתמודדות עם היצורים המופיעים מול הנרי המסכן: צינור הברזל בצורת צינור (בלתי נמנע), אלות גולף, בקבוקים זכוכית, פגיונות מוזרים (המכונים חרבות) עם כוחות אפלים, כמו גם האקדחים והרובים הרגילים. אמנם כדי לחזור לאויבים, יש לציין עלייה נוספת ברמת הבינה המלאכותית שלהם: למעשה, כעת הם מיומנים יותר בהימנעות מיריות והתקפות נגד. חידוש מוחלט בסדרה הוא ללא ספק תוספת של כמה רוחות רפאים בין האויבים, באמת מפחיד ומעצבן בהתחשב בכך שהם עוברים דרך קירות ואי אפשר להרוג אותם, מה שמאלץ אותך לברוח חפוזה מדי פעם, לפחות עד שתתאושש. חפץ ... נראה היה שהבחנתי בחופש שליטה מסוים על תנועת המצלמה על ידי המשתמשים ומערכת שליטה משופרת על הדמויות, "טוטאלית" יותר בהשוואה לפרקים הקודמים, כאשר הנרי מסוגל להעביר כלי נשק בידו לאן שהוא רוצה ו כדי להימנע מהיריות של היריב על ידי קפיצה לאחור (פשוט לחץ על כפתור ה-X). על ידי לחיצה על כפתור R2 אתה יכול לנוע הצידה או קדימה תוך כדי תמיד להיות מוכן לפגוע ביריב שלך עם האקדח או צינור הברזל הפתגם. כאן הטמיעו מתכנתי Konami סרגל אנרגיה שברגע שהתמלא, מאפשר לך לתת מכה חזקה מאוד לאויב, כמו בייסבול. תצפית אחרונה. בנוסף למצבי המשחק הקלאסיים, המתכנתים הכניסו אלמנטים חדשים שנוצרו באמנות כדי להציע לנו כמה וריאציות מעניינות שמטרתן לשקוע טוב יותר בהקשר של המשחק. למשל, ישנה אפשרות להסתכל דרך חור ההצצה של הדלת או החלונות לראות מה קורה בעולם שבחוץ, או להדליק את הרדיו כדי להאזין לקלטות שמע שנאספו מסביב וכו'.

גרפיקה ואודיו

למרות שהוא לא רחוק מרמות האיכות של השלישי, ה-SH4 הזה נראה מעודן יותר מבחינה גרפית ועם בהירות תמונה גדולה יותר. כאמור, הפרק הרביעי של "הגבעה השקטה" נוטש מקומות חשוכים ומחניקים לטובת מקומות גדולים ומוארים. התוצאה הייתה רסטיילינג גרפי שהוביל לשימוש שונה ומורכב יותר במנוע הגרפי. המודלים המצולעים של הדמויות מאוד מפורטים, ובאמצעות ביטול אפקט הרעש מההתחלה (אפשר לעשות זאת בהתחלה בתפריט האפשרויות) אפשר להבחין בו יותר. הדגם של הנרי נראה מוגדר ושלם יותר מדגם התלת מימד הטוב ממילא של הת'ר, מראה טיפול רב יותר ששמורה על ידי גרפיקת Konami לפנים ולהבעות הפנים שלו אפילו במהלך המשחק בפועל, ולא רק בשלבי ההפסקה, כמו גם בבגדים שלובשים הגיבור שלנו כמו חולצת הבד שהיא כל כך מפורטת שכמעט נראה שאפשר לגעת בה. אותו טיפול מצוין אומץ לתפאורות, לאלמנטים הנופיים ולחפצים. הטקסטורות המכסות את משטחי המשחק (דמויות, תפאורות וכו') מצוינות, ברזולוציה גבוהה, עם צבעים קרים וריאליסטיים, ותשומת לב יוצאת דופן לפרטים, רק שימו לב לעיירה, עשויה היטב אפילו עד הקטנה ביותר. פרטים כמו המכוניות שחולפות על פני בית טוסנד או העצים ביער או אפילו קירות האבן המחוספסים של מבנים מסוימים. מערכת התאורה של הסביבות טובה, מן הסתם מנוהלת בזמן אמת, מה שתורם להפיכת ההשפעה הוויזואלית של המשחק עדיפה, והדבר היפה לדעתי הוא שזה נותן הרגשה גדולה יותר של "אמת" והזדהות מצד של השחקן. האנימציות, כבר שיפור ברור ב-SH3 בהשוואה לתנועות העץ של ג'יימס הישן ב-SH2, הגיעו אולי לשיא שלהן כאן, גם אם להנרי יש הליכה קצת מסוימת... הבסטיריה לא ממש משכנעת: היצורים הפעם הם רבים יותר מהרגיל, אבל הם כנראה פחות מפחידים מהפרקים האחרים וקצת מונוטוניים, עם גיוון קטן באפיון, פרט לרוחות הרפאים. אפקטי הסאונד מצידם שוב מושלמים לתפקיד שהם צריכים למלא, כשבאופן כללי לא השתכנעתי במיוחד מהפסקול, שרצועותיו, עם זאת, למרות שלא מגיעים לגבהים הבלתי עבירים של שירי SH2, עדיין מצליחים להפוך את האווירה היא יותר מאפלה בדיסקרטיות ושומרת אותך במצב המתח הנכון בהמתנה שמשהו יקרה.

שׁוֹנֶה. זה יהיה, מנקודת מבטי, המונח המדויק לתאר את Silent Hill 4 במילה אחת עם נטייה גדולה יותר לפעולה וחקר סביבות מרווחות ושוממות, נטישת מקומות אפלים וקודרים וחידות מפותלות של הקודמים. פרקים, המאמץ האחרון של KCET נועד לשנות לחלוטין או כמעט לחלוטין את המבנה התומך של אחת מסאגות משחקי הווידאו הארוכות והאהובות על הציבור. לאחר שהתגברה ההשפעה המזעזעת הראשונה עקב השינויים שהוזכרו לעיל, הפרק הרביעי הזה מצליח ללכוד את השחקן ולקסם אותו, ומאשר שוב את היכולת של Konami להדהים, לחדש וליצור מוצרים שהם תמיד באיכות מעולה. אם SH2 הוא אולי המעצבן, המפחיד והמרתק ביותר בסדרה, Silent Hill 4 הוא הכי "משקף", קונספטואלי, חדשני. סימן שאפילו למשחקי וידאו, למרות שחלקם עדיין מתעקשים לבקר אותם, יש את היכולת לבדר אבל גם לגרום למי שמשחק בהם לשקף. מאחורי האימה, המפלצות המעוותות, הרוחות, יש מפלצות אחרות, הרבה יותר אמיתיות ונוראות. כי, "היל השקט נמצא בכולנו".

    מִקצוֹעָן:
  • מאוד מתחשב
  • מְצַעֵר
  • יש לזה יתרון שהוא שונה מהפרקים האחרים
    נֶגֶד:
  • לא לכולם
  • מנוע גרפי ישן מעט

הפתרון!

יש לך בעיות בהשלמת המשחק? אנחנו נטפל בזה, עםפתרון מלאשֶׁלSilent Hill 4: The Room!

הנרי טאונסנד הוא אדם רגיל, כמו רבים אחרים, שיום אחד מוצא את עצמו מעורב במשהו לא רגיל, יוצא דופן. לפני חמישה ימים הוא עבר לדירתו החדשה באשפילד, עיירה אמריקאית מקסימה במרחק כמה קילומטרים מסילנט היל. אבל מאותו רגע, הוא לא יודע איך, הוא מוצא את עצמו נזרק לתוך סיוט אינסופי, קפקאי גרידא. בוקר אחד, למעשה, האיש מתעורר בהתחלה בעקבות סיוט נורא. קצת המום ועדיין המום ממה שקרה, הוא קם ופונה לכיוון הסלון. כשהגיע למטבח הסמוך, מבטו נופל על דלת הכניסה ורק אז הוא מרגיש טלטלה, הוא נזכר: חמישה ימים הוא חסום, סגור, אסיר בביתו שלו. מישהו אטם את הדלת הראשית של דירתו מבפנים בשרשראות עבות ובווים שמונעים ממישהו להיכנס או לצאת. על הדלת יש כתובה שנעשתה עם מה שנראה כמו דם: אל תצא החוצה - וולטר. מי או מה נעל את הנרי בדירתו? מהי תמונה של כנסיית Silent Hill עושה תלויה על הקירות בחדר השינה שלך? למה הנרי מרגיש נמשך למקום הזה? שאלות, שאלות ללא מענה. חברנו האומלל סגור בדירה הזו, לכן, כשהטלפון, הטלוויזיה והרדיו לא עובדים (למעט חריגים נדירים, כשהם מחליטים לעשות את זה... בכוחות עצמם), החלונות לא נפתחים והשכנים כן. לא שם לב לנוכחותו, לצווחות הייאוש שלו. בחוץ העולם ממשיך את חייו. מהחלונות ניתן לראות את השכנים בבניינים ממול צופים בטלוויזיה או מדברים, אנשים נכנסים למעבר הרכבת התחתית הסמוך או נכנסים למלון אשפילד שנמצא ממש מעבר לכביש הראשי. מההצצה נוכל לראות את השוער או שכנים אחרים חולפים על פניהם, מנקים את הרצפה, חיים את חייהם, אולי מתעניינים בדירה שלנו אבל שום צליל לא מגיע אליהם. כאמור, אנחנו יכולים לצרוח, לדפוק בדלת: לא ישמעו אותנו. סיוט מעיק. רק נסה לרגע לזהות את עצמך במצב... הנורא הזה. נראה שדרך המילוט היחידה מהסיוט ההוא הוא חור שנפער לפתע בחדר האמבטיה, על הקיר. אבל גניחות מרושעות מגיעות מהחור הזה שנראה כאילו מוביל למנהרה. ובכל זאת הנרי כל כך המום, להוט לצאת החוצה, להבין מה קורה, שהוא מחליט לקחת סיכון ולהיכנס פנימה. תחושת הייאוש שמורגשת בסצנה של הפעם הראשונה שאתה חוצה את הפער הזה מרשימה ומעלה חזותית את הבאר של הטבעת הנראית מלמטה. אבל לאן מובילה המנהרה הזו? אתה תגלה על ידי משחק. רק דעו שבאמצעות הקטע הזה תוכלו לגשת לעולמות שונים, שיש להם קווי דמיון מטרידים עם העיר אשפילד ו-Silent Hill, ועם כמה אגדות פופולריות שננתח בקרוב. הדבר שהייתי רוצה להדגיש כרגע הוא מה שמכה אותך כבר מההתחלה. כל מה שתיארתי לכם זה עתה, מהתעוררות בחדר השינה ועד לגילוי החור בחדר האמבטיה בבית, יחווה הגיימר ממקור ראשון, לא עם סרט היכרות, אלא באמצעות שליטה בדמות. למעשה, לראשונה, קונאמי החליטה לכלול מבט סובייקטיבי באימת ההישרדות שלה (אם עדיין ניתן להגדיר את סדרת ה-SH ככזו לאור ההשלכות המיסטיות-פילוסופיות הקיימות בעלילה), לפחות בתוך הדירה. מצב זה יושם כמעט ובלעדית כצורה מובחנת בין העולם החיצוני, אשר, אני חוזר, חי את חייו ללא קשר למה שקורה לנו, לבין שלנו, זה שחווה הנרי. אני חייב לומר שלפחות בהתחלה, כשאתה מתעורר במיטה אחרי טרור הלילה, יש לך רגע של בלבול בחידוש. במיוחד כשאתם מנסים את הפקדים ומגלים את האפשרויות שהוזכרו לעיל של הצצה דרך החלון או חור ההצצה או דרך חור בצד בו תוכלו להסתכל על הדירה הסמוכה בה מתגוררת איילין היפה... אם לבית של הדמות שלנו יש דברים חשובים פונקציות למבנה המשחק עצמו (זה המקום בו מתרחשים כל החילוצים, בו ניתן להפקיד את החפצים שהתאוששו מסביב למימדים השונים בתא מטען מיוחד בסגנון Resident Evil מושלם, בו ניתן להתאושש מפצעים שנגרמו על ידי אויבים או היכן לתכנן, להתחיל את המשימה הבאה, כביכול, או לפתור כמה חידות פשוטות או קטעים מכריעים של ההרפתקה), יש לו את זה גם לאפיון ההרפתקה עצמה, לכן, שבה הדירה הופכת ל- נקודה תלויה מחוץ לכל דבר, אפילו חזותית. דרך לגרום לנו להרגיש שם באמת, סגורים, אבודים, אסירים.