Bleach תמיד היה מעט לא טופל בשדה משחקי הווידיאו. במקום בו דרקון בול, נארוטו ויצירה אחת יכולים להתפאר בשלל כותרות תקפות, אפילו די עדכניות, לעבודה של טייט קובו עצרנו לפני כמה דורות, כאשר הפרקים פורסמו ב- Nintendo Wii, Nintendo DS ו- Playstation 3 הכוח (שם, בין היתר, איצ'יגו, אייזן וכמה שחקנים תומכים אחרים היו לפחות). ההכרזה על משחק לחימה המוקדש אך ורק לזכיינית ההתייחסות,לידה מחדש של הנשמותלפיכך, הוא עורר מיד עניין רב, מעל לכל מכיוון שהיה ההבטחה (שנשמרה, כפי שניתן לראות) לכבד את הסגנון, כריזמה ובאופן כללי יותר לזהות המוצר המתחיל.
סיפור קטן, דמויות למדי, הרבה קרבות
לידה מחדש של הנשמות מחולקת לשלוש הצעות עיקריות: מצב הסיפור, המיקום והריבות המקוונות והאתגרים. הראשון נועד להחזיר את שלושת הקשתות העלילתיות הראשונות של המנגה ואנימת ההתייחסות, כלומר סאגה של תחליף השיניגאמי (שבה לראשונה איצ'יגו הצעיר פוגש את אלת המוות רוקיה), סאגת האגודה של האחד (שם איצ'יגו וחברים ממש פולשים את גופם של גוזי, באחד מהם באחד האלים של גוזיה) של אחד מאלדי המוות) באחד מהם, Arrancar Saga (עד להשוואה עם אייזן). לא היו ברורים, כל המילוי, מה שהיו גם מציעים חומר מבחינת דמויות וזירות; הסאגה של Fullbringer חסרה, והיא הרבה פחות ברורה (כמו יתר על כן, תשומת לב ספציפית ל- Vizard, שהם גם חשובים מאוד בשלב האחרון של הסאגה Arrancar); לבסוף, אבל הסאגה הסופית עם הקרב המוחלט בין קווינסי לשיניגאמי תחסר מאוחר יותר, עדיין נושא הטרנספוזיציות האחרונות של המנגה.
למרות החסרונות הברורים, מה יש יותר מתועלת.הנרטיב העיקרי מתמשך למספר ניכר של שעות, מציע את התוכן הבולט של המנגה ו"נוצץ "על סדרה שלמה של מידע אביזר שעל פי כוח הדברים לא יכול היה למצוא מקום. כמה רצפים עשויים תלת מימד, המנצלים את מנוע המשחק האמיתי, ואילו הסיפור של הנותרים מופקד על מעברים דו -ממדיים. זה עוקב אחר מעין היברידי שאינו יכול לשכנע במלואו, גם מכיוון שרגעים מסוימים מטופלים הרבה פחות מאחרים; עם זאת, בחירת האירועים שהוצגו עולה בקנה אחד עם הצוואה הן כדי להציע למגיעים האחרונים התמקדות במה שהיקף אקונומיקה, ברמת החשיבות והטיפול, בין "השלושה הגדולים" של המנגה היפנית (אקונומיקה, חתיכה אחת ונארוטו), ולרעוד את הזיכרון לכל המעריצים ההיסטוריים.
בסוף כל פרק, בין השאר, אתה מתוגמלנקודות ניסיון ומטבעהכרחי לרכישת אבני חן בחנות המשחקים; עם האחרונים, מאפיינים מסוימים של הדמויות בקרב משופרים, ובכך גם משתנים את סגנון המשחק. עם זאת, מספר "המקומות" בהם ניתן להילחם, אינו מאיר, ומוגבל להצגת העיר Karakura הכל -כל -יכולת, חברת הנשמה וה- Hueco Mundo, עם הנוכחות המובהקת של המערה בה גם יורויצ'י אימן את איצ'יגו כדי להגיע לבנקאי לראשונה, אי פעם, שטח שמאכלס גם את מדריך המשחק הראשון.
אפילו לאהמספר הכולל של הדמויות הניתנות לשחקלידה מחדש של האקונומיקה של נשמות היא סטרטוספרית - הם בערך שלושים - אבל כל אחד מהם הוא טוב מאוד, כאשר עם "אוצר" אנו מתכוונים לא רק למראה החיצוני אלא לעיבוד המאפיינים הספציפיים של הסגנון והנשק שלו. Bleach תמיד היה ידוע בזכות עיצוב הדמות של עשר ובשבח על ההכרה הגבוהה של כל גיבור או אנטי -הרו: יצירת משחק לחימה מאוזן בו כל אחד מההווה יכול להיות עצמו בלי לא מאוזן הכל לא היה התחייבות קלה בכלל. נטו של כמה חריגים (כמו אייזן או אולקווירה במתכונתו הסופית) המפתחים הצליחו עם זאת, והציעו איזון טוב שאינו נפתר בדמויות למעשה, למעשה יש להשתמש בו מכיוון שהוא חלש מדי ולא, להפך, ביצורים חזקים מאוד שיכולים להציב הכל וכולם פשוט "משיקים" אותו מהלך לאינסוף.
ולגבי כותרת שמבוססת אך ורק על הלחימה, המחולקת למצב מקוון, מקוון (אך ללא משחקים מסווגים) ואתגרים (עם קושי הולך וגובר נגד ה- CPU, גם אם חוזר על עצמו מאוד), האיזון היה אתגר חשוב, ניצח באופן נרחב.
נלחם בבנקאי האחרון
עם לידה מחדש של האקונומיקה של נשמות טמסופט הוא ניסה להציע אקרן ארנטית נגישה לחלוטין עם זירותעבור הקהל העצום, אפילו לאלה שמעולם לא תרגלו את הז'אנר בצורה יותר ממדי פעם, אך יחד עם זאת קשה ומספקת לשלוט ברמה העומדת. המערכת הבסיסית מאוד פשוטה לנחש: לשני המתמודדים יש מספר חיים, שנקראים קונפקו, וכדי לנצח אתה צריך לקחת אותם לאפס. שוט החיים הרגיל, המכונה ריישי, משמש כ"שריון "להגנה על הקונפאקו: יש צורך להביא אותו ל -30% כדי לגרום נזק קריטי ליריב ולבטל את החיים. כאן ישתלט על ההיבט האסטרטגי הראשון, מכיוון שיהיה צורך להחליט אם להביא מייד את המכה התמותית (דרך מהלכי הקיקון החזקים מאוד) או האם להמשיך לצרוך את האויב ריישי עד שהוא לוקח אותו לאפס, פעולה המאפשרת לך לקלוע נזק רב יותר (עם הסיכון, של אנד מחדש ברגע האחרון).
כל חוויה קטנה של משחק הלחימה שכבר יכולה להיות מהנה כזו. יתר על כן, מערכת הבקרה פשוטה גם היא לשליחה, מכיוון שבנוסף לשילוב ההתקפות האור ואלה של ההתקפות הכבדות יש את הכישורים המיוחדים הקלאסיים (זוג לכל דמות, שניתן להפעיל עם שילובים פשוטים המנצלים בדרך כלל את פקודות הגב) ואת "המשמר". עם זאת, היזהר, מכיוון שתקופת האקונומיקה של הנשמות מציגה אחתסרגל שני ממוקם בצד התחתון של המסך, נקרא "היפוך" (הפוך). ההיגיון הוא בדיוק לבטל כל התנגשות על השיפורים היפים ביותר, ונעילה שיפורים זמניים ומגוונים עבור הדמות הספציפית הנמצאת בשימוש. ככל שאנו גורמים וסובלים משיכות בלחימה, כך סרגל ההיפוך גדל יותר: לצבור מספר מספיק של מוטות היפוך, ניתן להוציא אותם או לבצע מהלכים חזקים יותר או להפעיל בונוסים זמניים (הגנה מוגברת, התאוששות הכוח הרוחני המהיר יותר, צילומים חזקים יותר). עוד: מופעל עם העיתוי הנכון, בשלב ההתקפי סרגל ההיפוך מגדיל את מספר השילובים המרביים לתו, ואילו בשלב ההגנה הוא חוסם את תקיפת האויב ומאפשר התקפת נגד מהירה.
לבסוף, כפי שהיה לגיטימי לצפות, כל דמות של לידה מחדש של הנשמה יכולה להתפתח,הופכים ליצור חזק יותראו על ידי הפעלת כוח חרב האדם; התכונה האחרונה היא אז מעט לבה של המנגה והאנימה כולה, בהתחשב בכך שאין שתי חרבות שוות וכי הכוח של כל אחד מהם הוא הפוך באופן קיצוני לזו של כל האחרים (בדרך כלל חלקם הופכים ליצורים ענקיים, אחרים מפעילים בונוסים יסודיים, כמו במקרה של סאזוסו, ובמקרה של סאזוסו.
לחרבות יש שיקאי, זהו "השחרור החלקי" הראשון או התחזקות פשוטה, סוגים של יכולת ברמה ביניים,בעוד שחלקם מגיעים לבנקאי, "השחרור המלא", כלומר לשלב אבולוציוני המסוגל להבקיע מהלכים הרסניים. שיניגאמי יכול להחזיק את הראשון או שניהם, ואילו האויבים - הסידורים - הופכים את עצמם ישירות ליצורים חזקים ואסתטיים שונים יותר, באמצעות טכניקת התחייה. למותר לציין כי ישנם המקרים הידועים "מלבד", כמו אולקוויורה שיכולים להפוך פעם שנייה לעטלפים השחורים הנוראים של סגונדה אטאפה, והאויב העיקרי של הקשתות העלילתיות שנמצאות בקידום הנשמות האקונומיקה, אייזן, שעולה ממש ברמה האלוהית.
מסקנות
גרסה נבדקה פלייסטיישן 5
משלוח דיגיטלי Steam, Store PlayStation, חנות Xbox
Prezzo 69,99 €
לידה מחדש של Bleach של Souls אינה מוצר מושלם, כפי שמעידים חוזרת נגינה מסוימת בזירות, כתמים גרפיים קטנים בפלייסטיישן 5 והצעה של בהחלט מספיק, אך בכל מקרה מצב משחק מוגבל. עם זאת, היעדר "היסטורי" של העשור האחרון ממלא, כלומר היעדרו של משחק וידאו מכובד אמיתי המוקדש ליצירתו של טייט קובו, עד כה ראוי מאוד לתשומת לב ובמשך מספר שנים חזר למרכז תשומת הלב בזכות הטרנספוזיציה של הקשת הסיפורית האחרונה. בנוסף, מערכת הלחימה המוצעת מציגה רעיונות מקוריים והיא מוצגת באופן מושלם באיזון בין הצורך להציע מוצר הנגיש לכל אחד לבין הרצון להבטיח עימותים באדרנלין שמצליחים לספק את הוותיקים מסוג ההתייחסות. עם זאת, הסגנון הייחודי של אקונומיקה הוא הכל, אפילו ב"התפוקה "של העימותים בין דמויות עם כוחות הפוכים לחלוטין. בתקווה בתמיכה מתמדת מצד המפתחים (גם מנקודת מבט של תוכן), לידה מחדש של האקונומיקה של נשמות, רשת פגמותיה, עשויה להפוך לתואר חיוני בזכרונות המעריצים.
מִקצוֹעָן
- נאמן מאוד, בכל היבט, לעבודת ההתייחסות
- מערכת משחק פשוטה ללמוד, סיפוק לשלוט
- סיכוי טוב להתאמה אישית
נֶגֶד
- מבחינה טכנית וגרפית יש לו כמה כתמים
- מספר תווים הגיוניים אך תוכן
- מצב משחק מוגבל (היסטוריה, מקוון, לא מקוון ומעט אתגרים)