Shadow of the Tomb Raider: la recensione

זה הזמן להתעמק באחד המשחקים הצפויים ביותר של השנה עםסְקִירָהשֶׁלShadow of the Tomb Raider, שמסיימת את טרילוגיית האתחול (הראשונה) שהייתה לה הכשרון להציג אלארה קרופטחדשה לגמרי: בתחילה חסרת ביטחון וחסרת ניסיון, אך בה בעת ניחנת בעקשנות ונחישות שהפכו אותה לחוקרת מפורסמת בעולם בטווח של כמה שנים. הסאגה, שפותחה בשני הפרקים הראשונים על ידי Crystal Dynamics והועברה לפרק השלישי על ידיעידוס מונטריאול, הייתה מטרה להמציא מחדש את אחת מדמויות משחקי הווידאו המוכרות ביותר, לספר את מקורותיה ובהדרגה לקרב אותה לתדמית ה-Tomb Raider שאנו מכירים היטב: קטלנית ובלתי ניתנת לטעייה.

זה בדיוק הרעיון שנזכר בכותרת המשחק ובא לידי ביטוי גם בשכירי החרב הרבים בשכר השילוש הנשלחים מעת לעת להתמודד מולה: למרות שהיא עדיין ילדה, לארה היא לא יריבה שכיחה וההישגים שהשיגה בביצועו מדגימים זאת היטב. אולם הפעם ההרפתקנית תצטרך להתמודד עם הגאווה המלווה בהכרח סוג זה של קידושין: לאחר שהגיעה יחד עם ג'ונה הבלתי נפרד לקריפטה מקסיקנית שסיעת האויב חיפשה כבר זמן מה, היא לא יכולה לעמוד בפיתוי. לגנוב פגיון שנראה שיש לו כוחות על טבעיים. גניבת השריד, בהיעדר ארון כסף מסתורי שאמור "להשלים" אותו, גורמת לסדרה של אירועים מבשרי רעות שעלולים להגיע לשיאם עם סוף העולם שניבא בני המאיה. בניסיון לתקן את המצב הזה, לארה לא יכולה שלא לחוש את משקלם של מקרי המוות והנזק שהפזיזות שלה גרמה. האם יצליח לגאול את עצמו?

נגלה במהלך אחדcampagnaמרגש, מבוים בצורה מצוינת ונתמך ברצפים בעלי השפעה חזותית גדולה, שמתעלמים מקצב הנרטיב: השלבים הטרגיים של אסונות הטבע שהגיבור חייב לנסות לשרוד, עד חסר אונים להרס שכזה, לסצינת ההיכרות על המטוס בעוד עם ג'ונה הוא מנסה להגיע לפרו, ההליכה הפשוטה בין הקישוטים הצבעוניים של פסטיבל המתים המקסיקני, הבריחה התזזיתית אל המרחבים הצרים ביותר, אולי מתחת למים, מתוך דחף להתנשף. של אוויר, וכמובן הגילוי הנפלא של כל קבר חדש, של כל עיר נסתרת חדשה, של רמז מפתיע שבשלב מסוים משנה את המסלול הנרטיבי, ומוביל אותנו לביקור בתחנות (תרתי משמע) שלא תיארנו לעצמנו שהן חלק מהעולם. כַּתָבָה. אם זו הרפתקה שאתה רוצה,Shadow of the Tomb Raiderזה לא יאכזב אותך אפילו טיפה.

הגדרות ומבנה

לאחר החלק הראשוני במקסיקו, הקמפיין Shadow of the Tomb Raiderלוקח אותנו כפי שהוזכר בפרו, שוב בחיפוש אחר מקום נסתר במשך מאות שנים, שנראה כי יש לו קשר למחקר שביצע אביה של לארה, ולכן יכול לספק מידע נוסף על נסיבות מותה. עם זאת, הנושא הבסיסי של ההרפתקה הוא הרצון לגאולה המופעל לאחר קטעי ההקדמה הטרגיים, ואשר מוביל את הגיבור לקחת על עצמו משימה שעלולה לקבוע את גורל העולם. המבנה הוא זה שאנחנו מכירים היטב, עם גדולמפות משחקניתן לחקור באופן חופשי, מלא בדברים לעשות ולראות. בחזית זו המפתחים ניסו להתעקש במיוחד, דחפו אותנו לאינטראקציה עם כל דמות על מנת לגלות את מיקומם של מקומות מעניינים או משימות משניות אשר לאחר השלמתם, יאפשרו לנו להשיג שדרוגים נוספים.

סוג זה של פילוסופיה חודר למעשה את המשחק בכללותו: פתרון הבלתי נמנעקברי האתגר, חשיפת סודות מסוימים וכמובן איסוף מסמכים, שרידים וכתובות מסביב הם כולם מרכיבים שתורמיםשיפור אופיבאמצעות פתיחת נקודות ניסיון שתוכלו לבזבז ברגע שאתם יושבים מסביב למדורה, מפרקיםיְכוֹלֶתרב-גוני מאוד ומחולק לשלושה תחומים: לוחם, אקספלורר ובוזז. קשה להפריד אחת מהנשמות הללו מהשנייה: ב-Shadow of the Tomb Raider נזדקק ליכולות מעורבות כדי שנוכל לשרוד בסביבות העוינות ביותר, לשפר את האפקטיביות של יצר ההישרדות ולהפוך את ההתקפות שלנו לקטלניות בנוכחות אויבים.

מאת leטְרִיוּתשהוצגו ב-Shadow of the Tomb Raider בולטים את האפשרות לבצע הרג מענפי העצים, תליית יריבים שחוסלו, או יישום פיתיונות נפץ על גופות, שימושי מאוד במונחים של גישת התגנבות, או אפילו פתיחת חיצים הזיה. , אשר שם iשכירי חרב של השילושאחד נגד השני לכמה רגעים, מה שמקל על העבודה שלנו בנוכחות קבוצות גדולות. אבל בואו נחזור להגדרות, שבפרק זה מכוונים באופן מהותי לאוכלוסיות ולא לגודל בלבד. כמו כן, נמצא את עצמנו מבקרים בשלוש ערים, שתיים קטנות ואחת גדולה יותר, שלכל אחת אתגרים משלה,חיפוש משנה, דמויות תומכות לאינטראקציה איתן וטעם חזק לגילוי, שגם בהזדמנות זו מתרחשת לעיתים קרובות בצלילה ומציאת מעברים נסתרים, דרכם מגיעים לקריפטות סודיות או לקברים שכבר הזכרנו. יש אחד או יותר עבור כל אזור, והם מציגיםחידותמורכבים יותר בהדרגה, מהנים מאוד לפתרון, שסובבים סביב הפעלת מתגים ושלבי פלטפורמה מעניינים באמת.

אלמנט זה למעשה מתחיל מהניסיון שנצבר עםטומב ריידרהעלייתו של הטומב ריידרללכת רחוק יותר, בין שיפועים קיצוניים, קפיצות מסחררות והיכולת חסרת התקדיםלהשתמש בוו האחיזהגם להנמיך את עצמו מגובה רב, תוך ניצול מלא של האנכיות המאוחדת של תרחישים אשר מתגלים כבעלי השראה רבה במונחים של עיצוב, המסוגלים למרתק הודות לתצוגות רמיזות אשר יותר מפעם אחת העלו לתודעה את המיקומים המדהימים שלUncharted 4: A Thief's End. ההשוואה הייתה בלתי נמנעת בעליל, והיינו רוצים לומר שאם זה נכון ש-Shadow of the Tomb Raider סובל מאיזה חוסר מבחינת איזון, משך ושיפור של מכניקה מסוימת, יחד עם זאת זה אולי המוצר שהוא הכי קרוב מבחינה איכותית לעבודה של Naughty Dog. אבן הפינה יותר סגנונית מכל דבר אחר וחושפת חזון חזק, קוהרנטי, יעיל, שיושם בצורה כמעט ללא דופי על ידי החבר'ה באידוס מונטריאול, שבשום אופן לא גורמים לנו להתחרט על העבודה שעשו עמיתינו ב-Crystal Dynamics. זו גם הפתעה נחמדה.

משחקיות

בכותר כמו Shadow of the Tomb Raider טבעי לחבר היטב את המנגנונים המאפיינים אתמשחקיותלמבנה המפלסים והפן של המסגרות, הממלאות תפקיד מרכזי בסודותיהן, המדרונות, החומות לטיפוס, העצים באזורי היער ואווריריותה של העיר הגדולה ביותר שבה נמצא את עצמנו מבקרים במהלך הקמפיין. הפלטפורמת פאסישופרו עוד יותר, החל מהיסודות המוצקים שנבנו עם שני הפרקים הקודמים כדי להציג, כאמור, יכולות חדשות עבור הגיבור ומצבים חדשים להתמודד, לעתים קרובות שלובים עםפעולת התגנבות.

הדוגמה של הג'ונגל הפרואני מושלמת מנקודת מבט זו: למרות ששוב הציד משחק תפקיד עזר ולעולם לא מהותי, אפשר לקפוץ מענף לענף לארוב לאויבים, ללכת כפוף בדשא הגבוה או להתכסות בבוץ לשפר את ערך ההסוואה ולהתגנב בין הגפנים, ובכך להשיג מקום מסתור "אנכי" ממנו ניתן לצאת במידת הצורך לנקב בו שומר המכוש או הסכין הבלתי נמנע. ברור שלא חסרחפצים שימושייםליצור הסחות, כמו בקבוקים, צנצנות ומנועי בעירה פנימית, כדי לחבל על כך שמישהו יתקרב אליהם כדי לבדוק את תפקודם ויגיע למלכודת שלנו.

אם כבר מדברים עלמלכודות, כפי שכבר הוזכר ב-Shadow of the Tomb Raider ישנה יכולת המאפשרת לחבר פיתיונות נפץ לגופות ואשר שימושית מאוד כאשר רוצים להימנע מהתנגשויות חזיתיות; או אחר שמאפשר ליצור חיצים רעילים, שגורמים להזיות בפגעי האויבים ומובילים אותם לירות בבני לוויתם לפני מותם. טכניקות מיושמות היטב אשר, במקביל לשימוש בצמחי מרפא המשפרים את הביצועים של לארה (מעבר לטכניקות המרפאות), מתגלות כבסיסיות כאשר אנו משחקיםרמות קושיגבוה יותר, מוכיח במקום זאת לא מאוד חד או אופציונלי בלבד כאשר מתמודדים עם הקמפיין ברמת האתגר הבינוני, Rite of Passage.

זו ללא ספק בעיהמְאַזֵן, בהתחשב בעובדה ששימוש בערכי ברירת המחדל נדיר למצוא את עצמך באמת בצרות ובדרך כלל רק לשלוף את כלי הנשק שלך לאחר תצפית זה מספיק כדי להשתלט על כל אויב. עם זאת, מנקודת מבט זו ניסינו לענות על צרכי המשתמש ככל האפשר, ולאפשר להתאים את הקושי לא רק באמצעות ארבע הגדרות מוגדרות מראש שונות, אלא גם עם הגדרות עצמאיות ללחימה, חקירה וחידות. ההחלטה איזו בחירה לעשות, בכל מקרה, אינה פשוטה: הרמה הקשה הופכת את היריבים לקשוחים יותר ומצמצמת את הזמן של לארה להרוג, מה שמגביר מאוד את מורכבות הקרבות, אך בו זמנית מבטלת את השפעות יצר ההישרדות, במיוחד לגבי זיהוי משאבים ואובייקטים הניתנים לאינטראקציה.

מנקודת המבט שלבינה מלאכותיתאנחנו יכולים לדבר על שתי גישות שונות לאויבים: בפעולה התגנבות הם בכוונה לא מאוד זהירים ונעים לבד ולא בקבוצה כדי לתת לנו את ההזדמנות לבצע את החיסולים, גם אם הם מאוד רגישים אם אולי נהרוג שומר המותקף באותו רגע שנצפה על ידי שותף; כשאנחנו עוברים לקרב ישיר, הם מנסים לעתים קרובות לבוא מאחור, לזרוק פצצות ולארוב, מבלי לשנות את מיקומם כפי שקורה ביריות מגוף שלישי אחרים. באופן כללי, אם ברצוננו למצוא פגם במשחקיות, נוכל לומר שההתנגשויות הן פחותות ממה שציפינו: על ידי בחירת הגישה הזו, המפתחים החמיצו הזדמנות לפתח קמפיין שמתמקד הרבה יותר בחקירה וחידות מאשר לא על לחימה. שָׁםdurata di Shadow of the Tomb Raiderהוא למעשה מעט נמוך מזה של Rise of the Tomb Raider: המונה שלנו הראה פחות מ-13 שעות בסוף הסיפור, עם אחוזי השלמה של 73%. באופן טבעי לאחר הקרב האחרון אפשר לחזור למפות כדי למצוא את פריטי האספנות ואולי להתמודד מול הקברים שנותרו מאחור, או להתחיל משחק חדש פלוס ברמת קושי גבוהה יותר.

הישגי Xbox One

ההישגי Shadow of the Tomb Raider עבור Xbox Oneהם סובבים סביב השלמת ההרפתקה, כפי שניתן לצפות. לכן אפשר לפתוח חלקהֶשֵׂגלמצוא את כל החפצים, להשלים את קברי האתגר השונים ולשדרג את הנשק שלך למקסימום. במשחק נפגוש לאמות וכן, יש מטרה שמתקבלת על ידי ליטוף של לפחות חמש מהן. שאר ההישגים מתקבלים על ידי חיסול של מספר מסוים של אויבים בדרכים שונות, ניסיון כמות מסוימת של משימות משניות והשלמת המערכה.

סאונד וגרפיקה

מגזר הסאונד של Shadow of the Tomb Raider בהחלט ראוי לשבחים: המוּסִיקָההם מצוינים, "אפיים" בנקודה הנכונה, מסוגלים ללוות ביעילות את הפעולה; ובאותו אופן אהבנו את האפקטים ואת סביבת האודיו באופן כללי, מסוגלים להציג בצורה מציאותית את התרחישים השונים שאנו מוצאים את עצמנו בהם, בין אם זה יערות, אזורי גשם, ערים קטנות וכן הלאה. חלק הארי מתבצע על ידידיבוב איטלקי, עם בנדטה פונטיצ'לי שוב בכושר מצוין, בליווי צוות שחקנים טוב מאוד אבל אולי קצת קטן: היה צורך להקצות עוד כמה קולות "בוגרים" לדמויות הקשישות, שבדיבור בנימה צעירה, אינן אמינות במיוחד. . בין האפשרויות ישנה אפשרות להפעלת דיבוב דינמי, שמותיר את רוב הדיאלוגים בשפת המקור עם כתוביות, לחוויה מציאותית יותר: ראויה להערכה, אבל לאווירה קולנועית עדיף להשאיר את אופציית ברירת המחדל. לאחר מכן אנו מגיעים לגולת הכותרת של Shadow of the Tomb Raider, הגרָפִיקָה: אלמנט מרכזי שבו אתה רוצה ליצור הרפתקה מרהיבה באמת, שיכולה להפתיע עם איכות הנופים שלה והחיות של המקומות לחקור.

מנקודת מבט זו, אידוס מונטריאול עשתה עבודה יוצאת דופן, במיוחד בהתייחסקטע: כפי שהוזכר בהתחלה, חלק מהקטעים חזקים מאוד ויישארו טבועים בכם; שזה לא דבר של מה בכך בימינו. עם זאת, הכיוון האמנותי בשלמותו בולט, גם במצבים השקטים ביותר, תוך שימת דגש על איכות עיצוב הרמה והקפדה על הפרטים הקטנים. יש רגעים שבהם המסך ממש מוצף באלמנטים מונפשים, עם אורות והשתקפויות משכנעים מאוד (הם יהיו אפילו יותר ב-PC כאשראיתור קרנייםבזמן אמת על הקלפיםNVIDIA RTX), ובאופן דומה העיצוב של הקברים (תשעה בסך הכל) נראה ממש מוצלח. כאשר לארה מדברת עם NPC, נעשה שימוש באפקט עומק שמשפר את האיכות של המודלים המצולעים הסטנדרטיים (בניכוי פרופורציות לפעמים מפוקפקות לגבי יחס ראש/גוף), שונה כפי שאנו מכירים מאלה המשמשים בקטעים, וזה עובד ממש טוב בשעות הראשונות, אם כי הולך לאיבוד קצת למרחקים ארוכים.

בשלב הביניים של הקמפיין יש כמה תקלות וחוסר עידון שאולי היו דורשים כמה חודשים נוספים של פיתוח, מלווה ב-Xbox One S במעידה מתמשכת בקצב הפריימים בסביבות המורכבות יותר. שום דבר רציני מספיק כדי להשפיע על המשחקיות, אבל הצילומים נראים בבירור וניתן למתן אותם על ידי שימוש בתועלת שבהתחלה לא הבנו למה היא מיועדת: הפעלה של פריים "אינפורמטיבי" שיצר שניים פסים שחורים קטנים מעל ומתחת למסך, זה למעשה מקטין אתהַחְלָטָהומספק ביצועים קצת יותר עקביים בקונסולות הבסיס. עם זאת, אנחנו יודעים שלא תהיה שום בעיה שםXbox One Xואכן, הדגם החזק ביותר של פלטפורמת מיקרוסופט יציע גרפיקה אמיתית של 4K ו-30פריימים לשנייהאו ברזולוציה נמוכה יותר ו-60 פריימים לשנייה, הכל עםמִרקָםבאיכות מעולה.

מסקנות

גרסה בדוקה Xbox One

פרצו 67.90 €

Shadow of the Tomb Raider, כפי שהודגש בסקירה שלנו, היא הרפתקה סנסציונית, מרהיבה, שאסור לפספס עבור מעריצי הסדרה. פרק שסוגר מעגל נפתח עם הפרק הראשון, לפני חמש שנים, ונותן לנו לארה קרופט קטלנית, אפילו מפחידה במצבים מסוימים, אבל אף פעם לא כל כך אנושית. עלילת המשחק כללה אותנו מהמשימה הראשונה ועד האחרונה, אם כי בהסתייגויות מסוימות הנוגעות לתפקיד ולנוכחות הקונקרטית של הנבל של הרגע, בעוד שבחזית המכנית העבודה שבוצעה על ידי איידוס מונטריאול מופיעה בהמשכיות מושלמת עם מה שנעשה על ידי Crystal Dynamics. התרחישים מלכותיים, מעוררים ומעולם לא חיים כל כך, ואין עוררין על ההשפעה החזותית של המשחק ועל ערכו האמנותי. כמובן שאפשר היה להכניס עוד כמה קרבות כדי לחזק מעט את הקמפיין ולהגדיל את משך הזמן שלו, אבל גם ככה Shadow of the Tomb Raider עושה טוב מאוד.

מִקצוֹעָן

  • כיוון אמנותי יוצא דופן
  • משחק מאוחד ומועשר
  • תרחישים גדולים, מגוונים, מעוררים
  • גרפיקה וסאונד מעולים...

נֶגֶד

  • ...חוץ מאי-ודאות מסוימת
  • חלק מהרעיונות לא מוערכים
  • זה נמשך פחות מהפרק הקודם