לידה מחדש של ניצול

כמו גברת בריטית טובה, מיס לארה קרופט מגיעה בדיוק כשהיא מתכוונת. אז אל תתפלאו אם, כשאתם משחקים את השעות הראשונות של ההפקה החדשה של Crystal Dynamics, אתם מקבלים את הרושם שאתם מחכים קצת יותר מדי זמן. אם אותה בחורה חסרת הגנה, מבוהלת ועקובה מדם שגורלה תעצבו כר ביד נראית לכם זרה לחלוטין, זה נובע מכוונת המפתחים להציע קורס סיפורי חדש לגמרי להרפתקאותיו של הארכיאולוג האנגלי. למרות שהמקורות העשירים, הגופייה הירוקה ונטייה מסוימת לחקור מבוכים עתיקים נשארו, הרבה השתנה בנוסחת המשחק, שעכשיו דומה הרבה יותר לזו של הרפתקת אקשן מסורתית של הדור הזה. עם כל הכבוד לנוסטלגי, לחדשטומב ריידרעם זאת, זהו משחק מלא בתוכן ומסוגל להסוות ליניאריות מהותית עם אפיון חזק מאוד של התפאורה, להשיג תוצאות מעניינות, כפי שנראה.

שורדת

כצפוי במהלך מסע הקידום הארוך,טומב ריידרמתמקדת הכל באפיון של לארה החדשה ובסיפור הסיבות להפיכתה לשורדת, מבטיח שהשחקן חווה ממקור ראשון את כל הטראומות, הפיזיות והפסיכולוגיות, שהארכאולוגית המתהווה מוצאת את עצמה נאלצת לסבול. האי הופך אפוא לאויב האמיתי שיש להביסו, זרוע אויבים עזים, מלכודות ערמומיות, טקסי קורבנות והטלת מחסומים טבעיים. הנושאים האפלים מאוד הללו משולבים עם משחק מסורתי יותר שמביא לרציונליזציה של היצע המשחקים, תוך פיסוק קבוע של יריות וקטעי טיפוס, המקיפים הכל עם מראה קולנועי דומיננטי.

אם הנוסחה הזו נראית לכם מוכרת, סביר מאוד להניח שבקריירת המשחקים שלכם ביליתם זמן עם טרילוגיית Uncharted, פלייסטיישן 3 בלעדית בכיכובו של מעין אינדיאנה ג'ונס חדש ומאושר טריגר, ניית'ן דרייק. למעשה, מספיקות כמה דקות בחברת לארה החדשה כדי להבין איך ברור ש-Crystal Dynamics לקחה השראה מעבודתו של Naughty Dog לעבוד על שובו של הארכיאולוג האנגלי, החל מאותם יסודות מוצקים ומנסה להתאים אותם ככל הנראה. ככל האפשר לנושא ההישרדות. במובן הזה,טומב ריידרהוא מוגדר כהתפתחות של המשחקיות שהוצעו על ידי שני Uncharted האחרונים, מתוך כוונה להציע יותר מגוון הן ברצפי הלחימה והן בטיפוס הדינמי. מטרה זו הושגה על ידי שילוב של זרימה רגילה של רמות עם מערכת מורכבת של צמיחה וקידום של כישוריה של לארה והארסנל העומד לרשותה. על ידי גישה למחנות, כלומר מדורות הממוקמות באופן קבוע במפות, למעשה ניתן יהיה לנצל את נקודות המיומנות שנצברו בשלושה עצי מיומנות שונים, באופן דומה מאוד למה שנראה ב-Far Cry 3 האחרון. יש לציין שבניגוד למה שקרה ב-Ubisoft היורה, כישורים אלה בדרך כלל מכוונים יותר לפתיחת מהלכי לחימה חדשים ולהגדלת כמות המשאבים שנאספו, במקום לשפר את הדמות בפועל. התכונה המעניינת ביותר שלטומב ריידרזו למעשה היכולת שלה להציע אפשרויות חדשות במונחים של פלטפורמה ולחימה כמעט לכל משך הזמן שלה.

הכל מתחיל באיסוף של מה שנקרא חומרים, משאב משותף שניתן לשחזר או מהארגזים הפזורים בכל מקום ברמות, או על ידי השלמת פאזלים ספציפיים הקשורים לפיזיקה, או על גופות של אויבים שחוסלו. ברגע שמגיעים למדורה, ניתן לבזבז אותם כדי לשפר מספר מסוים של מאפיינים של כלי הנשק העומדים לרשות לארה, כלומר הקשת, האקדח, רובה סער ורובה ה-buckshot. הארסנל הזה הופך זמין בהדרגה, ככל שמתקדמים ברמות, וגם מתפתח במראה, כאשר כל החוברת הזמינה עברה את השליש הראשון של המשחק. בנוסף להגברת היעילות שלהם והוספת מצבי אש משניים, שדרוגי הכלים פותחים גם אפשרויות חדשות לפלטפורמה. ניתן לחזק את גרזן הקרח, למשל, כדי לאפשר פתיחת שידות מסיביות וטיפוס של קירות סלע מתפוררים שבעבר לא היו נגישים. במקום זאת, הקשת יכולה להיות מצוידת בחיצי תבערה או מחוברת לחוט, כדי לירות בחפצים ספציפיים או ליצור גשרים מאולתרים.

עיצוב הרמה מעמיד את עצמו במלואו לשירותו של המכונאי הזה, ומציע פתרונות פלטפורמה חדשים מתמיד ככל שהכלים הזמינים לשחקן מתרבים. במובן זה, לא ניתן לומר כי הטיפוס המוצע על ידיטומב ריידרעשויים להיות מורכבים, אבל הם עדיין מציעים כמה אתגרים קלים, הקשורים בעיקר לתזמון של לחיצה על בהשוואה למסורת הסדרה, בכל זאת מדובר בפשטנות מאוד ברורה, בהתחשב בעובדה שהאופי התסריטאי החלקי של ההקשר כעת כמעט בלתי אפשרי "להכשל" את החיבורים לקראת הפלטפורמה הבאה. החבלים ההדוקים ממלאים תפקיד חשוב מאוד, וניתן לחצות אותם או בהחלקה או לאחור בטיפוס (לפחות עד לפתיחת כלי מיוחד, שיאפשר לכם לטפס עליהם מהר יותר). המורשת ב-Uncharted בולטת בעיקר בהתלבשות המתמשכת של העליות עם אירועים קצרים בתסריט ושינויי צילום פתאומיים, כדי לתת למשחק קונוטציה קולנועית חזקה. כפי שנראה, לשם כך, כמובן, חופש החקירה הוקרב במידה רבה.

כמו בקולנוע

כאשר אתה נשאר על המסלולים שנקבעו על ידי Crystal Dynamics, הפעולה המוצעת על ידיטומב ריידרהוא זורם מהר ואינטנסיבי, כאשר למפתחים מגיע קרדיט על כך שיצרו זרימת אירועים כמעט נקייה מרגעים מתים, וגדלה ללא הרף, כאשר השליש האחרון של המשחק מסוגל לשמור את ההפתעות הטובות ביותר מבחינת עיצוב ברמה. למרות שהחוויה אפוא תזזיתית ובסך הכל ארוזה היטב, לא כל ההיבטים הנוגעים לה זכו לאותה תשומת לב.

היריות, שבסופו של דבר תופסות תפקיד חשוב למדי בהיצע המשחקים, מתבררות כפשוטות מאוד לניהול וקצת מאולצות בדינמיקה מסוימת (ראו זריקת יתר של בקבוקי תבערה ורימונים), בעיקר בגלל חסר של בינה מלאכותית עם עיצוב ברמה שלא תמיד בהשראתו. האויבים נמצאים בווריאציות שונות, מרימון, לשריון ועד לאלו המתמחים בלחימה צמודה, וכולם מתגלים כמאוחדים באותו חוסר נטייה לנצל חיפוי. גם אם כן, לעתים קרובות הם ישאירו את ראשם או חלקי גוף אחרים חשופים, מה שיאפשר לשחקן לשטוף אותם בקלות או לקבל זריקות ראש קטלניות. לכן, אם העימות מול האויבים אינו הטוב ביותר, המשוב משלושת כלי הנשק והקשת מאידך ארוז היטב, וכך גם מערכת הכיסוי, אוטומטית לחלוטין וכמעט תמיד יעילה לחלוטין. בהשוואה ליריות ה"כפויות", השלבים בהם ניתן לחסל קבוצות שונות של יריבים בשקט, באמצעות חיצי הקשת, או באמצעות התקרבות מאחור והפעלת מהלך קטלני מיידי ספציפי מבורכים יותר.

גם במקרה הזה הבינה המלאכותית מתגלה כחסרה, עם אויבים שמודעים מעט מאוד לסביבה שמסביב, אבל הגישה בכל מקרה נשארת נעימה יותר מאשר ירי. אם שלבי הפעולה והטיפוס כבר לינאריים מהותיים, הקטעים הקולנועיים השונים שמפריעים למשחק המסורתי במספר הזדמנויות מודרכים אפילו יותר. המחוברים בצורה אלגנטית וחסרת תפרים, רואים את לארה מחליקה במורד צוקים, או נהרות נפוחים, נמנעת ממכשולים קטלניים על ידי לחיצה על הכפתורים המוצגים על המסך, או מחסלת מחסומים עם רובה הציד. לרוע המזל, בנוסף לכך שכבר נראו, רוב הזמן הרצפים הללו מתגלים כמבלבלים ולא מאוזנים, ומצריכים קצתנִסוּי וּטְעִיָה. לכן הם מפסידים במראה מרהיב, ולפעמים בסופו של דבר מתסכלים את השחקן. בסך הכל, עם עליות ומורדות, הקמפיין שלטומב ריידרזה העסיק אותנו במשך יותר ממכובד של שעות, תשע טובות ברמה רגילה, באיסוף רק חלק מפריטי האספנות. לאחר מכן חזרנו על זה על קשה, וגילינו כיצד רמת הקושי משפיעה רק ובלעדית על הנזק שנגרם על ידי אויבים, ובכך הגבלנו את הדחף לחזור על הקמפיין, והבהרנו את היעדר מצב חדש של משחק +.

שברים ארכיאולוגיים

חטטנות ברחבי האי, אי אפשר לפספס כמו בטומב ריידריש קטעים של רעיונות משחק שאינם נחקרים לעומק. זה המקרה, למשל, לאפשרות של הרג ועור של חיות בר, או לקטיף סוג מסוים של פירות יער. נראה כי מאפיינים אלה מצביעים על קיומה, אולי בגרסה מוקדמת של המשחק, של מערכת ציד ולקט, אולי שימושית להישרדות הגיבור או לתמוך במערכת יצירה מעמיקה יותר, אך ברור שהם לא הגיעו להישגים. הַסכָּמָה. בגרסה הסופית של המשחק, הם פשוט מחזירים כמות קטנה מאוד של נקודות ניסיון, ובכך הופכים לפעולות חסרות תועלת לחלוטין למטרות משחק. אותו דבר לגבי פריטי אספנות הידועים כקואורדינטות GPS. בהינתן שמם, אפשר היה לצפות שבאיסוף כל אלה באזור הם יובילו לזיהוי של נקודת עניין חדשה על המפה, אבל, אפילו במקרה זה, הרעיון לא ראה אור, וכל מה שאתה תקבל יהיה פשוט בונוס בניסיון. שנות הפיתוח הארוכות הופכות את זה מאוד לא סביר שרעיונות אלה נמחקו מסיבות של חוסר זמן, מה שמרמז, אם בכלל, שהמטרה הייתה לשמור על החוויה נגישה וליניארית ככל האפשר, מבלי לקחת לחלוטין מהשחקן את אפשרות לחקור ולבצע מחקר באזור. למרבה הצער, ללא מניעים תקפים ותגמולי משחק, הפרטים האלה בסופו של דבר יתעלמו לחלוטין, ובצדק, על ידי רוב השחקנים.

חוקרים את האי

כפי שניתן לראות בהסתכלות על מפת המשחק הזמינה, האי שלטומב ריידרהוא היה מחולק באופן מהותי לרמות מוגדרות היטב, המחוברות זו לזו על ידי חיבור "מסדרונות", כדי לחצות בהתקדמות ליניארית, כדי לתמוך במשחק המוקדש מאוד לתסריט, מרהיב ואפקט קולנועי. עיצוב הרמה הוא כמעט תמיד רחב, למעשה מחליף הגדרות חיצוניות ופנימיות ומציע כמה חידות מעניינות המבוססות על שימוש באש, אבל הפעולה תמיד זורמת רק קדימה.

הסיבה היחידה לחזור על עקבותיכם, אולי לנצל את מערכת הנסיעה המהירה המחברת בין חלק מהמחנות, הם פריטי האספנות. זהו גורם שבכנות משאיר אותנו מבולבלים, בהתחשב בכך שהרוחב של רמות מסוימות כמעט מבוזבז, והצורך באיסוף משאבים נראה מלכתחילה להצביע על דגש על הגורם החקרני. זה לא המקרה, בהתחשב בכך שגופות האויבים המובסים והארגזים הפזורים בכל מקום ברמות יספקו לך יותר משאבים ותחמושת מהנדרש, מעל לכל תפתח כמה מיומנויות ספציפיות, ולמעשה תהפוך את החזרה לאחור לחסרת תועלת. זו כנראה תוצאה של רצונה של Crystal Dynamics לגרום ללינאריות וגם לשרטוט של חקר חופשי להתקיים באותה חוויה, מבלי לקחת בחשבון שבסופו של דבר האחת שוללת את השני באופן בלתי הפיך. לא רצו להכריח שחקנים לחקור את הרמות כדי לאסוף משאבים, המפתחים הפכו אותם לזמינים באופן מיידי, והשאירו רק לפריטי האספנות את תפקיד המשיכה כדי להזמין אותך לחקור את הסביבות.

ברור שזהו פיתיון חלש למדי, ולעתים קרובות לא נחקר לעומק. מלבד היומנים הרבים, שחלקם מעניינים ומסוגלים לחשוף מידע רקע חשוב על תושביו הקודמים של האי ועל המסתורין שלו, השרידים וקואורדינטות ה-GPS לא מוסיפים דבר למשחק אפילו לאחר שהתאוששו, ונראות יותר כתירוצים בלבד המתאימות לקנאים בלבד. של 100% השלמה. יתר על כן, החיפוש שלהם נעשה לרוב פשוט מדי, בהתחשב בכך שללא קושי (ולפעמים אפילו בלי לרצות) תמצאו מפות הקשורות לאזורים בודדים, המסוגלות להדגיש את כל פריטי האספנות ואת מיקומם המדויק. אם נוסיף לזה את העובדה שחזרה על עקבותינו פירושה להתמודד שוב עם כמה מהאויבים שכבר חוסלו במעבר הראשון בחלק מהרמות, קל להבין איךטומב ריידרלמעשה תוכנן במיוחד כחוויה לינארית, וכל השאר מייצג לכל היותר קו מתאר. הערה חיובית במקום זאת עבור מה שנקרא Tombs, מעין סביבות תת-קרקעיות קטנות שדי קל למצוא במפות, בהן השחקן יתבקש להשלים פאזלים מבוססי פיזיקה כדי להשיג ארגזים גדולים של חומרים בתמורה. למרות קוצרם וחוסר השימושיות שלהם במונחים של התקדמות הדמות, הם מצליחים לייצג גרסה יעילה של המשחק, דורשים מינימום של חקר כדי למצוא אותם ומבוססים על משחק מעניין של אלמנטים (אש, רוח וכן הלאה).

רמז למסתורין

למרות ההתחלה החדשה,טומב ריידרלא מאפשר הרבה מקום לנעימות. רק סרטון היכרות קצר מפריד בין מסך ההתחלה לרגע בו אתה משתלט, כאשר לארה "החדשה" שאבדה על אי במשולש הדרקון (ארכיפלג מול חופי יפן), בעקבות הספינה הטרופה של ספינתו עקב סערה בלתי צפויה . מההתחלה הנמהרת הזו מתחיל סיפור די צפוי ולעיתים מבלבל, עד כדי כך שיקח קצת זמן להבין בדיוק את התפקידים והמניעים של דמויות המשנה השונות.

לאנשי הצוות של לארה, שגם הם טרופים באי, מצטרפים גם תושבי המקום המסתוריים, בעליל עוינים ומאורגנים לפי מעין כת אפלה. תוספת של קורט מסתורין יכולה לרמוז על עלילה העולה בקנה אחד עם המסורת, אבל עבודת התסריט של Crystal Dynamics למרבה הצער גרועה, הן בפיתוי השחקן לפענח את החידות המקיפות את האי והן בהקפתו בדמויות משנה מעניינות. זהותה החדשה של מיס קרופט, לעומת זאת, מתאימה למדי, שכן היא תהפוך מילדה קטנה ומפוחדת ללוחמת עיקשת, דומה יותר לאופן שבו אנו זוכרים אותה. התפתחות הדמות של הדמות היא למעשה מסוגננת יתר על המידה, אך עדיין יעילה בהצגת "לידתו של השורד" המיוחלת. כפי שכבר הוזכר, עבודת המשחק והרמה של Crystal Dynamics היא בהשראת הטרילוגיה Uncharted, במיוחד הפרק השני והשלישי של הסאגה. במובן זה, פלטפורמה מייצגת צורה מפותחת של זו שנראתה בהרפתקאותיו של ניית'ן דרייק, שבה השימוש בכלים כגון הקשת וגרזן הקרח לא היה נוכח.

מצד שני, הטיפוס הדינמי רצוף באירועי תסריט מהירים, מאחזי היד המסומנים בצבע מסוים (במקרה זה לבן), סט האנימציות וכמה תרחישים מתייחסים בבירור לעבודתו של Naughty Dog. אפילו קרב היריות נועדו לעורר דז'ה וו חזק אצל כל מי שמכיר את Uncharted, דומה ברמת העיצוב ובסידור הכיסויים, תחושת הנשק וההבחנה בין סוגי האויבים השונים. במילים אחרות, בעלי פלייסטיישן 3 ששיחקו פעם בטרילוגיית Uncharted יזהו בזהטומב ריידררבים מתכונותיו, כמעט כולן התפתחו כראוי והתעשרו מעט יותר בפרטים ובחלופות. מבנה מעגלי מוזר, אם ניקח בחשבון ש-Uncharted היה בזמנו בהשראת הרפתקאותיה של לארה קרופט, והציע גרסה מפותחת עם גוון קולנועי מובהק. נראה שה"תלמיד" שימח את ה"מורה" עד כדי שכנע את החבר'ה של Crystal Dynamics לקחת השראה מנתן דרייק כדי לעצב את לארה החדשה.

הישרדות באינטרנט

החלק מרובה משתתפים שלטומב ריידרהוא מורכב מארבעה מצבים וחמש מפות בהשראת הגדרות מסע הפרסום, ומגדיר את עצמו מיד כחוויית אביזר בהשוואה לשחקן יחיד. המצב הבולט היחיד הואלְהַצִיל(הצלה), שם שני הפלגים מוצאים את עצמם משלימים יעדים מנוגדים. האחד יצטרך לנסות להביא כמה מדיקיטים לנקודת איסוף, השני יצטרך לנסות בכל דרך לעכב זאת. למרות שקיימת מערכת צמיחה של רמות (עד 60) ופתיחת כלי נשק והטבות, כיום הבסיס של כל מגזר מרובה משתתפים, החוויה המקוונת המוצעת על ידיטומב ריידרזה יכול להיות מוגדר כתוספת קטנה להצעה, מהנה למדי במצב המתואר לעיל, אבל בהחלט לא מיועד לתפוס שעות רבות של משחק.

יעדי Xbox 360

Tomb Raider מציע 50 יעדים עבור סך של 1000 נקודות גיימר. הברורים ביותר הם אלו הקשורים לצבירת אחוזים הולכים וגדלים של פריטי אספנות, רכישת מיומנויות, השלמת קברים ושיפורים של כלי נשק וכלים. לאחר מכן אנו עוברים להרוג אויבים, לפעמים כדי להתבצע לפי שיטות ספציפיות, ולאחר מכן מסיימים עם אלו המקושרות ספציפית לריבוי משתתפים.

גלויות מהאי

הודות לעיצוב מגוון ויעיל, רבות מההגדרות המוצעות על ידיטומב ריידרהם פוגעים בעין ומוטבעים בזיכרון. האי מוגדר כמיקרוקוסמוס, בין בתי קברות לאוניות, ערים תלויות, יערות ובסיסים צבאיים נטושים. מנקודת מבט טכנית למהדרין, העבודה שנעשתה טובה ברובה, אם כי כמה פרטים רשלניים נוטים לצוץ בבדיקה מעמיקה יותר. יצירת מים, למשל, משאירה הרבה מה לרצוי, וכך גם המסנן נגד כוויות, בדרך כלל לכיוון נמוך. מחלקת האנימציה, חשובה מאוד בהתחשב בדינמיות של ההקשר, עושה עבודה דיסקרטית בלבד, עם מספר קישורים חסרים בין פעולה אחת לאחרת (וכתוצאה מכך אפקט "טלפורטציה", הניכר מעל הכל ב"מהלכים הסופיים") וכמה אי דיוקים ב מערכת ההתנגשות. הפלטפורמה לפעמים סובלת מאי דיוקים אלו, כאשר לארה לא תמיד מגיבה מיידית לפקודות, אך למרבה המזל אלו לא פגמים שפוגעים בהנאה הכוללת. הגדרת המרקמים עומדת על רמות יותר מקובלות, גם בהתחשב בהרחבה של כמה סביבות, והקורבנות כולם בעד נזילות, שלעולם לא מתפשרים עליה. תחום האודיו עושה שימוש בפסקול מקורי טוב אך לא בלתי נשכח, ובאפקטים תקפים, מלבד כמה פגמים (הצלילים שמפיקה הקשת, למשל, אינם אמינים במיוחד). הדיבוב האיטלקי הוא דיסקרטי, אבל מאבד נקודות במיוחד בהשוואה לגרסה האנגלית המקורית. כושר ההבעה אינו זהה, והעבודה על אפיון חלק מהדמויות אבדה למרבה הצער.

מסקנות

עם הנהון מכריע לעבודתו של Naughty Dog, החדשטומב ריידרהיא מוגדרת כהרפתקת אקשן קנונית למדי, המאופיינת במיוחד בעיצוב ברמה טובה ובמגוון הגדול של מצבי משחק. למרבה הצער, המפתחים לא תמיד הצליחו לתווך בין השאיפות הקולנועיות למשחקיות, וכתוצאה מכך יותר ממחצית ההרפתקה פשוטה ומודרכת מדי, כמעט על פסים. אם לניגוד הזה נוסיף כמה פרטים שלא מטופלים היטב, מעל לכל הבינה המלאכותית הלא מושלמת וכמה פגמים בסגנון בעיצוב המשחק, התוצאה היא משחק מהנה ומרהיב אבל לא מאוד תובעני, שזורק הרבה מגהץ על האש ובסופו של דבר מנצל אותם רק חלק אחד, מבזבז כמה רעיונות מעניינים. עבור כל אלה שמוכנים לעשות הפסקה נקייה מהעבר, היא בכל זאת מייצגת "התחלה חדשה" מוצלחת, המסוגלת לבדר ולרתק את השחקן למשך יותר ממקובל של שעות. כצפוי, הסוף הפתוח מעיד על כך שלא מדובר בהפקה מבודדת, אלא בתחילתה של סאגה אמיתית. במובן זה, התקווה היא שהמפתחים יוכלו ללמוד מהחסרונות של המהדורה הראשונה הזו, ולעבוד על הכותר הבא מתוך מודעות שעדיין יש מה לעשות כדי להגיע למצוינות.

מִקצוֹעָן

  • אפיון טוב של לארה החדשה
  • פותח כל הזמן אפשרויות וכלים חדשים
  • עיצוב מלא השראה ומגוון
  • כמה קטעים קולנועיים מרהיבים מאוד

נֶגֶד

  • העלילה ודמויות המשנה אינן חדות במיוחד
  • בינה מלאכותית חסרה
  • מאוד ליניארי, למרות פתיחות הרמות
  • רמת האתגר נוטה לנמוכה
  • לא כל רעיונות המשחק פותחו