Resident Evil 2, הביקורת

Resident Evil 2זה אמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁתיוצא דופן, במובנים רבים מקרה בוחן מרתק. זה כמובן לא היה קל להתמודד עם כוחם של הזיכרונות והנוסטלגיה של מי שחיו את החוויה הזו בצורה אינטנסיבית ומרתקת ב-1998, אבל כנראה שהמפתחים שלCapcomהם אינם מזלזלים באתגרים ואכן מתמודדים איתם בגלוי, ללא פחד, מודעים ליכולות שלהם. התקדימים היו ידועים, אחרי הכל: לפני שנתייםמפגע ביולוגי של Resident Evil 7הדגים כיצד ניתן היה לחולל מהפכה בזיכיון כה פופולרי ומושרש בדמיון הקולקטיבי, אפילו מבלי לעשות זאת בפועל: ההשקפה בגוף ראשון והשלבים הפסיביים הטעו שחקנים רבים, אך הם ייצגו רק חלק אחד בפאזל להפקה שהתגלה כדומה יותר לפרקים הקלאסיים ממה שנראה בתחילה. במקרה של Resident Evil 2, לעומת זאת, הפעולה הייתה מורכבת וסוגסטית עוד יותר. המשימה הייתה למעשה להעביר את הפרק ההיסטורי לימינו, לעצב מחדש לחלוטין את האסתטיקה שלו ולאמץ שורה של אמצעים שיוכלו לשמר איכשהו את התמהיל האיקוני שלמשחקיותעצי ומתח, מבלי לתת למשתמשים פעולה עם מאפיינים איטיים וזוויתיים. המשימה הושלמה?

עלילה ומשחקיות

רצפי הפתיחה של Resient Evil 2הם כנראה אלה שמרחיקים את עצמם הכי הרבה מהמקור, ומנסים להביא את הגרסה המחודשת של Capcom לאולימפוס של חוויות קולנועיות שהן הפופולריות ביותר בקרב הפקות טריפל A של אסון שעומד להכות Raccoon City, הגעתו שללאון קנדיליום השירות הראשון שלו במשטרה והצל של משהו משתבש כבר כמה קילומטרים ממרכז העיר, בתחנת שירות. שני הגיבורים נפגשים במקרה ומחליטים להמשיך ביחד כדי לנסות להבין מה קורה, אך זמן קצר לאחר מכן הגורל מחלק אותם והם מוצאים את עצמם מתמודדים לבד עם הסיוט.

כפי שאתם בטח כבר יודעים, המשחק כולל למעשה ארבע וריאציות של קמפיין לשחקן יחיד, עם אפשרות לקחת על עצמו את התפקיד שלליאוןoקליירולחזות באירועים מנקודת מבטם, אבל גם להעריך את ההבדלים הקטנים (ולא כל כך קטנים) רבים שהופכים כל משחק לראוי לציון. על ידי השלמת הקמפיין עם ליאון נוכל לפתוח את הסיפור האלטרנטיבי והמקביל עם קלייר ולהיפך, להשיג את הסוף האמיתי ולחוות משך החוויה שסביבעשרים שעותעבור כל משחק כפול, כצפוי מספר פעמים. למעשה, קורה שהריצה הראשונה נמשכת בין שמונה לתשע שעות ברמת הקושי הבינונית, בעוד שהריצה שלאחר מכן קצרות יותר בעצם כי כבר יש לך מושג מה לעשות ולאן ללכת, ולכן זמן ההשבתה מצטמצם .

עם זאת, כדאי לציין כיצד Resident Evil 2 נשאר בנשמתו ככותרת משנת 1998, כאשר רמת האתגר הממוצעת הייתה גבוהה משמעותית מהסטנדרטים הנוכחיים והמפתחים לא טרחו להכניס הרבהחזרה לאחור, אפילו חסר רחמים (כמו: שרדתי בנס את המסלול כדי להשיג כמה פריטים, אין לי יותר תחמושת אבל אני מבין שאני צריך לחזור לצד הנגדי של המפה כי שכחתי משהו), מכיוון שזה בדרך כלל לא תורגם אז בציון ממוצע נמוך יותר. בקיצור, התסכול של כמה רצפים נשאר שלם, חי, מדגיש איך הזמנים השתנו. כמובן, מנקודת מבט זו המחברים נמנעו למרבה המזל מרשעות יתר. זה נכון, הואמְטוּמטָםלוקח להם נצח למות גם כשאנחנו מכים אותם בראש ובראשסַכִּיןהפך למכשיר הכפוף ללִלבּוֹשׁ, יוחלף מעת לעת אם יתמזל מזלך למצוא אחד אחר, ולוקח את הביטחון של להישאר תמיד עם נשק בידיים שלך.

יחד עם זאת, ב-קרב בוסהתחמושת מופיעה בקסם עלמַפָּההחדרים שעדיין לא נחקרו והאובייקטים הקיימים מסומנים בבירור, בהתאם לפרקים האחרונים של הסדרה, ולבסוף המלאי מסמן את הדברים שעברו את השימושיות שלהם, כך שניתן לזרוק אותם. פונקציה אחרונה זו עלולה להיות טראומטית אם משתמשים בה עקב דרישות שטח מוגבלות, בהתחשב בכך שחפץ שנמחק אובד לנצח ולא נשאר על הקרקע, אך למרבה המזל עם כמה שיפורים בתרמיל המצב הופך נסבל יותר. אם כבר מדברים על מלאי וקיבולת, המשחק עבר מודרניזציה גם במערכת החיסכון, שמופעלת במכונות הכתיבה האייקוניות, אך אינה דורשת את סרטי הדיו הידועים לשמצה. כמו במקור, בגרסה המחודשת של Resident Evil 2 תחנת המשטרה של Raccoon City היא הגיבורה הבלתי מבוטלת של ההרפתקה: זהו בניין עתיק, עם עבר אפל, מלא סודות לגלות ומסדרונות אפלים לצעוד בהם תוך שמירה על עין על הלפיד, בתקווה שצלילי זומבי שאין לטעות בהם (או גרוע מכך, הצעדים הכבדים של אתה-יודע-מי) לא יבואו מעבר לפינה.

יש מיקומים חדשים לגמרי שאנחנו לא רוצים לספר לכם עליהם כלום, אבל באופן כללי המשחק חוזר וחוזר על פרק 1998, משנה גישה, סגנון וכיוון כדי לחבר בין הצרכים השונים ולערבב אותם בפתרון שהופך יוצא להפתיע. למעשה, דיברנו על כך שהמשחק ישן וגם חדש: שואב השראה גדולה מהאבולוציה שהזכיינית התנסתה בהResident Evil 4, ליאון וקלייר יכולים לנוע ולנהל את הנוף בחופשיות, עם מצלמה מעל הכתף שמנצלת כל הזדמנות טובה כדי לקצר באופן מלאכותי את המרחקים ממטרה אפשרית, וכך ליצור תחושת מתח תמידית. גם מערכת הכוונה תורמת במובן זה, אשר רוכשת דיוק רק כאשר הנשק נייח ואינה מתאימה לקרבות מקרבים, בהם כמות גדולה של תחמושת יקרה בסופו של דבר מתבזבזת. זה גם הודות לזומבים והליכתם הבלתי צפויה והמדהימה, עכשיו איטית ועכשיו מהירה ועצבנית יותר: גישה משכנעת מאוד, שהופכת את צילומי הראש למסובכים יותר ממה שאתה חושב.

ניהול הסכין במקום נראה קשור למסורת, אך ניתן לנצל את כל כלי הנשק המשניים (לכן גם הרימונים) במהלך ספציפיאירוע זמן מהירלדחוף (או לחסל) אויב לאחר שהוא תפס אותנו, כדי לא לאבד אנרגיה חיונית. אולם ברגע שנגמרת לך התחמושת, זה נהיה קשה: אתה מוצא את עצמך תמיד בורח, ללא כל אפשרות התקפית, והמצב הזה יכול להימשך זמן מה; לפחות עד שזה ישתנהתַרחִישׁואנחנו עוברים לחצי השני של הקמפיין, בוודאי פחות אינטנסיבי מבחינת האווירה והאויבים, יותר מדע בדיוני בדרכו שלו. חששנו ש-Capcom לא תוכל לתת לגיטימציה לשלבים המאוד מוזרים האלה של ההרפתקה ובמקום זאת הפגמים, אפילו מנקודת המבט של אפיון הדמויות, נראו ממש זניחים.

אפשר לומר את אותו הדבר על האויבים: זומבים הם ללא ספק האופייניים והמבעיתים ביותר, אבל לא חסרים מסוכנים מאוד.מְלַחֵךושאר יצורים מוטנטים מפחידים כמו שהם קטלניים. חלה דילול כללי מכמה קטגוריות, הן בוטלוציפוריםהעכבישים ענקיים, אל תעשהכלביםהם נשארו ולמרבה הצער ביצועי הווידאו שלהם אינם הטובים ביותר. קרבות הבוס בהחלט שואבים השראה מאלו של Resident Evil 2 המקורי, אבל גם הם עברו מהפכה, וכתוצאה מכך הם היו מאתגרים ומרתקים למדי. לבסוף, כמה מילים לשאר הדמויות הניתנות למשחק מלבד ליאון וקלייר, גיבורי קטעים קצרים אך מעניינים מאוד, הנעים ברחבי העולםהִתגַנְבוּתקלאסי, בהתייחס לכמה מהפקות האימה האחרונות, או להציג מכניקת פאזלים נעימה.

מצב הסיוע

אם אתם משחקים ברמת האתגר הבינוני ובמקרה נתקלתם ברצף של game over (החל מהשמירה האחרונה שבוצעה או, במקרה של קרבות בוס, ממש לפני המפגש עם האויב), Resident Evil 2 יציע לך לעבור למצב שנקרא בסיוע. זהו שינוי הקושי הקלאסי הקיים במשחקים רבים, שהופך את האויבים לפחות עמידים, מגדיל את המשאבים מסביב, מפעיל כיוון חצי אוטומטי ואפילו מציע שחזור הדרגתי של אנרגיית החיים. בגרסה המחודשת של Capcom, לעומת זאת, תכונה זומקבל קונוטציות שונות: ראשית כי לאחר שנבחר אי אפשר לחזור אחורה והביצוע "נגוע" בדוח הסופי; שנית מכיוון שלמעשה הוא מתאים את רמת האתגר של המשחק לסטנדרטים הנוכחיים.

Trofei פלייסטיישן 4

ארבעים ושניים הגביעים של Resident Evil 2 קשורים בעיקר לביצוע פעולות חובה במהלך הקמפיין, כמו גישה לתחנת המשטרה בפעם הראשונה, שילוב שני פריטים מהמלאי או השלמת הקטעים עם דמויות חלופיות. אחרי זה יש הרבה הישגים שצריך לחפש קצת ושסובבים סביב גורמים כמו אוסף פריטי אספנות, הרג מרהיב (להכניס רימון לפיו של זומבי ואז לפוצץ אותו על ידי פגיעה בו עם האקדח) וביצועים באופטיקה של ריצה מהירות.

מבנה ויישום טכני

כבר דיברנו על זה אבל כדאי לחזור שנייה לשאלה: ארבעת הקמפיינים של Resident Evil 2 מציגים הבדלים (בעיקר נרטיביים) המצדיקים את הזמן הנדרש להשלמת כולם, שינוי נוכחות של אובייקטים ושינוי חלק את הפאזלים, אבל הם מציעים לרוב תרחישים זהים ולכן כבר משוננים. פתרון מסוג זה משפיע בהכרח על מעורבות, כי ברור שמהריצה השנייה ואילך לא נתפס אותו מתח בחקירת אזורים מסוימים במפה, ויחד עם זאת אפשר לסיים כמה שלבים מהר יותר כי אתה כבר יודע. עם זאת, כל השלמה מתוגמלת במעניינותתוכן נוסף, החל מתלבושות חלופיות לגיבורים ועד למצבים נוספים בפועל, בפרטהשורד הרביעי: זהו מצב הישרדות שבו, בפיקודו של חייל מטריה, האנק, נצטרך לנסות ללכת בנתיב ההפוך דרך המפה ולחסל כמות עצומה של אויבים למרות שיש לנו ציוד מוגבל. ההצעה תועשר עוד יותר בעתיד, ראההכרזה על מצב חופשי The Ghost Survivors.

בקיצור, אנחנו מדברים על מוצר די מהותי, שיעסיק אותך למספר שעות, ויעורר את העניין שלך באופן פרופורציונלי ישירות לזיקתך למותג. עם זאת, הערכה של מגזר טכני מצוין, אשר לעומתהדגמה של צילום אחדנראה שהקדישו תשומת לב רבה יותר לפרטים ולאיכות של נכסים מסוימים, כמעט תמיד נמנעו מהצגת תקריב של טקסטורות בהגדרה נמוכה. יש הרבה משטחים מחזירי אור ב-Resident Evil 2, וה-RE Engine מצליח להתמודד איתם טוב מאוד, מלבד כמה חפצי אמנות על קירות התחנה ושימוש ברזולוציה נמוכה יותר עבור סוג זה של אפקטים, שעם זאת יש לקחת בחשבון חשבון . פתרונות מתוחכמים מאוד שימשו גם עבור תשואה טובה יותר שללִנְגוֹחַ, ולכן אין זה מקרי שהקרביים הקרועים או רקמות השריר החשופות זורחות מתחת לאור הלפיד שלנו.

יצירת התרחישים מצוינת, עם שיא גם כאן במחצית הראשונה של הקמפיין והכנסת נכסים גנריים בעליל יותר בחלק השני, אבל האיכות הממוצעת נשארת גבוהה מאוד ומוצאת את ביטויה הטוב ביותר במודלים המצולעים, בין אם של הגיבורים ובין אם זומבים, מצוידים בסט עשיר במיוחד של אנימציות, המסוגל לספק תגובות שונות ואמינות בהתאם למכה שספגה ולחלק בגוף שניזוק. המגזרמְצַלצֵלזה גם תקף מאוד, עם עיצוב שמנצל באופן מפתיע אתאודיו בינאורללחלק את הרעשים בסטריאו או בפנורמה ההיקפית בצורה ברורה עוד יותר ובכך לומר לנו מאיזה צד מגיעים צלילים מסוימים. מצאנו אתדיבוב איטלקימצוין, בדרך כלל משחק טוב, עם מעט מאוד חסרונות: תוספת מבורכת מאוד.

מסקנות

גרסה בדוקה פלייסטיישן 4

פרצו 62.99 €

Resident Evil 2 הוא גרסה מחודשת מעולה, המסוגלת לכבד את היצירה המקורית אך בה בעת להמציא אותה מחדש, לאמץ פתרונות אינטליגנטיים ויעילים על מנת לשחזר את התמהיל המוזר של פקדים ומתח שהפך את ז'אנר האימה ההישרדותי למפורסם בסוף הסרט. שנות ה-90. גיבורי קמפיינים אלטרנטיביים שיש לשחק, ליאון וקלייר אינם זזים כמו טנקים, כמובן, אבל חופש הפעולה שלהם מוגבל על ידי אמצעים שהופכים את זה לכל דבר מלבד טריוויאלי להבקיע צילומי ראש, או להתפתל כאשר אויב נמצא בקרבת מקום. זאת גם הודות לאנימציות המצוינות ולמחלקה טכנית שמנצלת את הניסיון שנצבר עם Resident Evil 7 biohazard, משפרת עוד יותר ונותנת לנו מוצר שמסוגל לגרום לכולם להסכים.