קינג קונג מת על חטאינו
שמי קרל דנהאם, אני הבמאי הטוב ביותר בהוליווד, וגם אם המפיקים שלי לא יחשבו כמוני, היום אעשה היסטוריה של קולנוע על ידי יצירת הסרט הגדול בכל הזמנים. כשנדמה היה שהכל מתהפך נגדי, למרבה המזל הגעתי לרשותי מפה עתיקה המייצגת את אי הגולגולת, ושמא ההיסטוריה תגיד שקארל דנהם לא קפץ על הזדמנות חיי, חיפשתי מיד ספינה שתפליג אל תוך לא ידוע והלאה. השמועות סביבי הקשו על חיי למצוא שחקנית המתאימה לתפקיד הראשי, אבל התמזל מזלי לפגוש את אן בדיוק כשנדמה היה שהתוכנית שלי תיאלץ להיכשל בגלל חוסר זמן. אן דארו היא התוצאה של הוליווד בימים אלה, שחקנית ניו יורקית חסרת עבודה שרק מחכה להזדמנות הראשונה לזרוק את עצמה לתוכו. הוליווד מעולם לא הבינה את גדולתה של אן, אבל אני הבנתי. הספינה יצאה מניו יורק עם צוות קטן בשעה 20:00, גם ג'ק דריסקול, התסריטאי שלי, הצטרף אלינו זמן קצר לפני היציאה. הכל יעבוד בצורה מושלמת, אני בטוח.[...]אחרי מספר ימי טיול המיזם כמעט התנגש בצוקים האינסופיים של אי הגולגולת ולבי צנח: המיקום המושלם, השחקנית מושלמת, הבמאית המושלמת. בדיוק נחתנו והסירות של הצוות שלנו נפרדו בגלל זרמים חזקים, לא ראיתי מתי זה קרה, הייתי עסוק מדי בצילומי סביבה מקדימים. כאן על החוף הייתי רוצה לצלם כמה צילומי תקריב של אן, הם עשויים להיות שימושיים: «צעק אן! תצעק כאילו החיים שלך תלויים בזה!"...וכך מתחיל קינג קונג כבר 72 שנים, וכאן מתחילה ההרפתקה: על החוף, עם הצרחות של אן והתגובה האפלה מהעורף.
המחסור בפועל בנשק מוביל את השחקן לא לבזבז שום דבר
השם הוא קונג, קינג קונג.
מול דמותו של ג'ק דריסקול יעמוד קונג, מלך אי הגולגולת. קונג הוא הדמות השנייה (והאחרונה) שניתן לשחק במהלך ההרפתקה, המשימה שלו תהיה לרדוף ולהציל את אן ולהילחם נגד כל אויב שיסכן את ביטחונו. עם קונג תשחקו בגוף שלישי, עם מערכת בקרה שדומה מאוד לזו המשמשת את הנסיך הפרסי: אפשר יהיה לנוע בריצה לאורך קירות, טיפוס על עצים ועמודים, קפיצה והיצמדות לענפים כדי להתנדנד ולקפוץ שוב. . הקטעים המוקדשים לקונג חיים בדיכוטומיה מתמדת: מצד אחד המשימה תהיה קרקסית בלבד, כלומר נעה בתוך מסגרת שנקבעה מראש תוך הימנעות מנפילה או איטית מדי למטרות המשימה; מצד שני תצטרך בעצם לזרוק את הידיים (הגדולות) שלך על כל מה שזז ומגיע לפניך, הוציאה אן. בחלקי הלחימה, לגורילה תהיה אפשרות לבצע מהלכים שונים ומהלכי נגד, גם אם נהיה ציניים אפשר היה לפתור הכל בלחיצת כפתורים לא קוהרנטית רגילה; דברים הופכים שונים כאשר אתה עובר מאויבים קטנים לגדולים יותר: V-Rex. כאן, יהיה צורך באסטרטגיה בסיסית גדולה יותר כדי להשלים את הקרב ולתת לקונג את ההזדמנות לבצע את אחד משני המהלכים האחרונים (מעין הרג חייתי לפיו הוא לוקח את היריב בלסתות ופותח אותו בשניים או משגר למסלול) . חלקי המשחק שבהם אפשר להשתמש בקונג, למרות שהם מייצגים את שיא הכיף של המשחק, מתערערים על ידי שני פגמים: קלות יתר (בניגוד לשאר המשחק) וכמה בעיות יציבות ברורות מבחינת פריימים (זה יקרה יותר מפעם אחת המשחק מאט בזמן שאתה מבצע את האבולוציות שלך בין קירות ועצים).
דרוויניזם ושרשרת המזון.
אלו שני המושגים שעומדים מאחורי כל אסטרטגיית המשחק הניתנת ליישום בקינג קונג, ההיבט האמיתי שאליו מופנה חווית המשחק מכביד מאוד על החיים של ג'ק וחבריו ולכן מתוכננים אמצעים כדי למנוע את ההתנגשויות הישירות , להסיט את תשומת הלב, לא לבזבז כדורים, לשרוד. אחת האפשרויות שמציע המשחק קשורה לקונספט של שרשרת המזון: יש כמה חיות לא מסוכנות באי הגולגולת שמייצגות את החוליה האחרונה בשרשרת ג'ק רק צריך לתקוע אחת על הפייק שלו ולזרוק אותה פנימה בכיוון ההפוך הוא שימושי להזזה ולהסיח את דעתם של בעלי החיים האחרים הנמצאים במקום; הפגרים של החיות הגדולות יותר יציעו משתה עסיסי לבעלי חיים קטנים אחרים, וישאירו את נוכחותו של הגיבור כמעט ללא תשומת לב. במפגש הראשון עם ה-V-Rex, הדרך היחידה להסיח את דעתו מספיק זמן כדי לאפשר לאחרים להימלט תהיה לירות את הפטרודקטילים שעפים מעל ראשו ובכך להעניק מחווה של בשר לדינוזאור הגדול. החזק ביותר שורד אמר דרווין, אבל בקינג קונג הערמומיות משתלמת.
החזק ביותר שורד אמר דרווין, אבל בקינג קונג הערמומיות משתלמת.
מבחינה גרפית, קינג קונג מציג את עצמו כמוצר מצוין, עם תשומת לב לפרטים הקטנים ביותר כדי לתת לתוצאה הסופית דמיון רב ככל האפשר לסרט ולכן למציאות, וסדרה של חידודים גרפיים הופכים אותו לנעים עוד יותר: השקיפות , עיבוד המים, הפרווה של קונג, המרקם המדהים של הדינוזאורים, העיבוד הוויזואלי של הדמויות שדומות למקבילותיהן בשר ודם במראה ובתנועות. Jade, המנוע המשמש למשחק נבדק כבר שנים (מעבר לטוב ולרע, הנסיך הפרסי) ועושה את עבודתו בצורה מושלמת ללא התלבטויות מיוחדות מלבד - ברגעים מסוימים - בקטעים עם קונג ומאפשר למשחק לזרום עם נזילות אפילו ברגעים הסבוכים ביותר, כאשר אויבים תוקפים מכל עבר. המשחק טופל בחלקים רבים כאילו היה סרט, בחר בקפידה גזרות קולנועיות ומצלמות שמגבירות את עוצמת הרגע הנחווי, הקליפים הללו לא יוצרים אלמנטים של אי רציפות עם השאר, להיפך הם משתלבים בצורה מושלמת עם המשחק רצפים הולכים ליצור מוצר שלם מנקודת מבט של בימוי ותסריט. ניהול הסאונד הוא עוד נקודה חזקה של קינג קונג: המשחק מדבר כמעט בכל חלק בו, כאשר אתה מרים נשק ג'ק שוקל את מספר המגזינים שנותרו ואותו הדבר בכל פעם שהוא צריך לטעון מחדש (ומכאן אפשרות לנטרל את המלאי, ג'ק נותן לשחקן את כל המידע שהוא צריך), כשאתה מתרחק משאר הקבוצה אתה יכול לשמוע את קולות האחרים מרחוק קוראים לדעת לאן אתה הולך, מתי npc צריך לעזור לך להבין מהעומק השדה שבו הוא ממוקם במיקום. המוזיקה נשארת ברובה מחוץ למשחקים, משאירה את רעשי הסביבה שמבקרים בה כדי לאפשר לשחקן לזהות סימנים של נוכחות אויב או לא, ומגבילה את עצמה להדגשת רגעים בעלי עוצמה מסוימת.
קופסה מרובת פלטפורמות
גרסאות ה-Ps2, PC, Xbox ו-Gamecube נשארות דומות מאוד זו לזו. הגורמים המבדילים היחידים נוגעים לגרפיקה המעולה בהחלט בגרסת ה-PC, ואחריה Xbox ו-PS2 והעלאת החלק האחורי הוא גרסת הקובייה שמציינת את בעיות דחיסת הווידאו הרגילות של טקסטורות מוגדרות בצורה גרועה. לכל השאר, יש לציין את הנוכחות של גרסה מוגבלת למחשב ול-PS2 המכילה DVD נוסף על יצירת המשחק (עם פרטר ג'קסון מעורב, כמעט אפשר להמר) וסדרת גלויות המתארות את הדמויות.
הֶעָרָה
מהנה, מעורר חרדה ומרגש, אלה יכולים להיות שלושה היבטים שימושיים כדי לתאר את מה שקינג קונג מייצג, משחק אסטרטגי ומציאותי מאוד טראגי (אתה מבין שבאמת היית צריך כדורים באותו זמן שאתה יורה את האחרון) שהושתל במשחק מגזר גרפי מוצק ומועשר במחלקת סאונד מעולה. מעל לכל, קינג קונג מושפע מכמה בעיות: קל מדי בקטעי הגורילה, קצר מדי להשלמתו ועם כמה האטות מפוזרות. עם זאת, קינג קונג בסופו של דבר נשאר משחק טוב, כנראה אחד החיבורים הטובים ביותר של השנים האחרונות, ואם הטיפול בכל היבט של התכנות נובע אפילו רק בחלקו של ג'קסון, אז אנחנו יכולים רק לקוות שהוא לגמרי נלהב לגבי משחקי וידאו.
- מִקצוֹעָן:
- המרכיב הריאליסטי החזק מאלץ את השחקן לחשוב לפני שהוא פועל
- סאונד מעולה
- מערכת בקרה אינטואיטיבית ונוחה
- החיות במשחק נראות אמיתיות
- נֶגֶד:
- הקטעים עם קונג, למרות שהם מהנים, פשוטים מדי
- אריכות ימים ירודה
- כמה התלבטויות במנוע הגרפי
תעשיית הקולנוע תמיד הייתה קשורה קשר הדוק לתעשיית משחקי הווידאו, מאז ומתמיד אנו זוכרים המרות מוצלחות יותר או פחות של הסרטים המצליחים ביותר בקולנוע. משחק הווידאו נועד אפוא לא רק כבידור פנאי אלא גם ככלי פרסום חלופי לסרט. עם כניסתן של טכנולוגיות ויזואליות חדשות, השילוב בין קולנוע למשחק וידאו יצר קשר חזק עוד יותר, הפקות חיבור המבוססות על סרטים עתידיים מתרבים כעת והמצבים שנמצאו ביד מתקרבים יותר ויותר למה שאפשר לצפות בו. תוך כדי ישיבה נוחה בקולנוע. ההתקרבות הקיצונית של שני העולמות הללו הובילה למרבה הצער לירידה באיכות החומר המופק, עם סדרה של משחקי וידאו תפלים שלעתים דומים מרחוק למקבילם על המסך הגדול. קינג קונג, יש לומר מיד, חורג מההיגיון הזה בזכות תרומתם יוצאת הדופן של שני אמנים גדולים: פיטר ג'קסון ומישל אנסל. הראשון, במאי אינטליגנטי ורב גוני שהצליח להשלים סרט ענק כמו שר הטבעות, התחרט על המעורבות המועטה שהייתה לו עם EA בפיתוח המשחקים על עולם הארץ התיכונה, החליט לזרוק את עצמו בגוף ונשמה לתוך הגרסה של הקינג קונג שלו כדי לא להשאיר שום היבט לא גמור. השני, היוצר של Rayman ו-Beyond Good and Evil, חוזר לדבר עליו עם משחק וידאו שהוא לא טיפוסי במבנה שלו - בעיקר fps - ורחוק שנות אור מההפקות הקודמות שלו. עם זאת, נותרו התנאים לתואר מצוין: יוביסופט לא החמיצה פעימה כבר כמעט שלוש שנים, והרכיבה משחקים מצוינים שזכו לשבחים מהציבור והמבקרים; מצד שני, אנצ'ל הוכיח שוב ושוב שנוח לו עם אתגרים וזו שמציגה את עצמה בפניו היא בעלת ממדים "קונגיים"; ולבסוף פיטר ג'קסון: במאי, תסריטאי, במאי צילום, מלחין, עורך, מעצב תלבושות, מעצב תפאורה ויוצר משחקי וידאו.