עכשיו זה נוהג מגובש לשאול את עצמנו אם היה "צורך" בספין-אוף חדש של פרסונה בכל פעם שיוצא, רק כדי להבין בהכרח שלא, אולי לא היה צורך, אבל בסך הכל זה היה טוב שאטלוס שוב סחט את האווז שלו שמטיל את ביצי הזהב.לכן פרסונה 5 הופכת למשחק אסטרטגיה מבוסס תורותלרגל האירוע, משנה את המראה שלו ונוחת כמעט בכל פלטפורמה. למעשה, זו לא הפעם הראשונה שגנבי הפאנטום משנים ז'אנר: עברנו ממשחק הקצב Dancing in the Starlight ל-action RPG Strikers דרך סורק הצינוק Persona Q2.
לכן נותר להבין עד כמה האיטרציה החדשה הזו מעוררת השראה, והאם P-Studio של Atlus הצליח לבנות אסטרטגיה מבוססת תורות ראויה לשמה על המשחקיות והדמויות שאנו מכירים היטב: זה בדיוק העיקר שֶׁלָנוּסקירת Persona 5 Tacticaינסה להתיר כדי לעזור לך להבין אם הלב שלך מסתכן בגניבה גם הפעם.
פטפוט ב- Metaverse
אנחנו יוצאים מההנחה שכדי להבין את Persona 5 Tactica היית צריך לשחק לפחות את Persona 5אבל לא בהכרח הגרסה המלכותית: למרות שקיים DLC בהשקה שמוסיף את קאסומי יושיזאווה ואת סייף המסכה קרואו כדמויות שניתן לשחק בהן - עדיף לא לחשוף את שמו האמיתי למי שעדיין לא השלים את ה-JRPG המקורי! - נראה שאטלוס מחשיב את הנרטיב של Persona 5 Royal גם הפעם מחוץ לקאנון, כפי שכבר קרה עם Persona 5 Strikers.
לסיפור המסופר בפרסונה 5 טקטיקה אין מיקום זמן מדויק, אבל אפילו אםהמשחק עושה כמיטב יכולתו להסביר את הדמויות ואת כוחותיהן בכמה שורותבמילון מונחים תמציתי, מומלץ בהחלט לגשת לאסטרטגי עם סתימה כללית המאפשרת להבין לא רק את ההקשר האבסורדי, אלא גם את היחסים בין הגיבורים שהתסריט לוקח כמובן מאליו בדיאלוגים ובקולנוע.
כפי שקורה לעתים קרובות בפרסונות, ובפרט בספין-אוף, למרכיב הטקסטואלי יש רלוונטיות חזקה, אבל עד כדי כךניתן לייחס את הנרטיב לז'אנר הרומן החזותי. אם נוציא מהכלל את הקולנוע התלת מימדי או המצויר השונות, עיקר הסיפור בא לידי ביטוי באמצעות דיאלוגים ארוכים מאוד ארוכים בין האיורים הסטטיים המתארים את הדמויות השונות.
הטקסטים תורגמו לאיטלקיתואתה יכול לבחור בין דיבוב לאנגלית או יפנית, אם כי לא כל הדיאלוג נאמר; יתרה מכך, אפשר להפוך את הגלילה של הטקסטים לאוטומטיים, להאיץ אותה או לדלג עליה לחלוטין, אבל גם לפתוח מעין רישום, למקרה שכמה שורות אבדו בדרך. אלו הן תכונות נוחות מאוד בהתחשב בכך שלדמויות בפרסונה 5 טקטיקה יש פטפוט קל:התסריט מאוד מילוליכרגיל, במקרים מסוימים אפילו יותר מדי. למרות שזה מאפיין אופייני לסדרה, טקטיקה דוחפת מעט את המעטפה, ומאלצת את הנרטיב להרבה תכנים.
המערכונים הארוכים תחת Speak, למשל, משמשים לשרטט טוב יותר את הדמויות והסיטואציות, ולעיתים קרובות מובילים לגיגים מצחיקים, ומתגמלים את השחקן בנקודות שימושיות לפתיחת מיומנויות. הדמויות מדברות הרבה גם לפני ואחרי המשימות המשניות האופציונליות לחלוטין, אבל הבחירות שאנחנו יכולים לעשות בתדירות מסוימת רק משנות מעט את התגובות להתערבויות שלנו ואין להן השפעה על הנרטיב או על מערכת היחסים של הגיבור שלנו מקבילה, ג'וקר, יש עם דמויות שונות.
צוות השחקנים שופע כבר מתחילת המשחק, למרות שהמשימות הראשונות מתמודדות רק יחד עם מורגנה וה-כניסה חדשהארינה: זה האחרון שמציל את גנבי הפאנטום, שנפלו לפינה מוזרה של המטאברס בזמן שהם בבר לה בלאן.ארינה מובילה כוח מרד נגד מארי הרודנית, ששולט ביד ברזל מימד שמזכיר את צרפת המהפכנית, ומי שבתחילת המשחק מצליח להפנט את גנבי הפנטום האחרים.
זהו טריק נרטיבי המשמש לנו בהדרגה להציג את המשחק החדש, תוך כדיבואו נבנה מחדש את צוות גנבי הרפאים תוך כמה משימותהדרכות. הממלכה של מארי היא אפילו לא היחידה שמהווה את המטא-ברס המוזר הזה שבו לא רק ארינה והצללים הידידותיים הבאים אחריה לכודים, אלא גם ראש ממשלת יפן לעתיד, טושירו קאסוקהבה, שלטובת המידה גם איבד את זיכרונו.
המסתורין של Metaverse של Tactica הוא נקודת המשען של עלילה כללית צפויה, שבמרכזהדמויות חדשות, שלמרבה המזל מאופיינות בקפידהומעל לראש. זה לא סיפור בלתי נשכח כמו זה של פרסונה 5 המקורית, שהעבירה מסרים חשובים בין שורות הטקסט הרבות, אבל זה מספיק מסקרן כדי לדחוף את השחקן להמשיך בנרטיב הראשי... אפילו במחיר של דילוג על דיאלוג כלשהו כאשר הם עושים זאת בצורה מוגזמת.
לחימה טקטית
כַּמוּבָןמערכת הלחימה השתנתה בהשוואה לזו של פרסונה 5 (רויאל)עם מבנה ליניארי שהופך את הקמפיין לסדרה ארוכה של משימות עיקריות המשולבות בנרטיב - הדיאלוגים שהוזכרו לעיל וכל סרטי קולנוע - ושלב ניהול בו השחקן, דרך מסכי הפגישה, יכול להתאים אישית את גנבי הפאנטום.
אם הציוד מצטמצם לעצם החלפת כלי ירייה, שניתן לרכוש או לייצר בשלבים מתקדמים של ההרפתקה, ארגון המיומנויות האקטיביות והפאסיביות נראה הרבה יותר מרובד, בהתחשב בכך שהוא מסתמך עלעצי מיומנות בודדים של הדמויות השונות. הסכימה נשארת זהה מבחינה רעיונית מגנב לגנב, כאשר החלק השמאלי מוקדש ללחשים אופייניים והחלק הימני מתמקד בבונוסים פסיביים, אך לכל דמות יש מאפיינים ייחודיים וייחודיים.
ג'וקר, למשל, יכול לפתח את לחשי הייאוש של ענף Eiha, לבחור אם לשפר לחשים עם מטרה אחת או אפקט שטח או שניהם ולפתוח יכולת מיוחדת בקצה העץ, בעוד שליוסקה יש גישה ל- לחשים מסוג קרח של סניף איהא.כל גנב פאנטום מתמחה בסוג מסוים של קסם, אבל יש לזכור שני דברים: ראשית, שום דבר לא מונע ממך להרחיב את הרפרטואר שלך עם Sub-Personae; שנית, הפעם זו למעשה לא חולשה לסוג מסוים של קסם שקובע את המאפיין המכני של עוגן 1.
עם זאת, עץ המיומנויות נותן מרווח טוב להתאמה אישית, במיוחד בשעות הראשונות של המשחק כאשר נקודות הצמיחה מועטות ואתה צריך להחליט איך לבלות אותן. לְמַרְבֶּה הַמַזָלאפשר לאפס כל מיומנות שנרכשה, שחזור הנקודות שהושקעו כדי להקצות אותן מחדש כמה פעמים שתרצה: בדרך זו תוכל לנסות פתרונות שונים, אולי לפתח ענף מסוים ככל שאתה יכול ולא אחר.
לאחר מכן כל דמות מסומנת בתווית ספציפית המייצגת את הבונוס הפסיבי שהוא נותן לכל הצוות כל עוד הוא חלק ממנו באופן פעיל. Makoto, למשל, מגדיל את נזקי התגרה, בעוד ש-Ryuji מגדיל את ה-HP של השלישייה, אן מגבירה SP וכן הלאה: בקרב, למעשה, נוכל לפרוס מקסימום שלוש דמויות, אבלמכונאי הממסר מאפשר לנו להחליף כל גנב פאנטום שיצא ממשחקעם עוד אחד על הספסל, קחו בחשבון שמספר הממסרים האפשריים מוגבל על ידי רמת הקושי שנבחרה מתוך חמשת הזמינים.
גנבי הפאנטום מגוונים במידה מספקת מבחינת מאפיינים ופוטנציאל כדי לדחוף את השחקן לפרוס את כולם, גם כי אלו על הספסל זוכים לבונוס זמני במשימות הבאות, אבלבמפות מסוימות, שינויי המצב הם שבאמת עושים את ההבדלכגון Hypnosis, Whirlwind או Sweep שמתמרנים את מיקומם של אויבים, שלא לדבר על היכולות הייחודיות המרהיבות שנוגעות למחוון המתח המיוחד עם הכוכבים ויכולות להפוך את גל הקרב.
עם זאת, למעשה כל המשחקיות של Persona 5 Tactica מבוססת על מיקום, שבמרכזה מערכת כיסוי המזכירה את Mario + Rabbids ואשר בהתחלה עשויה להיראות מעט כאוטית, במיוחד במשימות ההדרכה המושלמות מבלי לתת יותר מדי משקל לאסטרטגיה. . לאחר מכן חשוב מאוד לחשב בקפידה כל מהלך, וזה תקף במיוחדהמשימות המשניות, שהן לרוב חידות הגיוניות אמיתיותשבו כל עוגן 1 חייב להיות מנוצל במדויק.
הרעיון הוא שיחידות לא מכוסות, כלומר יחידות שאינן צמודות לכיסוי ולכן ללא מגן דמיוני הממתן או מבטל לחלוטין התקפות המגיעות מכיוון מסוים, חשופות להתקפות תגרה או ליריות: במקרה כזה, יחידת הפגיעה. מסתיים הפוך ומי שהנחית את המכה זוכה בסיבוב באמצעות מערכת עוגן 1.
האלמנט האסטרטגי נמצא בעצם כולו, במיוחד במפות אנכיות שבהן ניתן לנצל גם התקפות משורשרות כדי להגדיל את הנזק שנגרם ולחבר מספר עוגן 1 שזכה לתור, למעשה, לא בהכרח צריך לפעול מיד , אבל אפשר להעביר עוד יחידה בין עוגן 1 אחד לאחר, אולי לזכות בתורים נוספים. אם לפחות אויב אחד מופל,אתה יכול להפעיל את התקיפה הרגילה על ידי יצירת משולש עם הגנבים סביב לפחות האויב שהופל, אבל פגיעה בכל המטרות שנתפסו באמצע עם התקפת האזור שנקראת טריפל Threat.
בעצם, לשחק ב-Persona 5 Tactica פירושו להחליף את התנועות והפעולות של גנבי הפאנטום במהלך תורם כדי לסלק את האויבים, להכות אותם כאשר מתגלים שהם מצלצלים ל-Anchor 1s ולסגור את המשימה בצורה המהירה והיצירתית ביותר האפשרית. . בגלל זההמטרות מגוונות למדי: לפעמים נצטרך לחסל את כל היריבים, בהזדמנויות אחרות נצטרך להגיע למטרה או להניף חפץ שחייב להיות ממוקם בריבוע הנכון.
משימות הצד וקרבות הבוס הם גאוניים יותר ודורשים בחינה טובה של שדה הקרב, אבל לפעמים קשה להבין איך המעצבים רצו שנסיים את האתגרים התמוהים יותר בלי לנסות ולנסות שוב, ובנסיבות האלה אתה מסתכן במשחק חסר טעם למשך מספר דקות, רק כדי להתחיל מחדש ב-Game Over. במובן הזה,אולי היינו מעריכים מערכת של "היפוך אחורה" של קרבותבנוסח Fire Emblem Engage ו-Tactics Ogre Reborn: הצורך להתחיל מחדש משימות ארוכות יותר מההתחלה - במיוחד אלה שבהן התורים שלך מוגבלים - יכול להיות די מתסכל.
אתה יכול לשחק שוב את כל המשימות, כמובן, אבל למשימות סיפור יש ערך מוסף בדמות שבחים.כל משימה מציעה שלושה אתגרים אופציונליים שמתגמלים את השחקןעם מספר משתנה של Personae: זו הדרך היחידה לפתוח את ה"חומרים" ל-Fusions, שכמובן חוזרים בקול תרועה רמה בחדר הקטיפה, אבל עם חידוש קטן.
ב-Persona 5 Tactics, למעשה,כל גנב פאנטום, לא רק ג'וקר, יכול לצייד תת-אדם.הדינמיקה פחות או יותר זהה למשחק המקורי; כל פרסונה מעניקה מספר שונה של בונוסים לפרמטרים של הדמות - ולכן מומלץ לבחור בפרסונות עם קריטריונים - ומיומנויות אקטיביות או פסיביות אחת או יותר, מולדת או בירושה באמצעות Fusion המשלבת, כמסורת, שניים או יותר. אישיות במלאי או בקומפניום.תת-אישים משנים תווים, מעניקה להם יכולות נוספות כמו פסיביות סינרגטיות או כישופי ריפוי, התקפה או שיפור, אבל רמת המורכבות לא מגיעה אפילו מרחוק לזו שנמצאת ב-JRPG הראשי של הסדרה.
זו בחירה הגיונית, כי פרסונה 5 טקטיקה, למרות שהעלתה את רף הקושי בצורה משמעותית ב-כשלושים שעות הדרושות להשלמת הקמפיין הראשי, הוא משחק אסטרטגיה אינטואיטיבי למדי המכוון לקהל לא מנוסה במיוחד.
בחירה זו ניכרת גם מהסגנון האמנותי שבו יוצגו הדמויות, מעוות בהשוואה לפרופורציות הריאליסטיות של המשחקים האחרים: אטלוס העדיפה עיצוב מצויר מאוד, שבו הידיים והרגליים בולטות, מוארכות בעצת האמן. Hanako Oribe לתת דינמיות רבה יותר ללחימה. בחירה אפקטיבית שמשדרת מומנטום ויזואלי משכנע באנימציות הזריזות והמצפצפות, המשתלבות בצורה מושלמת עםהמוזיקה והשירים של טושיקי קונישי, מלאי חיים ותמיד לוחצים. גרסת ה-Nintendo Switch של Persona 5 Tactica ששיחקנו בה התפקדה היטב גם ב-Dock וגם בניידות: התמונה נקייה ובהירה, במיוחד במסך קונסולת ה-OLED, ולא נתקלנו בבעיות מיוחדות, מלבד אורך סביר בהעלאות משימות.
אולי היינו מעדיפים מגוון גדול יותר של מפות ואויבים, שבסופו של דבר רק משתנים מבחינה אסתטית מממלכה אחת לאחרת אבל בסך הכל עושים את אותם הדברים ומחולקים למספר מצומצם של קטגוריות אשר בטווח הארוך מסגירות משהו מסוים. חזרתיות. לְמַרְבֶּה הַמַזָלפרסונה 5 טקטיקה היא לא אחת מהאסטרטגיות האלה שנוטות לשחוק את הסבלנות של השחקןעם משימות ארוכות יותר מאשר תובעניות: פשרה שעובדת ומדגימה כיצד P-Studio עשתה שיעורי בית גם במובן הזה.
מסקנות
גרסה בדוקה Nintendo Switch
משלוח דיגיטלי Nintendo eShop
פרצו 59.99 €
ז'אנר האסטרטגיה מבוססת התורות מעולם לא היה מנופח במיוחד, אז קיבלנו בזרועות פתוחות את הניסוי של חברה כמו Atlus, שבכל הנוגע לפרסונה, לעתים רחוקות מפספסת את המטרה. ולמעשה Tactica הוא אחד הספין-אופים הטובים ביותר שלה, שמערבב מחדש את המאפיינים ההיסטוריים של סדרת JRPG עם טוויסט יצירתי הן במשחק והן במראה. נאיביות מסוימת מונעת ממנו להתקרב לקלאסיקות הגדולות של העבר, אבל באותה מידה ברור שפרסונה 5 טקטיקה תוכננה גם למי שלא מכיר במיוחד את הז'אנר הזה ורק יש לו חיבה גדולה לגנבי הפנטום הציוריים.