אם מדברים על נכסים רוחניים המגיעים מארץ השמש העולה, כיום לא קל למצוא משהו רלוונטי יותר מוואן פיס. העבודה הגדולה שלאייצ'ירו אודהכעת הוא מכונן כמו דרגון בול האלמותי ביקום השונן המתיש, ומעמד הפולחן שלו מתגבש עד כדי התרחבות הרבה מעבר לדפי המנגה המכוסים בדיו או לפרקים הצבעוניים של נשמות מצליחות.
שפע של רעיונות ודמויות כמו זה אמור, לפחות על הנייר, לתת חיים גם למשחקי וידאו באיכות גבוהה מאוד, מצד שני יש מעט מאוד שמות שמסוגלים להינשא באותה חן לעולם האקשן או ה-RPG; עם זאת, נראה ש-One Piece חווה את אותה קללה כמו מותגים רבים אחרים מתוצרת יפן, בהכרח מושפע מההתפשטות המהירה וחוקי זכויות היוצרים הנוקשים של החברות השולטות בהן: שרשרת ייצור של כותרים מוגבלים וממהרים, שבוודאי אינם יכולים לעשות צדק לחומר המקורי. כמובן, בתמהיל של משחקי וידאו שנוצרו עם היקום של אודה כבסיס לא חסרות כמה יצירות ראויות לציון, אבל אם ניקח בחשבון שהמובייל שזכה לשבחי הביקורת הוא נייד בחינם, בנוסף לעובדה שאין אדם עדיין טרח לנסות את נתיב משחקי התפקידים כראוי, אפשר רק להניד את ראשו על אוקיינוס של פוטנציאל שלא נחקר למרבה הצער.
עם זאת, משהו כנראה זז בשנים האחרונות באזורבנדאי נמקו, כי ההשקעות במה שמכונה "משחקי המנגה" גדלו באופן אקספוננציאלי, והעניקו חיים ליצורים עם ערכי ייצור ותשוקה שמאחוריהם עדיפים בעליל על החיקויים החיוורים של העבר. משינוי הכיוון הזה (כן, במשחק פיראטים משחקי המילים הם כמעט אוטומטיים, אנחנו מבקשים סליחה) מגיע וואן פיס אודיסיאה: סוף סוףJRPG שפותח על ידי אותה ILCAשבזמן האחרון - גם הודות לניסיון שנצבר באינספור פרויקטים שונים - נראה שהיא רוצה לחצוב לעצמה באגרסיביות מקום בז'אנר המורכב והתחרותי הזה. שיחקנו בו כמעט ללא הפסקה בימים האחרונים וכמעריצים ותיקים של הסאגה, היינו רוצים לומר לכם מיד: One Piece Odyssey היא לא יצירת מופת, אבל לתקופה קדושה מאוד היא כן משחק עם נשמה שמסוגלת לספק קצת את כולם.
בוא נראה איך היזמים של ILCA ניווטו במים הסוערים האלה, אצלנוסקירת One Piece Odyssey.
נרטיב: שירות מעריצים לקובייה
הנרטיבשל One Piece Odyssey מיד סקרן, למעשה הוא חי על דואליות מוזרה, שמצד אחד הופכת אותו למבריק לחלוטין כבסיס מבני לכל הקמפיין של המשחק, אבל יחד עם זאת מתברר שזה חצי בלגן דומה ל"פרקי המילוי" הקלאסיים של הנשמות. בואו נבין שהסיפור של ה-JRPG הזה צריך להיות משהו מנותק מהאירועים המסופרים רשמית במנגה היה בלתי נמנע לחלוטין, ובכל זאת ILCA רצתה בכל מחיר להציע למעריצים חוויה שלמה, דרך רעיון בנאלי כמו שהוא פונקציונלי.
הכל מתחיל כאשר לופי ואנשיו נקלעים לסערה לא טבעית לאחר שהבחינו באי מוזר מרחוק; נפגע על ידי ברק קפוא ענקי והושלך אל האי על ידי זרמים לא טבעיים, האנשים שלנו מגלים שהם הגיעו למסתוריוואפורד, מקום מלא בטכנולוגיות חדשניות וככל הנראה לא מיושב. דגש על "מראה חיצוני", כי במהלך קרב עם ענק מתכת ענק, כובעי הקש פוגשים ילדה קטנה בשם לים, אשר מזהה אותם כשודדי ים, מונעת מהם את יכולותיהם בנגיעה ומפזרת אותם בצורת קוביות עבור כל האי. לאחר שהבהירו שאין להם כוונות זדון, הקבוצה חוברת לילדה ולסייר בשם Adio כדי להחזיר את כוחם ולפתור את הסוד של וואפורד, רק שיש הרבה יותר כוחות מסוכנים ממה שנלקחו בחשבון בתחילה.
כפי שניתן להבין בקלות, התועלת המצדיקה התקדמות מ-JRPG במשחק שמבחינה כרונולוגית כבר היה מתרחש הרבה אחרי סאגת Dressrosa (עם גיבורים ולכן כבר בעלי עוצמה מוגזמת) הוא בדיוק הכוח של לים שתואר לעיל: בגלל הילדה, הצוות מתחיל בהרפתקה זו נחלש ואינו מסוגל להשתמש בכישוריהם בקרב, ולכן נאלץ להקשיב להנחיות של אדיו (באופן מוזר היחיד עם תוכנית מה לעשות). עם זאת, עם טוויסט שראוי למתמר הטוב ביותר, צוות הפיתוח החליט להרחיב את ה"קסם" של לים עד כדי לאפשר לה ליצור ממדים אלטרנטיביים אמיתיים המבוססים על זיכרונות הפיראטים שנגעו בהם, המייצגים את הטריק העיקרי להכנת One Piece Odyssey חוויה שלמה באמת למעריצים. למעשה, הדרך היחידה לשחזר במלואה את הכוח האבוד היאלחיות מחדש כמה מרגעי השיא של המנגה, שונה כדי להיות הגיוני בהקשר החדש; ברכה להבטיח למעריצים לחוות את הקרבות האייקוניים ביותר ואת הסצנות הנוגעות ללב ביקום אודה.
למען השם, אנו מודעים היטב לכך שמדובר בשירות מעריצים טהור, אולם אנו ממש מתקשים להיות ביקורתיים כלפי גימיק דומה כאן. מכל הבחינות זוהי הדרך הקלה ביותר להתחבר מחדש לעלילה הראשית ללא שינויים מיוחדים, והמפתחים ניגשו לכל דבר בזהירות רבה יותר ממה שציפינו, והוסיפו פרקים שלמים ניתנים לחקירה שנקבעו בעבר, עם מפות שלעתים קרובות הן נרחבות יותר באופן ניכר. ומעניין מזה של ופורד עצמה.
משחק: זמן ומרחב
אולי מודעים לכך שאין ביכולתה לתבוע נס עם סיפור כבול על ידי הצרכים של המותג המעורב, ILCA התמקדה מאוד במערכת המשחקים, מנסה לתת צורה למשחקיותעם זאת ייחודי מספיק כדי להיות מסוגל לומר את דברו גם בז'אנר מאוכלס כמו זה של JRPGs. בבסיסו, היצירה שלהם קלאסית מתמיד: RPG עם לחימה מבוססת תורות ואויבים הנראים בבירור במפות, שבה ההתקדמות היא לרוב ליניארית והחלקים המורכבים נדחקים למבוכים ספציפיים. עם זאת, כל אחד מההיבטים הללו מעובד לפחות חלקית מחדש, עם פתרונות עיצוב תקפים שלדעתנו ממקמים את One Piece Odyssey בנוחות בתת-קבוצת ה-JRPG האיכותיים.
אֲנִילחימה מבוססת תורות, למשל, משוכללים בצורה ניכרת מהחזון הקלאסי ונותנים חשיבות עצומה הן למרחבים והן להתנגדות האויב. ב-One Piece Odyssey, למעשה, תעמוד לרשותך קבוצה די מסיבית של דמויות, שמתחילה בשבע אפשרויות אפשריות - תחילה מפרידות בין פרנקי וברוק לצוות - להגיע עד תשע. כל דמות שייכת לסוג מסוים המחולק בין חוזק, מהירות וטכניקה, במערכת "סלע-נייר-מספריים" ברורה מאוד (וגם מסומנת בצורה נוחה בממשק הקרב כדי למנוע בלבול) שמערבת גם אויבים. אולם במהלך קרב, יש לזכור לא רק את חלוקות המשנה הללו בסוג, אלא גם את מיקום הלוחמים, מכיוון שיש ארבעה לוחמים פעילים המחולקים ליותראֵזוֹר(בדרך כלל שני אזורים נפרדים, אבל יכולים לגדול בקרבות מסוימים), ובהתאם למיקום אתה מוצא את עצמך מול קבוצות שונות של אויבים. כאן מגיע היופי, כי לכל דמות יש יכולות טווח משתנה זמינות, המשפיעות על אויבים בודדים במרחקים קצרים, למרחקים ארוכים וקבוצות שלמות. בהתחשב בכך שכל הלוחמים יכולים להיות מוחלפים בתפקידם בכל עת על ידי מי שנמצא על המגרש או על הספסל - כל עוד הם לא פעלו כבר או אינם קורבנות של מעמד כלשהו - וכי יש צורך לחשב היכן הם נמצאים , הכישורים הזמינים וההתנגדויות שלהם כדי למקסם את האפקטיביות בקרב, אנו מוצאים את עצמנו מגבשים אסטרטגיות מורכבות אפילו במהלך קרבות טריוויאליים לכאורה.
ליסודות מוצקים אלה, עלינו להוסיף גם את הנוכחות שלסטָטוּסכמו הקפאה, דימום ואחרים, שלאויבים מסוימים יש חולשות ספציפיות, ואפילו מהלכים מיוחדים של כמה גיבורים יעילים רק נגד יריבים ספציפיים (דוס פלר של רובין, למשל, עובד רק על אלה עם "חלקים תחתונים" פגיעים, בעוד ה-Usopp Pound אך ורק נגד אויבים אנושיים שניתן להשפיע בקלות, כדי להבהיר). יש אפילו מערכת שלהתקפות קבוצתיות, מה שמוסיף גורם נוסף על ידי הימנעות מחולשות והפיכת אפילו ההתקפה של דמויות תומכות או הגנתיות בעיקר למסוכנת. ברוב הקרבות יש אפילו אליםמשנים פנימייםאשר מגדילים באופן זמני את הסכנה של אויבים להציע בונוסים לניסיון. בקיצור, בפשטות, מדובר בתמהיל מורכב של מכניקה מושכת ומיושמה היטב, אשר לבדה מעלה משמעותית את הערך הכולל של החוויה ואי אפשר להתמקד רק בקומץ דמויות בחלק גדול מהקמפיין. מגבלות מסוימות עקב הנרטיב, אם כן, מונעות באופן זמני מהקבוצה כמה חברים, ודוחפת את השחקן לפתח את הקבוצה כולה.
שיהיה ברור, למרות שהעבודה של ILCA מדגימה את הרצון הברור ליצור משחק ברמה גבוהה גם למי שלא בהכרח מעריץ של וואן פיס, זה לא אומר שלא היו כמהצעדים מוטעים: אולי כדי להציע כמה שיותר יכולות מוכרות, המפתחים נתנו לכל דמות מספר עצום של מהלכים, שרבים מהם הופכים למיותרים ככל שהמשחק מתקדם; למרות שאנו מבינים את הרצון להשאיר אפילו את הכריכות ה"ישנות" יותר זמינות למעריצים, היינו מעדיפים התמקדות רבה יותר בפונקציונליות שלהן ולא במסה שלהן. הטעות השנייה נוגעת לניהול הקושי, בהתחשב בכך ש-One Piece Odyssey קל מאוד לכל מי שמסתובב ב-JRPGs, אבל לפעמים מגני הקרב מובילים לשיאים נדירים של אתגר שיכולים להרוס את הפיראטים שלך ללא אזהרה רבה. יתר על כן, סטטוסים מסוימים כמו הקפאה יכולים לפעול בתדירות כמעט לא טבעית, ולהפוך קרבות לאחור שאחרת היו טיול בפארק. קושי גבוה יותר בממוצע עם פחות שינויים היה ניתן לניהול לחלוטין, כי כפי שהוא One Piece Odyssey הוא הרבה יותר מדי סלחן מחוץ לכמה טלטולים מוזרים פה ושם, וזה הופך את השלבים האחרונים לחופשיים במיוחד עבור כל מי שהיה מאחורי ההתקדמות.
החזרה על סוגים רבים של אויבים עם התועלת הקלאסית של צביעה מחדש לא עוזרת, אם כי אין צורך להתלונן יותר מדי על החוסר האחרון הזה, בהתחשב בכך שהקמפיין מציעמיריאדה אצל הבוסמכובד, ניתן להתמודד בקלות גם אם אתה נמנע מרוב הקרבות במהלך החקירה.
מבנה: כל כך הרבה אוצרות בחורבות האלה
התשוקה של ILCA לפרויקט שבוצעה זורחת בצורה ברורה גם כאשר מנתחים את המאפיינים המבניים שלו, למרות שיש נאיביות גם בתחום זה. זה, למעשה, לא JRPG ארוך במיוחד, אבל שלוצִינוֹקהם נראו לנו מטופלים היטב, ולמרות שהמגבלות הטכניות של One Piece Odyssey לא מאפשרות מי יודע איזו אינטראקטיביות, מעצבי הצוות היפני עבדו קשה כדי לגוון את האזורים המשוכללים יותר, והכניסו מכניקה ייעודית לכל אחד מהם. לפחות תעשה את החידות הפשוטות ואת 'החקירה'. מוזרויות שמתגברות כשחושבים על כך שלדמויות הצוות לא רק יש יכולות ייחודיות בלחימה, אלא גם תוך כדי שיטוט במפות. לדוגמה, לפעמים יש צורך לבחור בצ'ופר, היחיד שיכול לעבור במנהרות הקטנות ביותר, זורו, כי הוא מסוגל לחתוך ללא מאמץ את קירות המתכת, או בלופי עצמו, שההתארכות שלו מאפשרת להגיע לאזורים מוגבהים הסמוכים למקומות מסוימים. אוחז.
אכן, הקונספט על הנייר טוב יותר מהאפליקציה, ולפעמים מייגע לעבור לדמויות "ניתנות לאיסוף" כמו סנג'י או אוסופ, שבדרך כלל מאפשרות לך לקבל מרכיבים נוספים או כמה פריטים מרפאים, אך בסך הכל זה מוסיף גיוון. הכל, ואנו מאשרים את הניסיון להוסיף מעט תבלין לחקר מפות פשוט. כמו כן כי, כפי שכבר צוין, זה תמיד JRPG קלאסי ולכן לא חסרים משימות חוזרות או רגעים מלחיצים רציניים, שבהם השחקן נאלץ לחזור על אזורים שכבר נחקרו על ידי ביטול נסיעה מהירה ללא סיבה או מתבקש לבצע פעולות פשוטות. מטרות שהן באמת זניחות. למרות שזה קורה בעיקר במשימות המשניות, ישנם שלבים בלתי נמנעים מהסוג הזה גם בין המשימות העיקריות והיינו מסתדרים בשמחה בלעדיהם. עם זאת, בסך הכל,וואן פיס אודיסיאה מגיעה בסביבות שלושים שעותאם נתמקד ביעדים העיקריים, משך זמן שלדעתנו הוא יותר משביע רצון להיקף הפרויקט. הקבוצה אפילו ניסתה להוסיף מעין משחק קצה שלא נקלקל לכם: בכל מקרה, אל תצפו למשהו בלתי נשכח או מגוון במיוחד...
ככל שהמבוכים והלחימה מרתקים, כך גםהִתקַדְמוּת, המתמקד בשני גורמים: איסוף קוביות מיומנות ואביזרי יצירה. בחיבור למה שקורה בפרולוג, חברי צוות כובע הקש חייבים גם לאסוף כמה קוביות הפזורות ברחבי המפות, אשר לאחר מכן ניתן להצטייד בנוחות כדי לשפר את רמת הכישורים ההתקפיים שלהם. הכישורים גדלים בצורה משמעותית (במיוחד בשלבים המתקדמים של הקמפיין בהם מספר המשבצות הפנויות גדל) והקוביות בהחלט לא חסרות, אולם הפיתוח של הגיבורים אינו מתמצה במציאתן, להיפך. למעשה, הרבה יותר מרכזי לחיזוק הקבוצה של האדם הוא השימוש באביזרים: אובייקטים שניתן למקם ברשת - אשר בתורה גדלה במהלך הקמפיין - המסוגלים לנפח את הסטטיסטיקה באופן שהוא הכל מלבד התעלמות וניתן לשינוי כדי להציע אפקטים מרובים. אלמנט הפיתוח של ה-RPG של המשחק קיים כמעט הכל, ושילוב האביזרים הנכונים מאפשר לך ליצור מפלצות אמיתיות, או למקסם את היעילות של דמויות תמיכה כמו צ'ופר וברוק עם צורות שונות של התחדשות או סטטיסטיקות הגנתיות מאוד שאובות.
רק חבל שהיעילות של חלק מהחפצים והיצירה הללו, בשילוב עם חפצים כמו המנות שסנג'י יכול לבשל והכדורים המיוחדים של Usopp שמחלישים אויבים, מורידים עוד יותר את רמת הקושי הכללית הדלה ממילא. כן, במילים פשוטות, One Piece Odyssey מציעה כמות הגונה של דרכים להפוך לעוצמתית להחריד, מבלי לאזן את זה עם איומים מדאיגים באמת תוך כדי התקדמות (מחוץ לעליות שהזכירו קודם לכן). עם זאת, אפילו עם חוסר האיזון הזה, המסה המוצלחת של מערכות המשחק ותוקף שירות המעריצים מספיקים כדי להפוך את החוויה למהנה.
אנחנו סוגרים עם אמגזר טכניבהחלט לא יוצא דופן, אבל מאוד מכובד. המשחק נוטה לעשות שימוש חוזר בהרבה נכסים כשמדובר באויבים, אולם ההגדרות השונות נראו עשויות היטב ודגמי התלת מימד של הדמויות החשובות ביותר של המנגה מעודנים ומלאי אישיות. האנימציות של ההתקפות הן היהלום שבכתר ההפקה, שבה כמה סרטי ביניים באמת לוכדים את המרהיב של הסצנות הטובות ביותר של עבודתו של אודה בצורה טובה מאוד (אם כי עם כמה שינויים). אפילו הסאונד טוב, שלם עם שחקני קול יפניים מהאנימה ומוזיקה מאוד קליטה. אין מה למחות, ברור שיש הרבה מעריצי וואן פיס בקבוצת ILCA, שברור שהשקיעו את הכל כדי לסיים כל אספקט של המשחק על הצד הטוב ביותר.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 5
משלוח דיגיטלי חנות PlayStation
One Piece Odyssey אולי לא זכור בין משחקי ה-JRPG הטובים ביותר אי פעם, אבל אין ספק שהוא יהיה בין משחקי ה-One Piece הטובים ביותר שנוצרו אי פעם. ולמרות הידיעה שזה רף נמוך מאוד להתגבר עליו, אנחנו לא מאמינים שזה ראוי לצמצם את העבודה של ILCA על מוצר שלמרות כמה מעידות מבניות וקומץ חוסר איזון בהתקדמות הקושי, מוכיח את עצמו שאני סוף סוף מתחיל פרויקט מלא באהבה לסאגת אודה ולמעריציו. מומלץ מאוד אם אתם אוהבים את ההרפתקאות של לופי והצוות, או אפילו אם אתם סתם רוצים ליהנות מ-JRPG מכובד.
מִקצוֹעָן
- מערכת לחימה מעולה
- הרבה שירות מעריצים נעשה נכון
- מבוכים פשוטים, אבל מגוונים ומטופחים היטב
- מספר עצום של בוסים איקוניים להביס
נֶגֶד
- קושי נמוך, עם כמה שינויים מחושבים בצורה גרועה
- מיחזור של אויבים בסיסיים קצת מוגזם
- כמה משימות ושלבים של הקמפיין הם די מייגעים