זה שלמורטל קומבט 11זו סקירה מסובכת כמו שלא הייתה מעולם. יש איזשהו כלל לא כתוב כאשר מפתחים אליםמשחק לחימה, חוק יסוד שכל המפתחים עוקבים אחריו ברצון או שלא ברצון, והוא מנוקד בארבע מילים מפגרות: "אל תגזים עם התקציב". מגבלה זו אינה תלויה בחוסר התחשבות בז'אנר, שהוא אכן מהאצילים והסולידיים בכל תעשיית משחקי הווידאו, אלא בהפרדה הכמעט בלתי אפשרית בין זה לקהל הנישה, שכן משחקים דורשים תרגול, לימוד מתמיד. של אינספור גורמים, ומחושבים כמעט תמיד סביב הסצנה התחרותית, הם מטבעם אינם ניתנים לשיווק ל"המונים" שטוחנים את המיליארדים שהפקות משולשת A ניזונות מהם. שמות נשמעים שהיו מסוגלים לתת חיים לכותרים בסך הכל ולאורך כל הדרך מצוין, מתוכנת בבירור עם אהבה ומשאבים רגישים מאחוריו, אך מעולם לא נראה היה שמשחק לחימה עומד מאחוריו ערכי ייצור של שובר קופות בקנה מידה גדול... לפחות עד היום. כי Mortal Kombat 11 הוא זבוב לבן: מוצר ששואף לעלות על המספר המדהים של עותקים שהציב קודמו הישיר (מדברים על למעלה מ-10 מיליון), ונתמך על ידי מכונת שיווק והשקעות שטרם נראו כמותם בנפלא הזה. אלא מערכת אקולוגית למשחקים אליטיסטית. האחרון שנולד בביתNetherRealmלכן הוא מייצג אבן דרך מרשימה עבור כל אוהבי הקרבות הווירטואליים: כותר שעלול לפורר את הציפיות של כל המעריצים, להתעלות על כל מה שקדם לו (לפחות בכל מה ש"סובב" את המשחק), ובו זמנית זמן כמו מתפתחות של המערכות שהפכו את ילדי בית שיקגו לאייקוניים ומוכרים לאורך השנים. עם זאת, היזהר, כי אכן עומד בפנינו משהו הכרחי למי שגדל על לחם ומקלות, אבל גם עם יצור שהקרבה המדהימה לטריפל א' הנ"ל הביאה לו, באופן פרדוקסלי, כמה השפעות שליליות לא נעימות.
היסטוריה מחורבן
בניגוד לרוב בני גילו,מורטל קומבטתמיד התמקדה מאוד באלמנט הנרטיבי, עד כדי כך שהסדרה הולידה כעת רקע של מורכבות מפלצתית, מלאתאישים"צבעוני" ואפילו שרד חידוש מוחלט במסווה של "ציר הזמן החלופי". עם זאת, לא הסתפקו בכך שכבר התגברו על המכשול הנורא של מסע בזמן (סיוט של כל סופר) ללא פגע, אולם ה-NetherRealm החליטו להעלות את הרף עוד יותר בפרק האחד-עשר, ולרכז את האירועים סביבכְּרוֹנִיקָה: אלילה חזקה מאוד המסוגלת לשלוט בחול המועד, אותה היא מחליטה לחסלריידןואנשיו להחזיר את האיזון לעולם שבו כוחות הטוב צברו יותר מדי כוח. זהו אמצעי חכם מאוד לשחזר דמויות מתות וקבורות, מכיוון שהאנטגוניסט האימתני לבוש לבן יכול להחזיר למשחק כמעט כל לוחם שהופיע בסדרה, אך יחד עם זאת בחירה דומה מולידה מערבולת של אירועים ש כמעט בלתי אפשרי לייצב אותם בצורה הגיונית, אז התסריטאים החליטו להתמקד בפתרון היחיד האפשרי... בלי להתייחס לעדינות כלשהי.
ב-campagnaשֶׁלמורטל קומבט 11לא תמצאו עלילה משוכללת מלאת רעיונות מבריקים וטוויסטים בלתי צפויים, אלא סיפור אפי שבו האקשן שולט והמרהיב תמיד מנצח את התסריט. זה טוב, כי למרות שלא חסרות נאיביות וחוסר עקביות, הסיפור הראשי הארוך והבומבסטי הוא כיף גדול, ועד היום הוא כנראה המבצע הטוב ביותר מסוג זה שנראה אי פעם במשחק לחימה, הודות למשחק המרשים עבודה שנעשתה על ידי הצוות במגזר הטכני. הדרך היחידה לשפר הכל הייתה לכלול עוד כמה תכונות לחימהמשנים(יש רק קומץ קרבות עם תפקוד שונה מהרגיל), חוסר עם זאת מופחת על ידי העובדה שמפרק לפרק תופקד על חלק גדול מהלוּחַ תוֹרָנוּיוֹתזמין, עם סצנות שבהן ניתן יהיה לבחור בין שני לוחמים שונים. מבחינתנו, מדובר בחלק יוצא דופן בפאזל, שעבר בקול רם, שמדגים שוב עד כמה בית התוכנה של אד בון צמח.
נחמד ותחרותי
בכל מקרה, אנחנו מדברים על משחקי לחימה, וכשזה הנושא הגרעין הבוער של הדיון כולו יכול להיות אחד ויחיד:מערכת לחימה. עבור הכותרים של NetherRealm זה מרכזי במיוחד, כי למרות העובדה שמאז פרק 2011 הבית התמקד בעיוות של הסאגה, ובגישה בולטת ל-תַחֲרוּתִי, המשחקים שלו נאבקו כדי "להתקבל" על ידי החברים הבלתי מתפשרים ביותר בקהילת משחקי הלחימה, מכיוון שהם הואשמו בהיותם פשטניים מדי ורחוקים מהטכניות של כמה ממשחקי הלחימה היפניים המפורסמים ביותר בשוק. ברור, אנחנו מדברים על דיונים זניחים בקלות: למורטל קומבט אולי לא יהיו התכונות הטכניות העל-אנושיות שלשביתה שלישיתאו אגארו, אבל הם עדיין כותרים שקשה מאוד לשלוט בהם במלואם, כמו גם על המגרשוספורטהם הציעו לעתים קרובות טורנירים מלאי אדרנלין וקרב קשה. יתר על כן, Mortal Kombat 11 עשוי להיות נקודת המפנה, שכן מבחינת מכניקה הוא ללא ספק הטקטי, המתחשב והקשה ביותר ללמידה בסאגה, הודות לכמות הגדולה של תכונות חדשות שהוצגו.
בואו נתחיל מהבסיס, מכיוון ש- Mortal Kombat זה מתחזק מערכת שלמשולבתקרוב מאוד לקודמות (הידועה בשם "מערכת משולבת המטרה", שאינה דורשת תזמון כוכבים בהכנסת פקודות לקישור בין הנורמלים לבין מהלכים אחרים) כאשר לכל הדמויות יש סדרות קצרות של התקפות אשר - אם הן מקושרות כראוי ל ספיישלים או יריות שמשגרים לאוויר - יכולים להביא יתרונות גדולים, אבל גם לגלות את עצמו בגלל הפגיעות של השילובים המסוכנים ביותר. עם זאת, בעוד שבפרקים הקודמים התגברות על הגנת האויב הובילה לא פעם לנזק מפחיד, כאן השילובים הוגבלו מאוד, ולמרות שלא חסרות דמויות שמסוגלות לחולל אסונות בפינה (או עם קצת ערמומיות), זה מתברר קשה מאוד במשחק כדי לרוקן את סרגל החיים של היריב. הכל נועד להדגיש את החשיבות בקרב עלנֵטרָלִי: משחק הקרקע ממרחק בינוני, גם אם הטרמינולוגיה משמשת כעת לציון ניהול מושלם של מרחבים ושימוש זהיר במהלכים השונים כדי להתחיל את ההתקפה במצב של נייטרליות במגרש. ב-Mortal Kombat 11, בעצם, יסודות זה הכל, וקרבות מנצחים מילימטר אחר מילימטר, תוך שימוש בשילובים היעילים ביותר, ומשחק עם המוח שלך. כל מכונאי בנוי סביב הפילוסופיה הזו, החל באחדחטיף אנרגיהמחולקים לשתי דרגות הגנה ושתי דרגות התקפיות, שנועדו להציע גרסאות משופרות של יריות, או תמרונים חיוניים כדי להגביל את התוקפנות של האויב ולהחזיר את המצב לשיוויון. חשבו, למשל, שאחד החידושים המעניינים ביותר מיוצג על ידימכה מוחצת, יריות עם אפקטים מיוחדים אם הושלמו תנאים מסוימים בביצוען, שימושי לגרימת נזק עצום או להארכת שילובים. אתה יכול להשתמש בהם רק פעם אחת לכל סוג בכל התאמה (ולדמויות יש רק קומץ מהם), ובכל זאת הם מהותיים לשינוי המצב, ולכן התעללות בהם מזיקה. פחות טוב אנימכה קטלנית, מעין "רנטגן" עם אנימציות ארוכות, שמיש ב-30% מנקודות החיים שלך. אני אחדמכניקת התאוששותהגיוני ושמיש רק פעם אחת בכל משחק, חלילה, אבל היינו מעדיפים לראות אותם נעלמים ברגע שהם נשמרים או מבוזבזים, במקום זאת הם נטענים זמן קצר לאחר החמצת המטרה.
מאזני המתים
בכניסה לפרטים נוספים, התמרוני הגנהזמין לשחקן במקום זאת כולל נפילה מהירה עם חוסר פגיעות שקוטע את השילובים עם זריקה באמצע (מחליף אתמפסק משולבשל משחקי NetherRealm אחרים, אבל זה חיוני לא פחות) אגלגול לרוחבלאחר שהופל, ושתי התקפות תוך כדי קימה, אחת מהן פגיעה אך מסוגלת להתחיל קומבו והשנייה בלתי פגיעה לעצור את הלחץ ההתקפי של שחקן נלהב יתר על המידה. הוסף לאפשרויות הבולטות הללו את נוכחותו של אחתשמירה מושלמת, שממנו תוכלו להתחיל מהלך נגדי עם פונקציונליות דומה - תמיד בתנאי שיש לכם בר זמין - ותקבלו מגוון אפשרויות לשבח מאוד בהגנה, מה שלא מאפשר לתקוף חזיתית מול משתמש מומחה. כמובן שאת כל הטוב הזה לא קל ללמוד, גם למי שמכיר את המותג; לכן NetherRealm באה לעזרת החדשים עם אחד מה-שֶׁל מוֹרֶההשלם ביותר בהיסטוריה, עם קורסים המוקדשים לכל מכונאי בודד, והסבר יותר מראוי על כל היסודות הבסיסיים של הז'אנר. במילים פשוטות, לאור המהירות הלא קיצונית שלו, האופי הטקטי של המערכת ומצב האימון המפורט להפליא, Mortal Kombat 11 הוא משחק נפלא להתחיל להיות רציני לגבי משחקי לחימה.
מעבר למסת המכניקה שתיארנו זה עתה, נשמרה אחת מתכונות המפתח של הפרק העשירי: האפשרות להשתמש במספריםוריאציות אופי. אלא שעכשיו אנחנו לא מדברים על ארכיטיפים קבועים, אלא אפילו על אפשרויות הניתנות להתאמה אישית, שבשלושת החריצים שלהן אפשר לציידמהלכים מיוחדים במיוחד, לשנות מאוד את הסגנון של הלוחם הנבחר. זה מוביל למספר שילובים יעילים בסגל הגדול ממילא (אנחנו מדברים על24 תווים, אם אתה סופר לוחם שניתן לנעול בקמפיין שלא נחשוף לך, ושאו חאןזמין לכל מי שמזמין את המשחק מראש), אבל גם למספר בעיות הקשורות בעיקרמְאַזֵן, ולאחר מכן לתחרות. בואו נסביר יותר טוב: איזון סגל עם שלוש וריאציות לכל דמות כבר מאתגר (ולמעשהמורטל קומבט Xהיו לו בעיות משלו במובן הזה), אז תארו לעצמכם כמה קשה זה יכול להיות לעשות את זה כשיש גרסאות הניתנות להתאמה אישית של אותו הדבר; על כן נאלצה NetherRealm להגביל את האפקטיביות של מהלכים מסוימים, ולהפחית את השכיחות שליעוד, הגבלת ההרס שנגרם על ידי התמחויות מסוימות, ובאופן כללי מנסה לא לעשות שום דבר חזק מדי (עד כדי כך שאפשרויות מסוימות דורשות שני משבצות לצייד, במקום רק אחד). בסך הכל נראה לנו שהעבודה הצליחה למדי, גם אם באמת מוקדם מדי להעריך את עוצמתם הממשית של הלוחמים בשטח, ורק אחר כך יבחינו בטעויות שונות.
ברשת, אבל בלי סיירקס
הבעיה השנייה? זה קשור לתַחֲרוּתִי, וליתר דיוק לטורנירים. מכיוון שאין יותר ארכיטיפים, מתעוררת כעת הבעיה של הווריאציות היעילות ביותר, אשר עם זאת אינן זמינות באופן מיידי עבור הדמויות השונות (לכל אחת יש רק כמה מוגדרים מראש, ואלו נשארות עד שתעבור לתפריטי ההתאמה האישית). זה מונע משחקנים רציניים לנצל גרסאות מסוימות של לוחמים שאולי יעילות במיוחד, כי הן פשוט לא נכללו בין "האפשרויות" על ידי המפתחים. בטורנירים למעשה תצטרכו לבחור אם להשתמש רק בגרסאות בסיסיות של הלוחמים, או לאפשר - עם כל העיכובים הארגוניים שנובעים מכך - לכל אחד להשתמש בגרסה האהובה עליו. בלגן הוגן, אשר NetherRealm בעצמה החליטה לפתור באופן פנימי על ידי אימוץ המגבלה: בהתאמות מדורגות מקוונות, לא ניתן להשתמש בגרסאות המותאמות אישית, וחובה לבחור את ברירת המחדל. יהיה מעניין לראות אם בעתיד הבית יחליט לשנות דברים, או להכניס לבחירת הדמות אפשרות "ציוד מיומנות מהירה", גם כי אנחנו מבינים את הצרכים הקשורים לאיזון, אבל ארכיטיפים מסוימים "קבועים" הם לא בדיוק מדהים, ועלול להוביל משתמשים לנטוש כמה דמויות בגלל היעדר הכישורים הטובים ביותר שלהםמדורג(הבעיה, כמובן, לא קיימת בכל המצבים האחרים, שמתעלמים מהדירוג הכללי ומאפשרים שימוש חופשי בכל גרסה ששונתה).
בזמן שאנחנו מדברים עלבאינטרנט, זה באמת הזמן לשפשף את הידיים, כי אם תשאירו בצד את שאלת ההתאמות האישיות, Mortal Kombat 11 מציע מסה מרשימה של אפשרויות. נוכחותם של גפרורים רגילים ולוֹבִּיזה ברור, כמובן, אבל החזרה של המצבמלך הגבעהמוסיף קצת פיצה, ויש אפילו כמה קרבות מקוונים ביניהםאינטליגנציות מלאכותיות, המאפשרים ליצור צוות מונע על ידי מעבד, שהשחקן יכול לווסת את נטיותיו. עם זאת, הדרך שבה משחקים מדורגים עובדים היא די ייחודית: לא תאתגר שחקנים יריבים בסדרות של משחקים בודדים, אלא ב"יותר טוב מחמש", שבו תשיג ניצחון רק לאחר שניצחת שלוש פעמים (או במקרה של נטישה מוקדמת של שחקן האויב). נדיר לראות מצב כזה מדורג הארדקור והרעיון ממש מרגש אותנו, גם בגלל שלמרות היעדר שחקנים קשורים נבדקו לפני השחרור, השַׁדְכָנוּתזה נראה יותר ממספק.
להרוג אותו, באינטרנט
אם במקום זאת זהקוד נטכדי להדאיג אותך, בהתחשב במצב הלא ורוד של המורטל קומבטס הקודמים, נוכל להרגיע אותך בשמחה. ה'באינטרנטשל Mortal Kombat 11 הוא אגדה: זורם מאוד, עם חביון כמעט לא קיים, מהירות יוצאת דופן במציאת יריבים ומעט מאוד שיהוקים. העבודה שנעשתה על ידי NetherRealm בהיבט זה היא באמת יוצאת דופן, ואף מעידה עלסוג חיבורשל אלה שמשחקים (בין אם Wi-Fi או עם כבלים) בנוסף ליציבות בפועל. אנחנו עדיין לא יודעים אם בהשקה הכל יהיה מוצק כמו שהיה בגרסת הבטא או במהלך המבחן שלנו, כמובן, אבל הציפיות ממש מצוינות בהתחשב בביצועים שנצפו. כעת, המתואר בצורה זו, נראה כי Mortal Kombat 11 הוא הכותרת הקרובה ביותר לשלמות בתוך הז'אנר: שילוב נפלא של מכניקה מעולה, תוכן מעולה, מקוון מעולה ומגזר טכני מדהים; אבל אנחנו לא עומדים בפני משחק ללא רבב לחלוטין. כפי שהוזכר בתחילת הכתבה, הפרדוקס של מורטל קומבט טמון דווקא בקרבה להפקות טריפל-A, מה שהשפיע על מרכיב מאוד משמעותי במשחק: פתיחת "פריטי יהירות", אושינויים אסתטיים.
עדיף להיכנס לפרטים: במורטל קומבט 11, כמו ב-9, יש את "כּוּך", מצב חקר נפרד, שבו אתה יכול לבזבז את הכסף שהרוויח ממשחק כדי להשיגתחפושות, חפצים שונים, סקיצות וסדרה ארוכה של תכנים נוספים שמרחיבים עוד יותר את הערך של המשחק לשחקן יחיד. לא רק זה, הקריפט של הפרק הזה הוא ענק במיוחד: מעין משחק בתוך משחק גוף שלישי, שבו אתה חוקר את האי שלשאנג טסונגמחפש אוצרות כדי לשנות את הלוחמים האהובים עליך. אלא שהאופן שבו מצב זה נבנה היא אבסורדית, ובנויה בבירור סביב טחינה נואשת של שעות ארוכות כדי לדחוף שחקנים לעבר החנות המקוונת וה-מיקרו טרנזקציות. בפועל, לאחר שהשתלטתם על האלטר אגו המסוכה שלכם באי, תצטרכו להשיג חפצים, לפתור חידות קלות ולבזבז שלושה מטבעות שונים כדי להגיע לרשותם של כל אבן חן שמציע התואר. בתוך החזה מסתתרים המערכונים והתלבושות הנ"ל, אבל גם רגשות התחלה וסיום של קרב, הרוגים נוספים ועוד רשימה אינסופית של הפתעות אחרות. אם הכל היה כמו בפרק התשיעי היינו מוחאים כפיים וזוכים הצידה, אבל הפעם אנחנו עוסקים בשידות עם תוכן אקראי, שבהם התגמולים מתקבלים בצורה מאוד מוגבלת, ולעתים קרובות מוציאים כסף רק כדי לקבל פרסים. .חומרים מתכליםלמגדלים, או חפצים למערכת יצירה פנימית מעצבנת שלא משרתת שום מטרה מלבד להפוך את המירוץ אחר הכלים החשובים לעצבני עוד יותר. זה מייגע, מאולץ, וזה עצבן אותנו לא מעט, כי הכוונה הבסיסית של הבית נראית ברורה: לגרום לך להוציא כסף נוסף בנוסף ל-Fighter Pass שכבר מגיע (תרגול שאנחנו כבר מקבלים יותר).
אי שכדאי להימנע ממנו
הדברים מוקטנים בחלקם על ידי נוכחותם שללִשְׁבּוֹר, למעשה, המאפשרים לך לצאת לסדרה של קרבות עם משנים שונים, ולהשיג כסף, רוח ולבבות (שני המשאבים האחרונים חוסכים במיוחד), ואז לבזבז אותם על האי של טסונג. יתר על כן, בין המגדלים הללו מופיעים לפעמים גם אתגרים נגדייםבּוֹס, המעניקים ערכות פריטים נדירות. חבל שצריך להתמודד עם קרבות כאלהקוֹאוֹפּרָטִיב, קשה ביותר, מיועד בדרך כלל רק לשחקנים מומחים, ומתחלף לאחר מספר מסוים של ימים; עם מעט מזל לתמוך בך, זה עלול לקחת לך שבועות כדי לקבל את התחפושת הרצויה של הדמות האהובה עליך. עצוב מאוד שזו הדרך שנקטה NetherRealm ווורנר, כי המורכבות והפאר של ה-Krypta החדש כישפו אותנו בתחילה, והיינו רוצים לראות את המשאבים של הצוות מנוצלים יותר מזה. זה באמת היה מספיק כדי להקל על השגת מטבעות אלטרנטיביים, להבטיח פריט קוסמטי נדיר אפילו מהשידות הפחות יקרות, או להימנע מלמלא את המשחק בדברים זניחים, כדי לשפר את המצב בצורה אדירה. לכן אנו מקווים שיגיע תיקון מתקן במובן הזה, גם כי מצב המוד כבר ידוע לקהילה, והתגובות אינן חיוביות כצפוי.
אנו רוצים להבהיר, השעמום של הקרפטה והקושי להשיג שינויים אסתטיים אינם מספיקים לחלוטין כדי להרוס משחק וידאו שבכל היבט אחר הוא ענק ויוצא דופן. מספר התלבושות לכל דמות מדהים, תשומת הלב לפרטים מרשימה, יש אפילו מערכת מביתמשחק תפקידיםשל שינויים באמצעות אבני חן שמשפיעות רק על חלק מהאובייקטים הקוסמטיים (בניגוד לזה שלאִי צֶדֶק, שבו השינויים נקשרו לחלקי התחפושת) והוא שימושי בעיקר עבור המגדלים, והסיבוב של מגני הקרב והיופי של הקמפיין מבטיחים תוכן לשעות גם למי שלא רוצה לבזבז זמן בין החזה. המגזר טכניזה הדובדבן שבקצפת, עם התקדמות מדהימה בתחום האנימציה (תמיד עקב אכילס בסדרה), ורמת פירוט כללית מפיצוץ נוירוני, שלעיתים משאיר אותך ממש חסר נשימה. Mortal Kombat זה, ללא ספק, פרויקט שנולד להחזיק מעמד, לצמוח באופן אקספוננציאלי עם השנים, ולהיות אבן יסוד בכל משחקי הלחימה, עליהם עבדו NetherRealm ברמות שמעולם לא הגיעו אליהם עד היום. כל היבט כאן מחושב עם אינטליגנציה ואהבה, ובגלל זה רצינו להתמקד באופן שלילי בקריפטה הארורה ההיא: זה באמת הפגם היחיד בהפקה.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 4
משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop
מבחינת ערכי ייצור ואיכות כללית, Mortal Kombat 11 הוא כותר כמעט בלתי מושג בקרב משחקי לחימה מודרניים. מעולם לא ראינו משחק עם משאבים דומים מאחוריו בז'אנר, ודאגה כללית כזו לכל אלמנט בודד. אלמלא הניהול הלא בריא והמעצבן של הקרפטה, וכתוצאה מכך ההתקדמות הקשורה לאסתטיקה של הדמויות, היינו עומדים בפני יצירה קרובה לשלמות, מצוידת במגזר טכני יוצא דופן, מקוונת ללא דופי, סגל של הכל כבוד, ומערכת לחימה שהשתפרה משמעותית לעומת העבר. אולם כפי שהוא, הוא עוצר לרגע לפני שהוא מגיע לשיא, הולך לאיבוד בביצה הבוצית של חנויות מקוונות. עם זאת, היינו משוגעים לא להמליץ לכם עליו: הוא נשאר המשחק הטוב ביותר בסאגת NetherRealm האגדית, והוא לא יאכזב אתכם.
מִקצוֹעָן
- ערכי הפקה בלתי מושגים עבור כל משחק לחימה אחר
- שינויים חכמים במערכת הלחימה, שהופכים את המשחק לטקטי ומתחשב מאוד
- מצב סיפור מוגזם, אוצר היטב ומצחיק
- מגזר טכני סטרטוספרי
- קוד נט מעולה, והרבה מצבים מקוונים
נֶגֶד
- קריפטה מפוזרת ומחושבת בצורה גרועה, מה שהופך את ההתקדמות למייגעת ומעדיפה מיקרוטרנזקציות
- מערכת ההתאמה האישית עלולה ליצור בעיות בתחרות