הוכרז ופורסם בהפתעה, לאחר שמועות על קיומו במשך שנים, Metroid Prime Remastered הוא גרסה מחודשת, על פי ההכרזה (הצנועה מאוד) משלו הוא רימאסטרינג ליצירת המופתאולפני רטרומ-2002. משחק שקיבל דירוג Metacritic של 97 ובמהלך השנים המיתוס שלו, גם הודות לנדירויות פרוגרסיביות של הסאגה, גדל באופן דרמטי. כפי שנכתב בהתחלה, Metroid Prime Remastered הוכרז ופורסם באופן מיידי, כמעט כאילו היה פרויקט משני; שום דבר לא יכול להיות יותר לא בסדר. איכות העבודה שמבוצעת על ידי אולפני רטרו, בסיוע צוותי לוויין אחרים, מצליחה להעביר את אחת מחוויות המשחק הטובות ביותר של המאה הזו למודרנה, וכתוצאה מכך, להפוך אותנו לאופטימיים לקראת הפרק הרביעי (מ-2019)בחזרה לטקסס, אחרי שנתיים חסרות תועלת בעצם, יש שמועות בבנדאי נמקו סינגפור).
למי שלא יודע, Metroid Prime הוגדר בזמנו כהרפתקאות מגוף ראשון, בניגוד לז'אנר הרווח של הרגע, יריות מגוף ראשון, מן הסתם. קיטלוג שאולי הוא אינסטרומנטלי ולעתים רחוקות חוזר על עצמו, אבל שמבהיר את מהות העבודה: Metroid Prime הוא מגוף ראשון וכן, ב Metroid Prime אתה מצלם, אבל הנשמה של המשחק טמונה בעיקר בחקירה. זוהי טרנספוזיציה תלת מימדית נאמנה של הליבה שלסופר מטרוידובדיעבד - זוהי המטרוידוואניה התלת מימדית הטובה ביותר שפותחה אי פעם.
בשנת 2002, שוחררו מוצרי נינטנדו שונים ב-GameCube, כולל The Legend of Zelda: The Wind Waker ו-Super Mario Sunshine: כשהוכרזו, גם בשל הבעיות הסוערות שהיו מעורבות באולפני רטרו (שנוסדו ב-1998, ועדיין ללא פרסומים בשנת 2002), אף אחד לא יכול היה לחשוב שסמוס ארן יהיה הגיבור של המשחק הטוב ביותר. ובכל זאת זה היה: GameCube נותרה עד היום פלטפורמת הנינטנדו היחידה שהכותרת הכי טובה שלה, בלי יותר מדי דיונים על זה, היא פרק של Metroid. במאה ה-21, גם בגלל ההאטה במהדורות, נינטנדו פרסמה פחות יצירות מופת מבעבר: Metroid Prime הוא בהחלט בין אלה, יחד - אם להזכיר כמה - עם Super Mario Galaxy, Mario Kart 8 ו-The Legend of Zelda: Breath של הבר.
מסיבה זו זהסקירת Metroid Prime Remasteredזה אירוע קטן: זו ההזדמנות לדבר על אחד המשחקים הגדולים ביותר אי פעם, הפעם תוקן ותוקן כך שגם גיימרים מודרניים יוכלו ליהנות ממנו.
המשחק
Metroid Prime מחודש, בואעיצוב משחקועיצוב ברמה, הוא כמעט זהה למקור - שמנו לב לכמה הבדלים מינימליים, כמו ה-Reload Ray שלוקח יותר זמן, אבל אלו הם זוטות. חשוב מאוד לירות ולעשות את דרכך בין אויבים, אבל למרות המראה, לב העבודה טמון בחקר ובקרבות בוסים. האויבים שאתה מוצא על המפה, למרות שהם מאתגרים יותר ויותר, הם במידה רבה "דיסקורסיביים", סביר יותר שיפסידו את דרכך, אולי כדי לגרום לך להגיע לקטע מזיק (לדוגמה, אגם לבה) וכדי לקדם את החוויה, מה שמעמיד את חייך בסכנה. העולם של Metroid Prime מורכב ברובו ממעברים ומנהרות, המאחדים אזורים פתוחים ושכבתיים יותר: הוא מכל הבחינותmetroidvania, למעשה, הוא סוג של תנ"ך על האופן שבו יש ליצור מטרוידבניות תלת מימדיות.
במהלך החקירה תמצא קטעים, בין אם הם דלתות או מבנה טריטוריאלי מסוים, המונעים ממך להגיע לאזור מסוים באותו רגע: תצטרך להמשיך, למצוא את ה"כוח החדש" המתאים ותוכל לגשת לזה מעבר שהיה מנוע מלעשות כן. מהות המשחק היא בעצם זו: מה שהופך אותו ליוצא דופן הם העיצוב המופתי והאופי המגוון של הכוחות עצמם (מהמורפוספירה, המאפשרת לך להתגלגל כמו "כדור" ולהתבונן בכל דבר מנקודת מבט אחרת, ועד סוגים שונים של ריי, העוברים דרך המשקפיים כדי לסרוק את העולם בדרכים שונות, החליפות המאפשרות לך לחקור אקלים וסביבות שונות...).
האיכות האחרת שאין עליה עוררין של Metroid Prime היא שלהאַטמוֹספֵרָה. כבר סיפרנו לכם על אופיו דמוי המנהרה, שמראה הגוף הראשון עושה אפילו קלסטרופובי, ועל פתחיו הפתאומיים והאווריריים; יש הרבה ביומות לחצות בטאלון הרביעי (הכוכב שמארח את ההרפתקה), כמעט כולם מעוררים ואופייניים (ציון כבוד לפנדרנה המושלגת וחורבות צ'וזו הצחיחות), אבל הקבוע הוא שאתה לבד. לבד נואש, פונה לכוכב פראי המאוכלס במפלצות, בתקווה לשחזר את כוחותיך. גם הודות לפסקול רב ההשראה (של קנג'י יאמאמוטו, בעיקר), חקר טאלון IV פירושו מאתגר, ללא עזרה או תמיכה רגשית, את הפחד מהלא נודע. התקדמות ההרפתקה מושלמת במהותה, וכך גם הניהול הכולל של הקצב שלה; Metroid Prime הוא גם אחד המקרים הראשונים שבהם משחק תלת מימדי עתיר תקציב ניהל את הנרטיב באמצעות העמקת ה"מסורת", בפרט על ידי ניצול הצופים לניתוח הארכיטקטורה והאובייקטים של העולם הסובב, אשר מציעים , לעומת התקדמות ההרפתקה, נתיב קוגניטיבי מקביל - ואופציונלי.
Metroid Prime Remastered עדיין גובל בשלמות. יש לנו כמה ספקות לגבי מערכות הבקרה השונות המוצעות, אותן נביע בקרוב, ובעיקר לגבי מכניקות מסוימות שלטעמנו לא התיישנו היטב. הם עובדים במקרה הספציפי הזה, אבל עלולים להיות לא חביבים על כל מי שהתחיל לשחק לאחרונה, או שלא רוצה להתחייב יותר מדי, במיוחד ברמה המנטלית. כי Metroid Prime דורש מיומנות מישוש, אבל מעל הכל הדמיה מרחבית ניכרת, כמו גם מידה לא מבוטלת של סבלנות למקרה שתמצא את עצמך תקוע. שָׁםמַפָּה, שנותן (ניתן לבטל) הצעות אם לא ממשיכים, הוא ממש מסובך: אפשר לסובב שמאלה וימינה, למעלה ולמטה, להתקרב ולהתרחק. זהה מבחינה רעיונית לזו של מטרוידוואניה דו-ממדית, אבל שלושת המימדים מגבירים באופן אקספוננציאלי את קושי הניווט: מציאת וזיהוי רחובות לא נחקרים אינם פשוטים כלל. מעל הכל, וזו ללא ספק תכונה אנכרוניסטית, קשה להמשיך במשחק ביותר מדרך אחת, ובשביל כותר חקרני זה די מתסכל: אתה תמצא את עצמך תקוע, וכל מה שאתה יכול לעשות - בנוסף פתיחת שדרוגים אופציונליים - היא לנסות להבין לאן ללכת כדי להמשיך. כאשר כוח חדש נפתח ב- Metroidvania, התחושה צריכה להיות של התרגשות לקראת הנתיבים החדשים שהוא יאפשר לכם לחקור, אולי נתקלתם בהם בתחילת המשחק. ב-Metroid Prime, אם לא תיזהרו, ההפך עלול לקרות: כלומר, ברגע שתרכשו כוח חדש, לא תמיד יהיה ברור לכם כיצד הוא יכול להועיל לכם. מעל לכל, אנו חוזרים שוב, לעתים קרובות יש רק דרך אחת להמשיך את ההרפתקה: כשלא תבינו אותה תמצאו את עצמכם תקועים, וללא פעילויות חשובות אחרות לעשות. ההיבט האחרון שלא הזדקן היטב, אם כי אופייני לז'אנר (אך פונקציונלי יותר ב-2D) הוא הלידה מחדש המתמשכת של האויבים, שיש להם התנהגויות די חוזרות על עצמן, והאינטראקציה הסביבתית המוגבלת, אשר עם זאת מסתירה כמה פרטים נוי בעלי ערך רב. , כמו הטיפות שנופלות על המצחייה של סמוס, או המים שפככים ויורים עלינו.
הפקדים
הפקדים של Metroid Prime Remastered נהדרים, הן מבחינת דיוק והן מבחינת תגובתיות. האופן שבו מגיבה המורפוספירה להקלות, שיפועים ואדוות באדמה, עדיין מפתיעה עשרים שנה מאוחר יותר, וכך גם הנזילות והטבעיות שבהן עובר סמוס ארן מגוף ראשון לשלישי. הפקדים אפילו יוצאי דופן בשלבי קפיצה, לא כל כך בגלל המורכבות שלהם, אלא בגלל ההשקפה שנבחרה, שהייתה מביאה את האדם להניח פישוט של המכונאי הזה: אבל לא, תחושת הקפיצה בדייקנות שלמה, וקשה לדמיין איזה כישוף עומד מאחוריה . כי זה נכון שמשחקי וידאו בכלל מורכבים ממראות ועשן, כדי לתת רושם של פונקציונליות ולכידות, אבל במקרה הזה הקסם עוד יותר לא מובן: כמו אולפני רטרו, ובפרט מארק פאצ'יני (במאי המשחק). , שכבר חמש עשרה שנה מחוץ לחברה), הצליח ליצור רושם של "דיוק" בקפיצות, כי זה מה שיש, קשה להעלות על הדעת. כשמשחקים בגוף ראשון אנחנו לא יודעים מהו המתנגש של סמוס, או ליתר דיוק ה"שיעבוד" שלו ברמת האינטראקציה (בוודאי גדול יותר ממה שהיה בגוף שלישי), אבל התחושה הסופית מצליחה לשחזר תחושת דיוק מכשף, לכל מי שרגיש למאפיינים מסוימים, ופונקציונלי עבור כל השאר. כאשר אתה מפספס קפיצה, זה אף פעם לא מרגיש כאילו המשחק אשם.
השליטה ב- Metroid Prime, ב-2002, עבדה מצוין; כל זאת למרות שלא אפשרו את השימוש בשני הסטיקים האנלוגיים, שהיא המערכת הפופולרית והנפוצה ביותר למשחקי FPS בקונסולות. אפשר היה לכוון אל היריב לאחר שנעל אותו, ולנוע סביבו מבלי לאבד את עקבותיו; בהיותך תואר המוקדש לחקר, מעולם לא היה לך הרושם שאתה מוגבל, אם כי, באופן טבעי, חופש התנועה היה פחות מזה של יורה רגיל. Metroid Prime Remastered מציעה מגווןאפשרות שליטה, וכולם בנויים היטב. ניתן לשחק עם המערכת הקלאסית שכבר נראתה ב-GameCube, ועוד אחת שחוזרת עליה תוך תמיכה, במקביל (ורק בשלבי ה"מכוון"), בג'ירוסקופ. לכך מתווספת האפשרות המופקדת לחלוטין על חיישני תנועה, מתפקדת רק עם Joy-Cons לא קשורים (מוזר למעשה שהמפתחים לא טרחו לחסום אותה במצבים אחרים), והנפוץ ביותר, שמשתמש בשני מקלות השליטה, אחד לתנועה (שמאל) והשני לכיוון (ימין). כעת, כפי שכל שחקן נינטנדו יודע, הושגה מידת הדיוק הגבוהה ביותר האפשרית (בקונסולה) על ידי שילוב של תמיכה בג'ירוסקופ עם מערכת זו, בדיוק כפי שקורה ב-Splatoon: הגדרה שקיימת גם ב-Metroid Prime Remastered, אך יש לחפש אותה, כי זה לא חלק מארבע מערכות הבקרה העיקריות. אתה צריך לבחור את המצב עם שני מקלות הבקרה, ולאחר מכן להוסיף (תחת "ויזואלי") את תמיכת הג'ירוסקופ. כפי שאמרנו, כולם עובדים טוב מאוד; הבעיה, ובצורה לגמרי לא טיפוסית למשחק נינטנדו, היא שהם מציעים חלופות לא שוות ערך. השליטה הקלאסית יעילה, אך גם מגבילה בהשוואה לזו עם שני מקלות השליטה. האחרון, שלא לדבר על אם הוא נעזר בג'ירוסקופ, הוא הרבה יותר מדי "חופשי" עבור כותרת שתוכננה במקור עם מערכת הבקרה הקלאסית בחשבון. זו לא בעיה גדולה, אבל אנחנו מקווים שב-Metroid Prime 4 יש פחות אפשרויות, ובעיקר שהן דומות יותר אחת לשנייה, כדי שהמפתחים יוכלו לעצב את המפה, ואת האויבים, לדעת בדיוק את המהירות (ו חופש) של תנועה מאת סמוס.
הגרפיקה
ברמה הוויזואלית העבודה שנעשתה על ידי אולפני רטרו - והעוזרים - מדהימה.Metroid Prime Rematered הוא ללא ספק אחד המשחקים הנראים הטובים ביותר ב-Nintendo Switch, ופועל במהירות של 60 פריימים לשנייה. ברמה הגרפית, הכותרת עברה עיבוד מחדש לחלוטין, החל מהמודלים המצולעים, כדי להגיע לדבר החשוב ביותר, כלומר מערכת התאורה, המסוגלת להעביר - כנראה ללא מאמץ - את Metroid Prime אל המודרניות. אנחנו לא מתייחסים רק להדלקת היריות, להשתקפות של סמוס על הקסדה, בכלל לכן לשיפור של מה שכבר היה במשחק. הכוונה היא בעיקר לשיפוץ הכולל של מערכת התאורה: ב-Metroid Prime Remastered כאשר חשוך, המסך לא נעשה כהה יותר... הוא חשוך, פשוטו כמשמעו, והתפאורה מוארת רק על ידי מקורות האור הקיימים, בין אם הם פרחים בהירים, מנורות או חורים שדרכם מסנן אור חיצוני. חורבות צ'וזו ממש "חמות": יש אפקט יפהפה, שמגיע מנהרה ומתקרב לשטח פתוח, כך שהקטע החדש נראה עיוור את סמוס. ואז, כשנכנסים אליו, עיניו מסתגלות אט אט ל"טמפרטורה" החדשה, תוך פירוט הסצנות. זה לא רק מצוינות טכנית, זה הכי יקרכיוון אמנותילערבב הכל יחד: Phendrana נראה קר כמו שלא היה מעולם, הודות לשבירות האור בשל השלג. אבל הכשרון הגדול מכולם, שיש לייחס גם לכיוון האמנותי, הוא ש-Metroid Prime Remastered מצליח להיות "כמו שזכרנו אותו" ובו בזמן שונה לחלוטין מהמקור. נסה להשוות בין שני הכותרות: אין כמעט שום דבר ששוחזר באופן זהה. לא עמודי צ'וזו, לא המבנים המכניים, ולא הסורגים. עם זאת, למרות שהכל שונה בעיטורים ובמבנה, האפקט הסופי הוא קונקרטיזציה של הזיכרונות שלנו. תוצאה קשה מאוד להשגה, ובאיכות מעולה, עדיפה על זו שהשיגה נינטנדו ברימייק HD של The Legend of Zelda: The Wind Waker.
הערה אחרונה: בתפריט הראשי יש אפשרויות למתקשיםלהציג צבעים בצורה נכונה. תוספת מבורכת ללא ספק, שאנו מקווים שתוצע שוב בהפקות נינטנדו עתידיות; חברה שמבחינה זו בהחלט לא נמצאת בחזית.
מסקנות
גרסה בדוקה Nintendo Switch
פרצו 39.99 €
Metroid Prime Remastered הוא משחק מצוין, עליו אנו ממליצים לכל מי שאהב את המקור, ולכל מי שלא שיחק בו ולא מפחד מחוויית משחק מורכבת: גם ברמה המישושנית, גם לקרבות הבוס וגם ברמה האינטלקטואלית, לחקירה המרחבית של המפה וההדמיה התלת מימדית שלה, בסיסית להבנת היכן וכיצד להמשיך. מנקודת מבט גרפית הוא מייצג את אחת הפסגות אליהן מגיע Switch: מושלם מבחינה טכנית, הוא פועל בקצב קבוע של 60 פריימים לשנייה, ומעל לכל הוא מצויד בכיוון אמנותי נבון, המסוגל לשנות כל אלמנט בודד מבלי לשנות את המהות שלו. הקטן ביותר, עד כדי כך שנוכל להגדיר זאת כייצוג קונקרטי של הזיכרונות שלנו. Metroid Prime הזדקן רק בחלק מהפרטים, באינטראקציה הסביבתית המצומצמת למדי, ובצורך למצוא את "הדרך הנכונה" להמשיך ברגע שנתקע (בלי יותר מדי אלטרנטיבות). זה, בקיצור, אחד המשחקים הטובים ביותר שפורסמו במאה הנוכחית.
מִקצוֹעָן
- עיצוב ברמה נוטה לשלמות
- מדהים מבחינה טכנית, עם 60 פריימים לשנייה קבועה
- אווירה נהדרת וכיוון אמנותי ללא דופי
- קצב והתקדמות מופתי
נֶגֶד
- אין מערכת בקרה אידיאלית
- אינטראקציה סביבתית מוגבלת
- כשנתקעים, לרוב אין מסלולים חלופיים