Metroid ei metroidvania

כמעט הגענו, הוא יגיע ל-Nintendo Switch ב-8 באוקטוברMetroid Dread. עברו שנים מאז יצא פרק שלא פורסם בסדרה הראשית. אנחנו אפילו יכולים לומר שמאז Metroidvanias השתלט, Metroid דו מימדי מקורי מעולם לא שוחרר. אבל איך יתכן שמשחק שהגדיר אסוגמעולם לא שוחרר מאז שהז'אנר היה קיים? הנה הבעיה הראשונה, שגם מעוררת את הסקרנות הראשונה: יהיה מעניין מאוד לגלות את הקליבר של Metroid חדש בהקשר שבו, לראשונה, הוא מוקף במשחקים דומים לו.

כשהראשון יצאMetroid, Metroidvanias לא היה קיים; וזה לא לא טיפוסי. זה מאוד לא טיפוסי, להיפך, שהם אפילו לא היו קיימים בשנים הבאות:Super Mario Bros.היו לו כמה קודמים, אבל המפץ הגדול שלו היה כזה שהוא שימש השראה למאות כותרים, שבתורם הכילו עשרות שיבוטים. עבור Metroid, גם בגלל ירידה במכירות - אבל זו לא יכולה להיות הסיבה היחידה - זה לא הלך ככה. אולי זה בגלל, כשלעצמו, Metroid כבר היה שילוב בין אפלטפורמה דו מימדיתומשחק חקר. העובדה היא שבשנים הבאות זה לא עורר תופעות חיקוי: גםCastlevania, גם הוא יליד 1986, לא היה אז שום קשר למה שזה יהפוך. זה היה יפה, אבל ליניארי.

Metroidvania נולדו בשלווה, אבן אחר אבן. על האבן הראשונית שהונחה על ידי Metroid, בלוקים אחרים נערמו לאט לאט - לאט מאוד, בהתחשב בזמני המשחקים. הם הגיעו לשם כמעט במקרה, לפעמים. העובדה היא שבשלב מסוים הם סוף סוף התיישבו על הרוגם הזהשני משחקים(סופר מטרוידהCastlevania: סימפוניית הלילה) כל כך חשוב שעכשיו אי אפשר היה להתעלם מזה. התהליך עדיין יהיה איטי, אבל הדרך הייתה עכשיו ברורה. כפי שאוליבנדר הסביר היטב כשהמחיש את התנועות של מקל המוות (בהארי פוטר ואוצרות המוות, אם לא הכרתם את הסדרה), הביטויים הציבוריים של השרביט נדירים בהיסטוריה, אבל ברורים מאוד. עבור metroidvanias זה עובד פחות או יותר באותו אופן, אם כי עם תוצאה שונה. הם הופיעו פה ושם במשך עשרות שנים, לפני שהתפוצצו בשוק העצמאי.

אבל, לפני שנזכור את ההתגלויות האלה, בואו נראה מה אmetroidvania.

Metroidvania, מה הם

Hollow Knight: כנראה Metroidvania הכי טוב שיש.

ישנם מאפיינים רבים המגדירים מטרוידוואניה; למרות שאנו מזהים אותם כאשר אנו מוצאים את עצמנו מולם, לא קל לסווג אותם. ישנם אלמנטים שונים, הן בעיצוב משחקמאשר בעיצוב רמה, שחייב (צריך) להיות קיים כדי שכותרת תשתייך לקטגוריה.

הבסיס המהותי הוא תנועה חופשית מימין לשמאל ולהיפך. זה ברור לומר, אבל בהיותו ז'אנר (תת-ז'אנר, ליתר דיוק) המבוסס על חקר, לא יכולה להיות מטרוידוואניה שמתקדמת בכיוון אחד. וזה תקף גם, אם כי בצורה פחות מגבילה, על ציר Y; metroidvanias כמעט תמיד מנוסים בכל פסוק, ויש להם מפה שיש לגלות על ידי הליכה לכל מקום. למעלה, למטה, שמאלה וימין. בדיוק מסיבה זו, הקְפִיצָהזוהי פעולה חיונית מהותית לז'אנר. בין אם הגיבור יכול לעוף, לבצע זינוקים כפולים, קפיצות גבוהות או שיש לו כלי לרחף באוויר, הרעיון ברור: במטרוידבניות צריך להיות מסוגל לנוע כלפי מעלה. באופן לא מפתיע, לרבים מהם יש קטעי פלטפורמה מורכבים למדי.

Metroid Dread: כמה גדולה תהיה המפה?

מהסיבות שהוזכרו זה עתה, עיצוב הרמה של המשחק חייב להיות מסובך ומורכב מיחידמפה גדולה(או ממפות גדולות יותר). האזורים המרכיבים את העולם חייבים לזרום בזה אחר זה, ולעתים קרובות לשרשר ביניהם בדרכים בלתי צפויות: חיוני, כמובן, שהמשחק לא יחולק לרמות קצרות ועצמאיות. לעתים קרובות, כדי להמשיך, ב- Metroidvania אתה צריך להפעיל "משהו" באזור שונה מזה שבו ה"משהו" הזה ישפיע.

נקודה בסיסית נוספת של עיצוב רמה היא בדיוק זו של מציאת שבילים סגורים, נתיבים שיש לפתוח באמצעות מפתח או, בדרך כלל ובאופן מזהה יותר ביחס לז'אנר, על ידי רכישת כוחות חדשים. כוחות שמחוללים שינוי מבני ומוחלט לדמות, לא זמני: הגיבור הופך לחזק יותר ויותר, נייד יותר, מסוגל לחקור את העולם סביבו. והנה אנו מגיעים למושג מפתח נוסף של metroidvanias, כלומרחזרה לאחור: חזרה על אותם אזורים, לאחר השגת כוח חדש, מאפשרת לך למצוא נתיבים חדשים או אוצרות חדשים. והמפה מתגלה בהדרגה. יש מעין נתיב קוגניטיבי בבסיס הרפתקאות אלה: אנו מתחילים בפחד מהלא נודע, בסופו של דבר אנו מרגישים יודעים כל.

Bloodstained: Ritual of the Night: מחווה ל-Castelvania ישירות מבית היוצר של Symphony of the Night.

גורם אופייני נוסף לז'אנר הוא "התקפה". בניגוד למשחקי פלטפורמה, במטרוידבניאס - בין אם זה אקדח או חרב או שוט - יש כמעט תמיד נשק להילחם איתו. לא רק זה: התנגשויות עם אויבים הן תכופות, והיריבים חוזרים לחיים על ידי חזרה על אזור שכבר נחצה. הקרבות עםבּוֹסהם מייצגים סובלימציה של אזור שיש לחקור, ולאחר מכן אתה בדרך כלל משיג יכולת חדשה המאפשרת לך להשתלט על האזור שמסביב, לגלות נתיבים חדשים. הגדרנו את מערכת הלחימה כ"טיפוסית" ולא "בסיסית", כי למרות שכמעט לכל המטרוידבניות יש את זה, אין לה חשיבות זהה לחקירה ולמפה הפתוחה (עם אזורים לפתיחה). בהפשטת הקונספט, בתיאוריה, ניתן יהיה להחליף את הקרבות בחידות, ועדיין נשחק במטרוידוואניה המתמקדת בחידות.

יש עוד מאפיינים שחוזרים על עצמם, אבל כבר פירטנו את הבסיסיים שבהם. אם כל המטרוידבניות מנחות התקדמות הדרגתית של כוחות הדמות, חלקן מציעות התאמה אישית של אותה מכניקה דומה לאלה של משחקי תפקידים. Metroidvanias רבים גם לפרט עשירהקשר נרטיביואווירה מגובשת, בניגוד לסטנדרט של בני דודיו הפלטפורמה, אבל הם עדיין לא גורמים הכרחיים להשתייך לז'אנר.

לידה והתבגרות של metroidvanias

Metroid: שוחרר בשנת 1986, הוא נחשב לאבות הז'אנר.

יש לפחות משחק אחד, שניתן להגדיר בתור Metroidvania, שצפה את Metroid. בואו נדבר עלשובר מוח, שיצא ב-1985, לאחר פיתוח שנמשך שמונה עשר חודשים: היוצר שלו הוא הירושי אישיקאווה, והוא פיתח אותו באופן עצמאי במהלך לימודיו. כיום הוא פרופסור באוניברסיטה. Brain Breaker שוחרר עבור Sharp X1 והיה לו דיפוזיה מוגבלת מאוד, אבל יש לו את כל המאפיינים החשובים ביותר כדי להשתלב בז'אנר. אתה צובר כוחות לפתוח נתיבים חדשים, והחקירה היא גם לרוחב וגם אנכית (באמצעות Jetpack): כמובן שברמה הטכנולוגית היא מוגבלת מאוד, מה שאולי הופך אותה למעניינת עוד יותר.

Metroid, שרק לאחרונה הושלםשלושים וחמש שנים, יצא שנים עשר חודשים לאחר מכן. זה בעצם מקורו של תת הז'אנר הזה, וגם השיג הצלחה מסחרית גדולה. במפה נפרדת (לא נראית) כבר היה כל אלמנט בסיסי שיגדיר את המטרוידוואניה: קפיצות מדויקות, נתיבים לפתיחה, חקירה אופקית ואנכית כאחד, בוסים שמנהלים קטע מסוים.Metroidזוהי יצירה של נינטנדו שפותחה על ידי R&D1, האולפן בראשות Gunpei Yokoi באותה תקופה, ובניגוד לסדרות חשובות רבות אחרות - אין לה שום קשר עם Shigeru Miyamoto.

Blaster Master: Metroidvania נהדר עבור NES.

מכאן ואילך, כפי שאמרנו בתחילת הכתבה, Metroidvanias השאירו עקבות פה ושם, מבלי לייצג ז'אנר מוגדר היטב, כי הם לא היו מספיק רבים. בהחלט צריך לזכור את התרומה של Sunsoft, דרךBlaster Master(NES, 1988) האופוריה(Hebereke בכותרת המקורית, 1991, NES).Blaster Masterהוא מפורסם, אבל אולי לא זכור לו כפי שמגיע לו: זהו משחק המחולק בעיקרו לשני שלבים. בקטעי מבט מהצד, אתה שולט בטנק שיכול לזנק ולירות. כשנכנסים למבוכים, הנוף זז למעלה, והגיבור יורד מהרכב כדי לעשות את דרכו ברגל, תוך שימוש בנשק היריה שלו. Uforia לעומת זאת - שבין היתר יש לה כמה רקע ממוחזר מ- Blaster Master - היא מטרוידוואניה עם התמקדות מסוימת בשלבי הפלטפורמה: יש לה ארבעה גיבורים, כל אחד עם כוחות משלו ויכולות קפיצה שונות.

Wonder Boy in Monster World: Metroidvania עם הרבה נגיעות RPG.

אנחנו לא מעוניינים להזכיר כל מטרוידוואניה - או לכאורה אחת - שהייתה קיימת באותה תקופה. אבל יש לפחות עוד סאגה חשובה אחת לשמה, שלעתים קרובות (ובטעות) לא מיוחסת לתת-ז'אנר זה. בואו נדבר על Wonder Boy, במיוחדילד הפלא השלישי: מלכודת הדרקון(Master System, 1989) הילד פלא בעולם המפלצות(1991, Mega Drive), שני כותרים שפורסמו על ידי SEGA המכבדים כל אלמנט שנאמר בעבר כמטרוידוואניה. אז למה, למרות היותם מפורסמים, הם לרוב לא נחשבים כך? כי יש להם הרבה תכונות RPG, וחלקי הפלטפורמה הם ממש פשוטים: עם זאת, בניגודGanbare Goemon(שזיהם גם פלטפורמות ו-RPG),ילד פלא, דרך המפה שלה, הפיתוח שלה והחקירה שלה, שייך בצדק לז'אנר. לא רק זה: למרות שלא היו קרבות מאוד מסובכים, זה צריך להיות ה-Metroidvania הידני הראשון. ישנם שני כותרים מפורסמים נוספים הקשורים לפעמים לז'אנר, דהיינוטוריקןהקומנדו ביוני, אבל לדעתנו אין להם מספיק תכונות מפתח כדי להעפיל.

Castlevania: Symphony of the Night: עטיפת מהדורת SEGA Saturn.

והנה אנחנו בלידה האמיתית של Metroidvania. ב-1994 שוחרר Super Metroid, שהעניק לקונסולה הביתית את ההמשך לדרך שנעשתה ב-NES: זהו כותר שנחשב בין הטובים במאה הקודמת, ושכלל כל קונספט שמקורו בקודמו, והוסיף יכולות חדשות ומפה יפהפיה יהפוך גם הוא אופייני וארכיטיפי. אבל בשלב זה של ההיסטוריה, Metroidvanias עדיין היו, ובכן, בעיקר Metroids.Castlevania: סימפוניית הלילהשוחרר ב-1997 בפלייסטיישן, שפותח על ידי Konami: Igarashi (תסריטאי, מתכנת ובמאי שותף של העבודה) אמר כיהאגדה של זלדההיה ההשראה הגדולה ביותר שלו, והוא רצה לשים את הדינמיקה הזו בהקשר אפל, מבט צדדי. בקיצור, זה היה צריך להיות שילוב בין Castlevania ו-The Legend of Zelda: למעשה, Metroidvania. זהו אחד המשחקים היפים והמייצגים של הז'אנר, המבוסס על קרב תגרה, עם אלמנטים שונים הלקוחים ממשחקי תפקידים יפניים.

אם חושבים על זה, כמעט כל אלמנט של Castlevania: Symphony of the Night כבר היה נוכח במטרוידבניות קודמות (שעוד לא היה קיים, אגב). המורשת העיקרית שלה טמונה באיכותה העקיפה ובמשקל ההיסטורי שלה: הודות להגעתה, למטרויד היה כעת אח, בן גילו שונה אך בעל מאפיינים דומים. הוא כבר לא היה לבד, ומסיבה זו - לאחר כמעט עשר שנים - הוא היה קונקרטינולד ז'אנר.

Metroidvania ופיתוח עצמאי בשנות הנימוס

Shadow Complex: Metroidvania שכתב את ההיסטוריה של Xbox Live Arcade.

מה שאתה קורא הוא בהחלט לא מאמר מקיף או אנציקלופדי, אז מכאן והלאה הנרטיב שלנו יכסה תקופות היסטוריות, רק לעתים רחוקות יתמקד בפרקים ספציפיים. לאחר יציאתו של Castlevania: Symphony of the Night עכשיו היה ברור לכולם ש"מטרויבניה" (שאף אחד לא קרא לזה עדיין) הם "משהו". אבל זה עדיין לא היה מפץ גדול שישחרר מיד אליםשיבוטים. השפעתם של בני הזוג, גם דרך סרטי ההמשך, הלכה והתפשטה, והז'אנר החל להתפתל לתוך הסבך של שוק משחקי הווידאו.

אנו מזכירים שלושה כותרים שאינם קשורים לסאגות הללו, שהיו חשובות בהגדרה ובהתפשטות של מטרוידבניות, שיצאו במהלך שנות הנאצים. הראשון והרלוונטי מכולם, מוזכר מעט מדי, הואסיפור מערה. שפותח בזמנו הפנוי על ידי אדם בודד, Daisuke "Pixel" Amaya, בזכות איכותו והצלחתו, העמידה בעצם את קיומה של תעשיית האינדי לנגד עיני כולם, שמאז ואילך כבר לא תהיה עצמה.סיפור מערהזו הייתה מטרוידוואניה באיכות יוצאת דופן, עם קטעי יריות דו מימדיים מדהימים (באמת מדהים, מבחינת קצב ועוצמה). כמה שנים מאוחר יותר, שעדיין פותחו על ידי צוותים קטנים/בינוניים, הם יצאורוחות אבודות(2008) ב-WiiWare ומתחם צללים(2009) עבור Xbox Live Arcade. האיחוד בין Metroidvania לשוק האינדי הוקם כעת. ה-Creature Frontier ייצג את משחק החתימה של Wiiware, ושילב מפת Metroidvania עם התמקדות מיוחדת בחידות. Shadow Complex - שפותח על ידי Chair Enteratinment - היה אחד הלהיטים הגדולים ביותר של Xbox Live Arcade, ושואב השראה גלויה מ- Metroid ו- Castlevania: Symphony of the Night.

Metroidvania, היום

אורי והיער העיוור: אחת מהמטרוידוואניות הטובות ביותר של העשור האחרון.

בואו נסכםמהר מה שנאמר עד כה. בשנות ה-80, Metroid הובילה ל- Metroidvanias, שכבר הציעה כל מאפיין בסיסי של תת-הז'אנר. בשנים הבאות שוחררו כמה משחקים שניתן להגדיר ככאלה, אך רק בשנות ה-90, עם פרסום "Castlevania: Symphony of the Night", מצא Metroid "גן עדן", שונה אך דומה, המסוגל קונקרטיזציה של קיומה של Metroidvanias. מכאן והלאה מגיעים פרקים אחרים של הסאגות הללו, אבל האירוע החשוב ביותר של הנאצים (מנקודת המבט של תת-ז'אנר זה) הוא השותפות בין פיתוח עצמאי למטרוידוואניה, המסומל בצורה מושלמת על ידי Cave Story. השותפות הזו התפוצצה בעשור הבא, זו שהסתיימה זה עתה.

אנחנו לא יכולים להזכיר כל משחק בודד, שמגיע ממנושוק אינדי, אשר יכול להיחשב metroidvania. יש כל כך הרבה, כך שהבחירה שלנו היא לגמרי (או כמעט) שרירותית. זה יוצא ב-2013גוואקמלי!, שפותח על ידי Drinbox Studios, הנחשבים בין המשחקים הטובים של השנה. בשנת 2015 מגיע, מאולפני מון,אורי והיער העיוור: זוהי עבודה יוצאת דופן, עם מערכת בקרה נהדרת, שלבי שטח מצוינים, מפה יפה וסגנון גרפי מעודן במיוחד.

Hollow Knight: אנחנו עדיין מחכים ליציאת סרט ההמשך, Silksong.

כשנדמה שהז'אנר הגיע לשיאו, הנה הוא מגיעאביר חלול, שפותח על ידי האוסטרלים ב-Team Cherry. הגרעין היצירתי מורכב משני אנשים בלבד, הנעזרים במנהל המוזיקה ובשלבי ההפקה האחרונים מתכנת אחר (דיברנו כאן על שלוהִתפַּתְחוּת).אביר חלולזה פשוט, כרגע, האפוגי' של המטרוידבניאס. יש בו הכל: עומק, מורכבות, גאונות, ביטוי, אווירה, סגנון אמנותי, איכות צליל.

תאים מתים: שילוב בין metroidvania ל-Rogue like.

מהולו נייט ואילך, אבל לאו דווקא בגללו, הז'אנר מתרבה עוד יותר. כיום ניתן אפילו להרכיב דירוגים שעליהם נמצאיםהמטרוידבניות הטובות ביותר של השנה: לא רע למשחקים שבעשר השנים הראשונות לחייהם לא הייתה אפילו הגדרה. נראה שהעתיד טמון בזיהום: הולו נייט עצמו, במהותו, הוא מטרוידוואניה בהשראת חזקהנשמות אפלות.תאים מתים, כותר מצוין שיצא ב-2018, שפותח על ידי ה-French Motion Twin, הוא שילוב בין metroidvania ל-roguelike. איגאראשי עצמו, באמצעות קיקסטארטר, מצא דרך לתת כבוד לקסלבניה בעולם העכשווי, באמצעותמוכתם בדם: טקס הלילה(2019).

Metroid Dread: איך זה יתקבל?

אם היינו רוצים למצוא משחק סמלי לכל עשור של Metroidvania, מבחינת איכות וחשיבות היסטורית, אלה יהיו: Metroid (1986), Castlevania: Symphony of the Night (1997), Cave Story (2004) ו-Hollow Knight (2017). ). כרגיל, על ידי הגדלת כמות ואיכות המוצרים, קשה יותר ויותר להופיע ולהתבלט. זו הסיבה שהפרסום של Metroid Dread יהיה מרתק כמו שהוא מסוכן: הסאגה היא שהתחילה הכל, אבל עכשיו היא תצטרך להתמודד עםעבודות רבותבאיכות מעולה. השושלת המלכותית תספק נראות, אבל היא גם מהווה נטל.

כמו המטיף חולית(אם לא קראתם את הסאגה הספרותית, זה יכול להיות ספוילר), מטרואיד מסתכן בשהות מול מקדש שהוקם על שמו.

נ.ב. בכוונה לא הזכרנו את פלישות Metroivania ברחבי העולםתלת מימד. יהיה זמן לעשות זאת בעתיד, אולי קרוב יותרMetroid Prime 4.