Metroid: מיוחד ליום השנה ה-35

ב-6 באוגוסט 1986, הוא שוחרר ביפן עבור מערכת הדיסקים של Famicom.Metroid. הפרסום במערב יגיע רק שנה לאחר מכן ולאירופה אפילו בינואר 1988. בניגוד למקור, ובניגוד לעיבוד שלהאגדה של זלדה, מחסנית Metroid תוצרת בית לא אפשרה שמירה, אלא הסתמכה על מערכת סיסמאות מורכבת. פרטים: היצירה של נינטנדו עדיין הצליחה לבסס את עצמה כעמוד השלישי של החברה. מריו, זלדה, מטרואיד. שלושה שמות ברצף שבשנים הבאות היינו רוצים לקרוא ביחד לעתים קרובות יותר.

במקום זאת Metroid, בין הכותרים הגדולים של נינטנדו, היה זה שהכי זרקו פה ושם. אחת הסיבות העיקריות, כפי שכתבנו בהפרק הזה של La Bustina di Lakitu, הוא שזה לא יצירה של מיאומוטו: זו לא אשמתו של המאסטר היפני, פשוט החלוקה שלו, עם הזמן, הפכה יותר ויותר עשירה וחזקה יותר... לרעת האחרים, שלמעשה - עד היום , בשנת 2021 - הם כעת אחוז קטן, לחלוטין לא מסוגל לייצר כותרים בתקציב גבוה.

הסיבה השנייה, כמובן, היא שמטרויד מעולם לא התקרבה ל-iתוצאות מסחריותשל מריו, ואפילו לא של זלדה. למרות זאת, השושלת שלו היא ללא ספק אצילה. וב-NES נתוני המכירות שלו היו יותר מטובים, עלו על שני מיליון וחצי עותקים. שניים וחצי מיליון עותקים, אשר, היזהר, בהחלט אינם שווים למה שהם ייצגו ב-2021: בשל גודלו הקטן של השוק וההשפעה הנובעת מכך, בשל המחיר - בהתחשב באינפלציה - גבוה בבירור מאשר ב-2021.

עם זאת, אנחנו לא כאן כדי לדבר על כל הסאגה, מה היא עברה אחרי הופעת הבכורה המסנוורת ב-NES, האישור יוצא הדופן ב-SNES. אנחנו כאן כדי לדבר על הפרק הראשון, זה שהוליד את כל הסאגה של סמוס ארן, ציידת הראשים שעם הרפתקאותיה, בלי לדעת - ובאופן בלתי צפוי - נתנה את שמה לז'אנר שלם.

אצלנומיוחד ל-35 שנות Metroidאנו מציגים את סיפורו של משחק ה-NES הראשון, הבלתי נשכח.

הִתפַּתְחוּת

Metroid: הומאז' מאת אלסנדרו בקצ'טה.

בראשית של Metroid אין מעשים אגדיים, כמו זה שליווה, למשל, את ההיריון של האגדה של זלדה: ביום אחד, תוך חלוקת העיתון לשניים, מיאמוטו וטזוקה ציירו את כל המפה של Hyrule. Metroid פותחה על ידימו"פ1, צוות Gunpei Yokoi, שהפיק את הפרויקט כולו: הכוונה, שהתממשה מאוחר יותר, הייתה לסיים משחק וידאו תוך שנה אחת בלבד. משפט נוסף של המעצב היפני המנוח היה ש"אם אתה יודע לצייר, אתה יודע גם ליצור משחק וידאו": וכך הופקד הקיוטאקי הצעיר - בזמנו - (מעצב הדמויות של סמוס) פּרוֹיֶקט.

למדנו מהראיון הזה עם המפתחיםשבמשך חודשים רבים, Metroid תוכננה על ידי שני אנשים בלבד: אחד היה זההKyotake, אנחנו לא מכירים את השני (אבל אנחנו יודעים ששניהם היו בחוויות הפיתוח הראשונות שלהם). הרעיון היה ליצור לא כל כך "אנטיSuper Mario Bros.", אלא ליצור יצירה שהעלתה את הנושאים והפתרונות שלא התייחסו לאינסטלטור. המושגים היו ברורים: דרושה הרפתקה לא ליניארית, לא מחולקת לרמות, משחק שבו האויבים לרוב לא הלכו נמנעו, אבל נלחם והרג.

Metroid: מסך הבית.

לאחר שחלפו שמונה חודשים, וכעת נבנה הבסיס של המשחק, הצטרפו לצוות הכישרונות והוותיקים המובילים של R&D1 (יחד עם כמה מתכנתים מ- Intelligent Systems). ביניהם בולט השם שליושיו סקמוטו, מי יהפוך לאבא המשוער של הסדרה: מעניין לציין, עם זאת, שלא הוא היה בעל הרעיון הראשוני, וגם לא מי שפסל את הליבה של Metroid. תרומתו הייתה חשובה לא פחות: הוא הבין מיד שהפרויקט חסר זהות חזקה, במיוחד ברמה הגרפית. הוא דאג לתת מראה הולם, גם במקרה הזה שונה מאוד מזה הטיפוסי של נינטנדו: כפי שהעיר שוב ושוב בטון גאה, סקאמוטו "הנינטנדו הטיפוסית" הזו אפילו לא יודע בדיוק מה זה אומר. נספר לכם: האווירה של Metroid אפלה יותר, רצינית וקודרת יותר מהיצירות של Miyamoto.

Metroid: האווירה האפלה של המשחק.

במהלך הפיתוח אחד מחברי הצוות, כמעט בתור בדיחה, הציע שיהיה כיף לגלות שמתחת לשריון הענקי הזה מסתתרדונה. כולם אהבו את הרעיון, במיוחד Kyotake אשר בהשראת ההכדורגלן האגדי פלה- יליד אדסון ארנטס דו נסימנטו - בחר גם את שם הילדה. קיוטאקה בלבל את אדסון עם סמוס, וקיבל את ארנטס בתור ארן. השריון הכתום הזה, בדרך זו, מצא שם ומין: סמוס ארן, נקבה.

יש עוד שלושה אנשים שצריך להזכיר כשמדברים על פיתוח משחקים. הראשון הוא Masao Yamamoto, שניהל את הפרויקט בחודשים האחרונים (והיה חוזר על עצמו עם Metroid II: Return of Samus). באותו תפקיד היה סאטורו אוקאדה, יוצר ה-Game Boy, אשר ריכז - אנו מדמיינים בשלבים האחרונים - את כל קבוצת העבודה. בְּסוֹףהירוזאקו "היפ" טנאקה, המלחין של המוזיקה והאפקטים הקוליים של היצירה, שלעד יגדירו את זהותה, בצורה אפילו עדיפה על הגרפיקה. נדבר על כך יותר מאוחר יותר.

עיצוב משחק

Metroid: סמוס ארן בחליפת הכוח שלה.

Metroid השיג במלואו את היעדים שקיוטייק הציב לעצמו: המשחק הציע עולם יחיד ממנולַחקוֹר, ללא מטרה ברורה להגיע אליה. המסך הראשוני היה מסמל: לסמוס ארן היו חללים פתוחים גם מימינה וגם משמאלה. כבר מההתחלה השחקן יכול להחליט לאן ללכת, בדיוק כמו ב-The Legend of Zelda, ובניגוד ל-Super Mario Bros.

האופי המבוך של Metroid, לעומת זאת, הפך את שיטוטיו של סמוס לשונים לגמרי מזה של לינק. ב"אגדת זלדה" אפשר היה ללכת לכל מקום, ולעתים קרובות למצוא הפתעות בלתי צפויות בתוך אזור; ב-Metroid נוצל חוסר-לינאריות בעיקר כדי לתקשר בלבול. לתת תחושה של חוסר התאמה, של להיות במקום הלא נכון, של לא לדעת לאן ללכת ואיך להמשיך. והמשחק הציע לעתים קרובות מכשולים שאי אפשר היה להתגבר עליהם ברגע נתון, מכשולים שידרשו כוחות חדשים; בחירה שהייתה מכניסה באופן מסיבי את החזרה לאחור למשחק פעולה, ואת ה"אחרת לא נגישה", מונח שנוצל לרעה - בשנים שלאחר מכן - על ידי העיתונות המתמחה.

Metroid Prime: הראשון הביא את סמוס ארן לתלת מימד.

תכונה נוספת משותפת עם The Legend of Zelda, וחדשנית עבור התעשייה כולה, טמונה בטבע שלהפעלת כוח. שלא כמו ב-Super Mario Bros., השדרוגים של Metroid היו סופיים וקבועים: הם לא היו זמניים, אלא נתנו כוח שיכול לשמש בכל עת את צייד הראשים. הבדל שאולי נראה עכשיו טריוויאלי, אבל סימן בזמנו שינוי גדול.

Metroid היה גם מאוד מאודקושי. זה היה תואר שמור לשחקנים מומחים: לא היה קל להבין לאן ללכת, והיה קשה מאוד לא להיהרג על ידי אויבים. להרפתקה לא הייתה מגבלת זמן, אבל המשחק ידע כמה זמן לקח לך לסיים את העבודה: על סמך התוצאה, בסוף סמוס ארן - שבזמנו אף אחד לא ידע שהיא אישה - חשף את פניה/גוף שלה מבוסס על מהירות ההשלמה.

Metroid Dread: מגיע ל-Nintendo Switch באוקטובר.

תכונה חשובה נוספת של המשחק, תמיד במטרה "לפעול אחרת מ-Super Mario Bros.", הייתה התפקוד של ה-Super Mario Bros.קְפִיצָה. במטרויד לא הייתה אינרציה; אם לצטט את Kyotake, "הדמות לא מחליקה". איפה שסאמוס נחת, שם היא עצרה. זה מנקודת המבט של המפתחים; עם זאת, ברמה הקונקרטית, זה אומר שהמשחק היה פחות אלגנטי ומעודן מסופר מריו. לא היו לו את אותם מודולציות בעוצמת המירוץ, וגם ליורשיו לא היו. אם לומר את האמת, המטרוידבניות האחרונות עצמן לרוב חסרות אותן, ראה Hollow Knight (אם אינך יודע זאת, כתבנו על כך בהרחבה ב-המיוחד הזה על היופי הריק של הולו נייט). עם זאת, לא ניתן להוכיח שיש מתאם ישיר בין מאפיין זה לבין ההחלטה הראשונית של Kyotake מנקודת מבט "לא מריו". העובדה היא כי metroidvanias שבו אתה רץ והאינרציה ממלאת תפקיד חשוב עדיין מעטים.

קריינות ואווירה

Metroid Dread: האם זה יעמוד באב?

Metroid לא היה חשוב רק מנקודת מבט של עיצוב משחק: האווירה והנרטיב שלו הם חלק בלתי נפרד מהחוויה. הכּוֹתֶרֶתשל העבודה הוא סלט פירות בין "מטרו" ל"אנדרואיד", שזיהה אז את גזע האויבים שהכי מאפיין את הסדרה, אבל מייצג קודם כל בחירה מילונית שמעוררת תחושה: משהו מסובך ומבוך (מטרו) ב הגדרת מדע בדיוני (אנדרואיד).

לפי הודאתם של המפתחים עצמם, Metroid שואבת השראה מזָרמאת רידלי סקוט (כולכם כבר יודעים את זה, אבל עצם שמו של רידלי, האויב דמוי הדרקון של הסאגה, הוא מחווה לבמאי האמריקאי הנודע). לא רק בגלל שהגיבורה היא אישה, לא רק בגלל שאנחנו צריכים להילחם בגזע חייזרים. Metroid הוא החייזר של משחקי הווידאו עבור התחושות שמעבירה ההרפתקה: בידוד, קלסטרופוביה, תמיהה. הארכיטקטורות של ג'יגר השפיעו רבות על המראה הסופי של המשחק, שסקמוטו תרם לו יותר מכל אחד אחר. במיוחד ככיוון אמנותי.

Metroid Prime: The Game Retro Studios תרגמו היטב את התחושה של המשחק לתלת מימד.

הסיפור של Metroid עצמו הוא סנסציוני - זה לא הזמן להתעמק בהבדל בין סיפור לנרטיב, אבל אם הסיפור של המשחק חסר, הסיפור שלו הוא בין המדהימים של התקופה. וזה תורם רבות ליעילותוmusicaשל טנאקה, רחוק בכוונה ממנגינות עליזות וחסרות דאגות, מלאות שתיקות וצלילים מטרידים.

בנוסף לאווירה שעיצוב משחק המנהרה נותן, אנו מציעים לכם דוגמה מעשית שלהנרטיב(נלקח מסיום המשחק). ברגע ש-Brain Mother הובסה, בצורה לגמרי לא טיפוסית לאותן שנים - אבל בסופו של דבר גם בסטנדרטים של היום - ההרפתקה לא נגמרת. במקום זאת, מתחילה ספירה לאחור, המציינת את הפיצוץ הממשמש ובא של כוכב הלכת זבס, והצורך כתוצאה מכך לנטוש אותו דרך צינור (שיטפסו מלמטה למעלה). כמעט אף אחד, אנחנו מניחים, לא נספה במשימה: מי שמיומן מספיק כדי להביס את אמא מוח מסוגל גם לברוח מהכוכב. הקטע המתוזמן הזה הוא נרטיב טהור במשחק. במקום סצנה קצרה, או טקסט הסבר, Metroid גורם לך לחוות את הטיפוס האחרון לספינה על ידי לחיצה על D-pad וכפתורים.

יְרוּשָׁה

Hollow Knight: אולי המטרוידוואניה הכי טובה שיש.

ההשפעה של Metroid על המשחקים הנוכחיים ניכרת בפיצוץ שלmetroidvania, במיוחד בשוק האינדי, הנושא את שמו. בעיקר כותרות דו מימדיות, לא ליניאריות, מלאות באזורים "לא נגישים אחרת". אין לנו הרבה מה להוסיף בהקשר הזה, אבל מעניין לציין שלפי כמה תיאוריות אסתטיות השפעה אמנותית אינה מתרחשת מהעבר להווה, אלא מההווה לעבר. מה זה אומר? בעצם, אם מחר כולנו התחלנו לחקות סרט דרום אמריקאי לא מוכר משנות ה-80, ובכך להפיץ אותו לציבור, היינו בני זמננו משפיעים עליו, יותר ממה שהוא השפיע עלינו. ובכן, Metroid הוא באמצע: זה היה ממש חשוב בראשית Metroidvania, אבל הז'אנר התפוצץ שנים רבות לאחר יציאתו, וללא השפעה ישירה של Metroid עכשווי. Metroid ו-Metroidvania, כביכול, האירו זה את זה.

Dark Souls Trilogy: מבחינת קושי ויוקרה, Dark Souls הוא יורש ראוי למטרויד הראשון.

המורשת העיקרית הנוספת של Metroid הן שתיים. הראשון נוגע, בדיוק, אתאַטמוֹספֵרָה. כותרים מעטים היו אפלים ובוגרים מבחינה נרטיבית כמו R&D1. משחקים מעטים נמנעו משמחה ותחושת הרפתקה כדי להדגיש בלבול ופחד. אנחנו לא יכולים לומר שמטרויד הוא האב הראשי שלנשמות אפלות(וילדים...), כי זה יהיה מוגזם, אבל זה בהחלט ייצג שלב בסיסי בתהליך ההתבגרות האורקולית של משחקי וידאו.

המורשת הנוספת של Metroid היאפלח שוק. פלח שוק שהוא בעצם יצר בעצמו, נישה ששילבה שאפתנות ויזואלית, רצינות וקושי. טווח שהיום מיוצג בצורה הטובה ביותר על ידי הנשמות האפלות האמורות, ושסאגת Metroid, בתקופה האחרונה ומסיבות שונות, מעולם לא הצליחה לכבוש.

Metroid Prime 4: לא ראינו שום דבר על המשחק, הוכרז לפני ארבע שנים.

אם אנחנו יכולים לאחל משהו עבורעָתִידִישל סמוס ארן, בדיוק הוא יכול להחזיר לעצמו את התפקיד שנוהל בעידן ה-NES. תפקיד בהחלט פחות מוכר ונרחב מסופר מריו וזלדה, אבל עדיין מאוד משפיע ברמה המסחרית ובעיקר חשוב באותה מידה (או כמעט) מבחינת יוקרה. זה כמעט בלתי אפשריMetroid Dreadיכול להצליח במשימה: גם בגלל שהוא דו מימדי, וגם למשחקים דו מימדיים יש היום תפקיד שונה לגמרי מאשר ב-1986, וגם בגלל שערכי ההפקה נראים גבוהים, אבל לא נשגבים.

התקווה שמטרויד יוכל לחזור להיקרא יחד עם מריו וזלדה, לפחות בעתיד המיידי, לא מגיעה מיפן. הוא בא מטקסס, וממנהאולפני רטרו. מחכה לגלותMetroid Prime 4... יום הולדת שמח, סמוס ארן.